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Donjons et Dragons
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Voici une technique bien particulière pour jouer à Donjons et Dragons :
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Sans Maître de Jeu | |
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Seul ou à plusieurs |
Le but est de construire soi-même son donjon :
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En appliquant une succession de tables | |
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En jouant à la foi son personnage et les monstres |
1) On tire un personnage
Voici le fichier qui permet d'obtenir un feuillet recto-verso sous word :
2) Table n°1 - Jet périodique
D100 Résultat 01-10 Le passage continue tout droit sur 1D10 x 3 mètres. 11-26 Porte- Voir table n°2 : les portes 27-52 Passage latéral - Voir table n°3 : les passages latéraux 53-68 Passage tournant - Voir table n°4 : les passages tournants 69-83 Salle - Voir table n°5 : les salles 84-89 Escaliers - Voir table n°6 : les escaliers 90-95 Piège - Voir table n°7 : les pièges 96-100 Monstre errant - Voir table n°8 : les monstres
3) TABLE n°2 - Les portes
Table n°2.1 : localisation
D100 Résultat 01-30 La porte se trouve à gauche- Puis jet sous la table n°2.2 31-60 La porte se trouve à droite- Puis jet sous la table n°2.2 61-100 La porte se trouve en face- Puis jet sous la table n°2.2
Table n°2.2 : la porte donne sur
D100 Résultat 01-25 La porte donne sur un passage parallèle si la porte se trouvait à gauche ou à droite. - La porte donne sur un passage perpendiculaire si la porte se trouvait en face. - Dans les deux cas, les passages s'étendent sur 9 mètres des deux côtés. 26-50 La porte donne sur un passage perpendiculaire si la porte se trouvait à gauche ou à droite. Dans ce cas, le passage s'étend sur 9 mètres des deux côtés. - La porte donne sur un passage dans le prolongement si la porte se trouvait en face. Dans ce cas, le passage s'étende sur 18 mètres droit devant. 51-90 La porte donne dans une salle. Cette salle n'admet pas d'autres issues.- Puis jet sur la table n°5 : les salles 91-100 La porte donne dans une salle. Cette salle admet au moins une autre issue. - Puis jet sous la table n°2.3- Puis jet sur la table n°5 : les salles
Table n°2.3 : issues possibles lors de l'arrivée dans une salle
D100 Résultat 01-40 La salle comporte une issue sur le mur d'en face.- Puis jet sous la table n°2.4 41-80 La salle comporte deux issues, une à droite et une à gauche.- Puis jet sous la table n°2.4 81-95 La salle comporte trois issues, une sur le mur d'en face, une à droite et une à gauche.- Puis jet sous la table n°2.4 96-100 La salle comporte une issue spéciale sur le mur d'en face- Puis jet sous la table n°2.4- Jet sous la table n°3.3 : passage spécial
Table n°2.4 : nature des issues dans une salle
D100 Résultat 01-55 L'issue est un simple passage.- Jet sous la table n°3.2 : largeur d'un passage 56-85 L'issue est une porte.- Jet sous la table n°2.2 86-95 L'issue est une porte fermée à clef. Il faut la forcer.- Jet sous la table n°2.2 96-100 L'issue est une porte fermée à clef qu'il faut forcer. De plus, la porte est piégée.- Jet sous la table n°2.2- Jet sous la table n°8 : piège
4) TABLE n°3 - Les passages
Table n°3.1 : localisation et direction
D100 Résultat 01-30 L'ouverture du passage se trouve à gauche, perpendiculairement. 15 mètres de couloir.- Puis jet sous la table n°3.2 31-60 L'ouverture du passage se trouve à droite, perpendiculairement. 15 mètres de couloir.- Puis jet sous la table n°3.2 61-75 Le passage forme un " T " dont 9 mètres sont visibles à gauche comme à droite.- Puis 1 jet sous la table n°3.2 pour chaque direction 76-90 Le passage forme un " Y " dont 9 mètres sont visibles à gauche comme à droite.- Puis 1 jet sous la table n°3.2 pour chaque direction 91-100 Le passage forme un " + " dont 9 mètres sont visibles dans les trois directions.- Puis 1 jet sous la table n°3.2 pour chaque direction
Table n°3.2 : largeur du passage
D100 Résultat 01-60 Largeur 3 mètres. 61-80 Largeur 6 mètres. 81-85 Largeur 15 mètres. 86-90 Largeur 1 mètre. 91-100 Le passage est spécial.- Puis jet sous la table 3.3 Table n°3.3 : passages spéciaux
D100 Résultat 01-20 Rangée de 12 mètres de colonnes. Galerie de 18 mètres. 21-35 Double rangée de 12 mètres de colonnes. Galerie de 18 mètres. 36-50 Double rangée de 15 mètres de colonnes. Galerie de 18 mètres. 51-60 Triple rangée de 21 mètres de colonnes. Ce temple comprend des escaliers qui montent d'un niveau (01-60) ou qui descendent d'un niveau (61-100). 61-75 Rivière acide transversale de 3 mètres de large. Il peut y avoir un pont (01-75) sinon (71-100) il faut tenter un saut pour continuer. L'acide comporte un puissance de 1 à 100 points destructifs par seconde. 76-85 Rivière transversale de 6 mètres de large. - Puis jet sous la table 3.4 86-90 Rivière transversale de 12 mètres de large.- Puis jet sous la table 3.4 91-95 Rivière transversale de 18 mètres de large.- Puis jet sous la table 3.4 96-100 Boue sur 30 mètres de large environ.- Puis jet sous la table 3.4
Table n°3.4 : nature des rivières et boues
D100 Résultat 01-50 Il y a un pont qui permet de traverser. 51-65 Il y a un pont archaïque qui permet de traverser. Cela revient à effectuer un grimper. Sinon rejet > 79 66-79 Il y a une barque que l'on doit manœuvrer pour traverser. 80-95 Il y a un quai. L'aventurier a pied (01-60) ou non (61-100). L'endroit est habité par des créatures aquatiques ou amphibies (80-100) du niveau adéquate. 96-100 L'aventurier a pied (01-20) ou non (21-100). L'endroit est habité par des créatures aquatiques ou amphibies (50-100) du niveau adéquate.
5) TABLE n°4 - Les tournants
D100 Résultat 01-35 Le passage tourne à gauche à angle droit puis se poursuit en droite ligne sur 9 mètres. 36-70 Le passage tourne à droite à angle droit puis se poursuit en droite ligne sur 9 mètres. 71-80 Le passage tourne à gauche à angle droit puis se poursuit en droite ligne sur 18 mètres. 81-90 Le passage tourne à droite à angle droit puis se poursuit en droite ligne sur 18 mètres. 91-93 Le passage accomplit un virage de 180° vers la gauche, dans un espace de 9 mètres de large et se poursuit sur 9 mètres. 94-96 Le passage accomplit un virage de 180° vers la droite, dans un espace de 9 mètres de large et se poursuit sur 9 mètres. 97-98 Le passage accomplit un virage de 180° vers la gauche, dans un espace de 18 mètres de large et se poursuit sur 18 mètres. 99-100 Le passage accomplit un virage de 180° vers la droite, dans un espace de 18 mètres de large et se poursuit sur 18 mètres.
6) TABLE n°5 - Les salles
Table n°5.1 : dimensions
D100 Résultat 01-12 6 mètres prenant l'ouverture sur 6.- Puis jet sous la table 5.3 13-24 6 mètres prenant l'ouverture sur 9.- Puis jet sous la table 5.3 25-36 6 mètres prenant l'ouverture sur 18.- Puis jet sous la table 5.3 37-48 9 mètres prenant l'ouverture sur 9.- Puis jet sous la table 5.3 49-60 9 mètres prenant l'ouverture sur 18.- Puis jet sous la table 5.3 61-72 12 mètres sur 12.- Puis jet sous la table 5.3 73-84 15 mètres sur 15.- Puis jet sous la table 5.3 85-96 18 mètres sur 18.- Puis jet sous la table 5.3 97-100 forme et taille spéciales- Jet sur la table n°5.2- Puis jet sous la table 5.3
Table n°5.2 : forme et taille spéciales
D100 Résultat 01-35 Circulaire de 3 x 1D10 mètres de diamètre. 36-45 Triangulaire de 3 x 1D6 mètres de côté. Ouverture au milieu d'un côté. 46-60 Ovale. Le premier rayon est de 3 x 1D6 mètres. Le second rayon est de 3 x 1D10 mètres. 61-80 Hexagonale. Chaque côté mesurant 3 x 1D3 mètres. 81-90 Octogonale. Chaque côté mesurant 3 x 1D3 mètres. 91-100 Caverne au contour chaotique mais représentant une surface de 30 mètres par 30. TABLE n°5 - Les salles (suite)
Table n°5.3 : Nombre d'issues
D100 Surface Nombre d'issues 01-25 Peu importe Aucune 26-30 Peu importe 1 31-40 Peu importe 2 41-45 Peu importe 3 46-60 Moins de 100 m² 0 ou 1 (1D2) 61-75 Plus de 100 m² 0, 1 ou 2 (1D3) 76-90 Moins de 400 m² 0, 1, 2 ou 3 (1D4) 91-95 Plus de 400 m² 1, 2, 3 ou 4 (1D4) 96-98 Moins de 800 m² 2, 3, 4 ou 5 (1D4) 99-100 Plus de 800 m² 2 à 8 (2D4) Puis jet sous la table n°5.4 pour chaque issue
Table n°5.4 : Localisation de l'issue
D100 Résultat 01-35 Sur un mur opposé. 36-60 Sur un mur de gauche. 61-85 Sur un mur de droite. 86-100 Sur le même mur. Puis jet sous la table n°2.4 pour chaque issue
Table n°5.5 : Contenu de la salle
D100 Résultat 01-35 Vide. 36-60 Monstres seulement ; jet sous la table n°8 61-85 Monstres et trésors- Puis jet sous les tables n°8 suivant le niveau des monstres.- Puis jet sous les tables n°9 des trésors selon les monstres. 86-90 Vide mais escaliers - Puis jet sous table n°6. 91-95 Vide mais pièges - Puis jet sous table n°7. 96-100 Trésor seulement - Puis jet sous table n°5.6 TABLE n°5 - Les salles (suite)
Table n°5.6 : Un trésor seul dans une salle
D100 Résultat 01-30 1000 pièces de cuivre par niveau. 31-60 1000 pièces d'argent par niveau. 61-80 250 pièces d'or par niveau. 81-90 100 pièces de platine par niveau. 91-94 1D4 gemmes par niveau.- Puis jet sous la table des gemmes. 95-97 1 joyau par niveau.- Puis jet sous la table des joyaux. 98-100 1 trésor magique.- Puis jet sous la table des trésors magiques. Puis jet sous la table n°9.20 pour la localisation du trésor. Puis jet sous la table n°9.21 pour la protection du trésor.
7) TABLE n°6 - Les escaliers
D100 Résultat 01-30 Descente de 1 niveau par des marches.- Puis jet sous la table n°2.1 car on débouche sur une porte. 31-40 Descente de 2 niveaux par des marches.- Puis jet sous la table n°2.1 car on débouche sur une porte. 41-45 Descente de 3 niveaux par des marches.- Puis jet sous la table n°2.1 car on débouche sur une porte. 46-50 Montée de 1 niveau par des marches.- Puis jet sous la table n°2.1 car on débouche sur une porte. 51-55 Montée de 2 niveaux par des marches.- Puis jet sous la table n°2.1 car on débouche sur une porte. 56-60 Descente de 1 niveau par une trappe. - Puis jet sous la table n°1 car on débouche dans un couloir de 9 mètres de long, fermé d'un côté. 61-65 Descente de 2 niveaux par une trappe.- Puis jet sous la table n°1 car on débouche dans un couloir de 9 mètres de long, fermé d'un côté. 66-70 Montée de 1 niveau par une cheminée.- Puis jet sous la table n°1 car on débouche dans un couloir de 9 mètres de long, fermé d'un côté. 71-75 Montée de 2 niveaux par une cheminée.- Puis jet sous la table n°1 car on débouche dans un couloir de 9 mètres de long, fermé d'un côté. 76-80 Descente de 1 niveau qui mène dans une salle fermée.- Puis jet sous la table n°5 car on débouche dans une salle. 81-85 Descente de 2 niveaux qui mène dans une salle fermée.- Puis jet sous la table n°5 car on débouche dans une salle.- Il y a forcément un trésor. Jet sous la table n°9. 86-90 Montée de 1 niveau qui mène dans une salle fermée.- Puis jet sous la table n°5 car on débouche dans une salle. 91-95 Montée de 2 niveaux qui mène dans une salle fermée.- Puis jet sous la table n°5 car on débouche dans une salle.- Il y a forcément un trésor. Jet sous la table n°9. 96-100 Descente de 4 niveaux par des marches.- Puis jet sous la table n°2.1 car on débouche sur une porte.
8) TABLE n°7 - Les pièges
Table n°7.1 : le type
D100 Résultat 01-25 Porte secrète. Utiliser les talents des aventuriers pour la repérer. 1 chance sur 10 que la porte soit protéger par un piège. Dans ce cas, rejet sur la table n°7 en ignorant 01-25.- Jet sous la table n°2.1 une fois la porte localisée. 26-30 Trappe de 3 mètres de profondeur. Utiliser les talents des aventuriers pour la repérer. 1 chance sur 10 pour se blesser de 1D6. 1 chance sur 10 pour ne pas pouvoir en sortir seul. 31-45 Dards. Touche comme HD2 + niveau. Dommages 1D4 par niveau. 46-50 Dards empoisonnés. Touche comme un HD3 + niveau. Dommages 1D4 par niveau. Jet de résistance au poison avec une pénalité qui équivaut au niveau. Dommages du poison : 3 par niveau à raison de 3 par ronde. 51-65 Trappe de 3 mètres de profondeur. Utiliser les talents des aventuriers pour la repérer. Des pics au fond : touchent comme un HD1 + niveau. Dommages 1D3 par niveau. 1 chance sur 10 pour ne pas pouvoir en sortir seul. 66-70 Trappe de 9 mètres de profondeur. Utiliser les talents des aventuriers pour la repérer. Pics au fond : touchent comme un HD4 + niveau. Dommages 1D6 par niveau. Ne peut en sortir seul. 71-80 Eboulis. Utiliser les talents des aventuriers pour repérer les rochers instables. L'effondrement touche comme un HD3 + niveau. Dommages 1D8 par niveau. Jet sous les dommages : si réussi, le passage est bouché et le personnage ne peut s'en sortir seul. 1 point de dommage par tour pour l'étouffement. 81-85 Illusion. Utiliser les talents des aventuriers pour la repérer.- Jet sous la table n°7.2 86-95 Gaz visible sur une surface de (9 + niveau) m²- Jet sous la table n°7.3 96-100 Trappe de 6 mètres de profondeur. Utiliser les talents des aventuriers pour la repérer. 5 chance sur 10 pour se blesser de 2D6. Descente d'un niveau. Remontée physique impossible.- Puis jet sous la table n°2.1 car on débouche sur une porte.
Table n°7.2 : l'illusion
D100 Résultat 01-25 Porte invisible. Utiliser les talents des aventuriers divisés par 4 pour la repérer. - Jet sous la table n°2.1 une fois la porte localisée. 26-30 Trou invisible de 9 mètres de profondeur. Utiliser les talents des aventuriers divisés par 4 pour le repérer. Pics au fond : touchent comme un HD4 + niveau. Dommages 1D6 par niveau. Ne peut en sortir seul. 31-40 Trou invisible de 18 mètres de profondeur. Utiliser les talents des aventuriers divisés par 4 pour le repérer. Pics au fond : touchent comme un HD6 + niveau. Dommages 1D8 par niveau. Ne peut en sortir seul. 41-50 Gaz invisible et indolore sur une surface de (9 + niveau) m²- Jet sous la table n°7.3 51-55 Mur illusion cachant une simple ouverture. Utiliser les talents des aventuriers divisés par 4 pour le repérer. L'ouverture se trouve en face. 66-60 Mur illusion cachant une simple ouverture. Utiliser les talents des aventuriers divisés par 4 pour le repérer. L'ouverture se trouve à gauche. 61-65 Mur illusion cachant une simple ouverture. Utiliser les talents des aventuriers divisés par 4 pour le repérer. L'ouverture se trouve à droite. 66-70 Mur illusion cachant une simple ouverture. Utiliser les talents des aventuriers divisés par 4 pour le repérer. L'ouverture se trouve le plus près possible de l'aventurier. 71-100 Mur illusion cachant une ouverture. Utiliser les talents des aventuriers divisés par 4 pour le repérer. L'ouverture se trouve en face et mène à une salle occupée avec monstres et trésors. 3 chance sur 10 pour que cette illusion soit protégée. Jet sous la table n°7.1 dans ce cas en ignorant 01-25 et 81-85.- Jet sous la table n°8 pour les monstres.- Jet sous la table n°9 pour le trésor.
Table n°7.3 : le gaz
D100 Résultat
01-25 Le gaz est un gaz asphyxiant créant 1 de dommage par niveau et par
tour.
26-30 Le gaz est un gaz acide créant 3 de dommage par niveau et par tour.
31-40 Le gaz est un gaz de sommeil. Résistance possible à la magie. Sommeil
pour 1D10 tours par niveau.
41-50 Le gaz est un gaz de sommeil. Résistance possible à la magie. Sommeil
pour 1 heure par niveau.
51-60 Le gaz est un gaz empoisonné. Résistance possible au poison. 10 de
dommages par niveau et par tour si le jet est manqué.
61-70 Le gaz est un gaz empoisonné. Résistance possible au poison. Si le jet
est manqué, c'est la mort.
71-76 Le gaz est un gaz empoisonné. Résistance possible au poison - 4. Si le
jet est manqué, c'est la mort.
77-83 Le gaz est un gaz incapacitant. Résistance possible au poison. Si le jet
est manqué, perte de 1D6 points de force pendant 1D10 tours par niveau.
84-90 Le gaz est un gaz incapacitant. Résistance possible au poison - 2. Si le
jet est manqué, perte de 1D8 points de force pendant 1 heure par niveau.
91-100Le gaz est une fumée opaque. La vue est inopérante. 1 point de dommage
par tour dans ce gaz.
9) TABLE n°8 - Les monstres
Table n°8.1 : Niveau des monstres
Niveau du donjon Monstre niveau 1 Monstre niveau 2 Monstre niveau 3 Monstre niveau 4 Monstre niveau 5 Monstre niveau 6 Monstre niveau 7 Monstre niveau 8 Monstre niveau 9 Monstre niveau 10 1 01-80 81-95 96-100 - - - - - - - 2 01-70 71-85 86-92 93-97 98-100 3 01-60 61-75 76-85 86-92 93-97 98-100 4 01-50 51-65 66-75 76-85 86-92 93-97 98-100 5 01-40 41-55 56-65 66-75 76-85 86-92 93-97 98-100 6 01-30 31-45 46-55 56-65 66-75 76-85 86-92 93-97 98-100 7 01-20 21-35 36-45 46-55 56-65 66-75 76-85 86-92 93-97 98-100 8 01-10 11-25 26-35 36-45 46-55 56-65 66-75 76-85 86-95 96-100 9 01-05 06-15 16-25 26-36 37-51 52-65 66-75 76-85 86-95 96-100 10 01-05 06-10 11-17 18-28 29-41 42-53 54-64 65-79 80-93 92-100 11 01-05 06-10 11-19 20-31 32-45 46-59 60-74 75-87 88-100 12 01-05 06-12 13-26 27-38 39-49 50-69 70-84 85-100 13 01-05 06-11 12-19 20-39 40-64 65-79 80-100 14 01-05 06-14 15-29 30-49 50-74 75-100 15 01-05 06-19 20-39 40-69 70-100 16 01-05 06-29 30-64 65-100 17 et + 01-05 20-59 60-100
Table n°8.2 : Monstres du niveau 1
D100 Monstres Nombre 01-03 Ant, giant 1-4 04-06 Badger 1-4 07-09 Beetle, fire 1-4 10-12 Demon, manes 1-4 13-15 Dog wild 1-4 16-18 Ear seeker 1 19-21 Goblin 6-15 22-24 Hobgoblin 2-8 25-27 Jackal 2-10 28-30 Koblod 6-18 31-33 Larva 5-20 34-36 Bat, giant 3-4 37-39 Orc 7-12 40-42 Piercer 1-3 43-45 Rat, giant 5-20 46-48 Rot grub 1-3 49-51 Xwart 3-18 52-54 Skeleton 1-4 55-57 Zombie 1-3 58-60 Tigerfly 3-12 61-63 Blood hawk 1-2 64-66 Booka 1-2 67-69 Carbuncle 1-4 70-72 Dakon 1-3 73-75 Direcorby 1-3 76-78 Gibberling 1-8 79-81 Jaculi 1-6 82-84 Jermlaine 5-20 85-87 Killmoulis 2-8 88-90 Mite 5-20 91-93 Norker 1-3 94-96 Pernicon 5-20 97-100 Snyad 3-18
Table n°8.3 : Monstres du niveau 2
D100 Monstres Nombre 01-03 Badger, giant 1-4 04-06 Centipede, giant 3-13 07-09 Devil, lemure 2-5 10-12 Crab, giant 2-5 13-15 Dog war 1-4 16-18 Gas spore 1-2 19-21 Gnoll 4-10 22-24 Stirge 1-3 25-27 Toad, giant 1-4 28-30 Troglodyte 2-8 31-33 Hobgoblin 4-16 34-36 Orc 17-22 37-39 Zombie 3-12 40-42 Beaver, giant 1-2 43-45 Frog, giant 1-2 46-48 Frog, killer 1-4 49-51 Frog, poisonous 1-6 52-54 Hyena 2-4 55-57 Lizard man 1-10 58-60 Piercer 2-6 61-63 Troglodyte 4-16 64-66 Assassin, bug 1 67-69 Bullywug 2-8 70-72 Coffercorpse 2-8 73-75 Flind 2-8 76-78 Galltrit 3-7 79-81 Goldbug 1-4 82-84 Gorbel 1-6 85-87 Grimlock 2-8 88-90 Ogrillon 2-8 91-93 Poltergeist 1-3 94-96 Quaggoth 1-3 97-100 Ice Troll 1-2
Table n°8.4 : Monstres du niveau 3
D100 Monstres Nombre 01-03 Beetle, boring 1-3 04-06 Bugbear 2-7 07-09 Dragon - Jet sous la table n°8.12 1 10-12 Fungi, violet 1-3 13-15 Gelatinus cube 1 16-18 Ghoul 1-4 19-21 Lizard, giant 1-3 22-24 Lycanthrope, wererat 2-5 25-27 Ochre jelly 1 28-30 Ogre 1-3 31-33 Spider, huge 1-3 34-36 Spider, large 2-5 37-39 Tick, giant 1-3 40-42 Weasel, giant 1-4 43-45 Homoncculous 1-4 46-48 Wolverine 1-4 49-51 Adharer 1-2 52-54 Astral searcher 1-4 55-57 Berbalang 1-6 58-60 Blindheim 1 61-63 Bullywug 1-4 64-66 Dark creeper 1 67-69 Death dog 1-3 70-72 Eye killer 1 73-75 Firedrake 1 76-78 Fire snake 1-2 79-81 Forlarren 1-2 82-84 Gambado 1-2 85-87 Grimlock, champion 1-3 88-90 Huecuva 1-3 91-93 Iron cobra 1-2 94-96 Necrophidius 1 97-100 Osquip 1-4
Table n°8.5 : Monstres du niveau 4
D100 Monstres Nombre 01-03 Blink dog 2-5 04-06 Dragon - Jet sous la table n°8.12 1 07-09 Gargoyle 1-2 10-12 Ghast 1-4 13-15 Gray ooze 1 16-18 Hell hound 1-2 19-21 Hydra, 5 or 6 heads 1 22-24 Hydra, pyro, 5 heads 1 25-27 Lycanthrope, werewolf 1-2 28-30 Mold, yellow - 31-33 Owlbear 1-2 34-36 Rust monster 1 37-39 Shadow 1-3 40-42 Snake, giant, constrictor 1 43-45 Su monster 1-2 46-48 Toad, ice 1 49-51 Toad, poisonous 1-3 52-54 Iguanadon 1-2 55-57 Leech, giant 1-3 58-60 Owl, giant 1 61-63 Wolverine, giant 1-4 64-66 Caterwaul 1-2 67-69 Dark stalkar 1 70-72 Disenchanter 1 73-75 Ettercap 1-2 76-78 Firetoad 1-2 79-81 Hook horror 1-4 82-84 Hornet, giant 1-2 85-87 Ice lizard 1 88-90 Lava children 1 91-93 Meenlock 1 94-96 Son of kyuss 1 97-100 Ogre 2-6
Table n°8.6 : Monstres du niveau 5
D100 Monstres Nombre 01-03 Cockatrice 1-2 04-06 Displacer beast 1-2 07-09 Doppleganger 1-3 10-12 Dragon - Jet sous la table n°8.12 1 13-15 Hydra, 7 heads 1 16-18 Hydra, pyro, 6 heads 1 19-21 Imp 1-2 22-24 Leucrotta 1-2 25-27 Lizard, subterranean 1-3 28-30 Lycanthrope, wereboar 1-3 31-33 Minotaur 1-3 34-36 Mold, yellow - 37-39 Quasit 1 40-42 Slithering tracker 1 43-45 Snake, giant, amphisbaena 1 46-48 Snake, giant, poisonous 1 49-51 Snake, giant, spitting 1 52-54 Spider, giant 1-2 55-57 Anhkheg 1-2 58-60 Bear, cave 1 61-63 Algoid 2-4 64-66 Caryatid column 1-12 67-69 Crypt thing 1 70-72 Devil dog 2-8 73-75 Doom bat 1-6 76-78 Flailsnail 1-3 79-81 Penanggalan 1 82-84 Phantom stalker 1 85-87 Svirfneblin 1-2 88-90 Tiger fly 2-8 91-93 Umpleby 1-3 94-96 Xill 1-3 97-100 Witherweed 1
Table n°8.7 : Monstres du niveau 6
D100 Monstres Nombre 01-03 Basilique 1 04-06 Carrion crawler 1-2 07-09 Devil, erinyes 1-2 10-12 Djinni 1 13-15 Dragon - Jet sous la table n°8.12 1 16-18 Green slime - 19-21 Hydra, 8 or 9 heads 1 22-24 Jackalwere 1-2 25-27 Lammasu 1-3 28-30 Lycanthrope, werebear 1 31-33 Lycanthrope, weretiger 1-2 34-36 Manticore 1-2 37-39 Medusa 1 40-42 Mold, brown - 43-45 Mold, yellow - 46-48 Ogre magi 1-2 49-51 Otyugh 1 52-54 Rakshasa 1 55-57 Salamander 1-2 58-60 Spider, phase 1-3 61-63 Troll 1-3 64-66 Wight 1-4 67-69 Wind walker 1-2 70-72 Wraith 1-2 73-75 Wyvern 1 76-78 Catoblebas 1-3 79-81 Paleoscincus 1 82-84 Monoclonius 1-2 85-87 Lizard, minotaur 1-2 88-90 Mimic 1 91-93 Nightmare 1 94-96 Rakshasa 1 97-100 Scorpion, giant 1
Table n°8.8 : Monstres du niveau 7
D100 Monstres Nombre 01-03 Black pudding 1 04-06 Chimera 1-2 07-09 Demon, succubus 1 10-12 Demon, type 1 1 13-15 Demon, type 2 1 16-18 Demon, type 3 1 19-21 Devil, barbed 1 22-24 Devil, bone 1 25-27 Devil, horned 1 28-30 Dragon - Jet sous la table n°8.12 1 31-33 Efreeti 1 34-36 Elemental (à déterminer) 1 37-39 Ettin 1-2 40-42 Giant, hill or stone 1-3 43-45 Giant, fire or frost 1-2 46-48 Golem, flesh 1 49-51 Gorgon 1 52-54 Groaning spirit 1 55-57 Intellect devourer 1 58-60 Lizard, fire 1 61-63 Mezzodemon 1 64-66 Mind flayer 1-2 67-69 Mummy 1-2 70-72 Neo-otyugh 1 73-75 Night hag 1-2 76-78 Roper 1-2 79-81 Shambling mound 1-2 82-84 Slug, giant 1 85-87 Spectre 1 88-90 Umber hulk 1 91-93 Xorn 1-3 94-96 Mezzodemon 1 97-100 Retriever 1
Table n°8.9 : Monstres du niveau 8
D100 Monstres Nombre 01-03 Aerial servant 1 04-06 Demon, type 4 1 07-09 Demon, type 5 1 10-12 Demon, type 6 1 13-15 Devil, ice 1 16-18 Dragon - Jet sous la table n°8.12 1 19-21 Ghost 1 22-24 Giant, cloud 1-2 25-27 Golem, clay 1 28-30 Hydra, 13-16 heads 1 31-33 Hydra, pyro, 12 heads 1 34-36 Intellect devourer 1-2 37-39 Lurker above 1 40-42 Mold, brown - 43-45 Mold, yellow - 46-48 Mind Flayer 1-4 49-51 Naga, guardian 1-2 52-54 Neo-otyugh 1 55-57 Purple worm 1 58-60 Slug, giant 1 61-63 Trapper 1 64-66 Will-o-wisp 2-5 67-69 Xorn 2-5 70-72 Elemental (à déterminer) 1-3 73-75 Sphinx, andro 1-2 76-78 Death knight 1-3 79-81 Giant, fog 1 82-84 Skeleton warrior 1-2 85-87 Green slaad 1 88-90 Demon, type 3 1-3 91-93 Mummy 2-6 94-96 Xorn 2-8 97-100 Mezzodemon 1-3
Table n°8.10 : Monstres du niveau 9
D100 Monstres Nombre 01-03 Devil, pit fiend 1 04-06 Dragon - Jet sous la table n°8.12 1-2 07-09 Giant, storm 1-2 10-12 Golem, stone 1 13-15 Hydra, 17-20 heads 1 16-18 Hydra, pyro, 14 heads 1 19-21 Mold, brown - 22-24 Mold, yellow - 25-27 Nycadaemon 1 28-30 Purple worm 1 31-33 Titan, lesser 1 34-36 Titan, minor 1 37-39 Umber Hulk 1-4 40-42 Vampire (niveau 7 à 10 de clerc) 1 43-45 Will-o-wisp 2-8 46-48 Xorn 2-9 49-51 Ki-rin 1 52-54 Grey slaadi 1-3 55-57 Demon, type 4 1-3 58-60 Demon, type 5 1-3 61-63 Demon, type 6 1-3 64-66 Devil, ice 1-3 67-69 Ghost 1-3 70-72 Mind Flayer 2-8 73-75 Intellect devourer 1-4 76-78 Neo-otyugh 1-3 79-81 Purple worm 1-2 82-84 Slug, giant 1-2 85-87 Elemental (à déterminer) 2-8 88-90 Death knight 2-8 91-93 Skeleton warrior 2-8 94-96 Green slaad 2-6 97-100 Naga, guardian 2-6
Table n°8.11 : Monstres du niveau 10
D100 Monstres Nombre 01-03 Beholder 1 04-06 Dragon - Jet sous la table n°8.12 1-2 07-09 Golem, iron 1 10-12 Lich 1 13-15 Titan, elder 1 16-18 Vampire (niveau 9 à 12 de magicien) 1 19-21 Lolth 1 22-24 Cryonax 1 25-27 Imix 1 28-30 Ogremoch 1 31-33 Ssendam 1 34-36 Ygorl 1 37-39 Demogorogon 1 40-42 Juiblex 1 43-45 Orcus 1 46-48 Yeenoghu 1 49-51 Asmodeus 1 52-54 Baalzebul 1 55-57 Gerion 1 58-60 Beholder 1 61-63 Dragon, chromatic 1 64-66 Lich 1 67-69 Lolth 1 70-72 Cryonax 1 73-75 Imix 1 76-78 Ogremoch 1 79-81 Ssendam 1 82-84 Ygorl 1 85-87 Baalzebul 1 88-90 Juiblex 1 91-93 Orcus 1 94-96 Yeenoghu 1 97-100 Gerion 1
Table n°8.12 : les Dragons
D100 Monstres Nombre 01-16 Dragon, black(Niveau - 2) endurance par dé (Niveau-2) / 2. Minimum 1 17-33 Dragon, blue(Niveau - 2) endurance par dé (Niveau-2) / 2. Minimum 1 34-50 Dragon, green(Niveau - 2) endurance par dé (Niveau-2) / 2. Minimum 1 51-67 Dragon, red(Niveau - 2) endurance par dé (Niveau-2) / 2. Minimum 1 68-79 Dragon, white(Niveau - 2) endurance par dé (Niveau-2) / 2. Minimum 1 80-90 Dragon, gold(Niveau - 2) endurance par dé (Niveau-2) / 2. Minimum 1 91-95 Dragon, Bahamut si niveau supérieur à 9 1 95-100 Dragon, Tiamat si niveau supérieur à 9 1
Table n°8.13 : les monstres aquatiques
D100 Monstres (selon niveau) Nombre 01-03 Barracuda Selon niveau 04-06 Crab, giant Selon niveau 07-09 Eel, giant Selon niveau 10-12 Eye floating Selon niveau 13-15 Lacedon Selon niveau 16-18 Ochre, jelly Selon niveau 19-21 Octopus, giant Selon niveau 22-24 Shark Selon niveau 25-27 Shark, giant Selon niveau 28-30 Snake sea Selon niveau 31-33 Crocodile, giant Selon niveau 34-36 Lamprey, giant Selon niveau 37-39 Frog, giant Selon niveau 40-42 Frog, killer Selon niveau 43-45 Frog, poisonous Selon niveau 46-48 Toad, giant Selon niveau 49-51 Toad, ice Selon niveau 52-54 Toad, poisonous Selon niveau 55-57 Gar Selon niveau 58-60 Ixitxachith Selon niveau 61-63 Ixitxachith, vampire Selon niveau 64-66 Locathah Selon niveau 67-69 Morkoth Selon niveau 70-72 Nixie Selon niveau 73-75 Pike Selon niveau 76-78 Sahuagin Selon niveau 79-81 Sea hag Selon niveau 82-84 Blood worm Selon niveau 85-87 Bunyip Selon niveau 88-90 Kelpie Selon niveau 91-93 Khargra Selon niveau 94-96 Skeleton Selon niveau 97-100 Death slaadi si niveau 10 Selon niveau
10) TABLE n°9 - Les trésors
Table n°9.1 : type de trésor découvert
D100 Résultat 01-50 valeur monétaire - Puis jet sur la table n°9.2 51-80 objet magique- Puis jet sur la table n°9.6 81-100 découverte monétaire et magique- Puis jet sur les table n°9.2 et 9.6
Table n°9.2 : trésor de valeur monétaire
D100 Résultat 01-10 20 000 à 80 000 p.c. (2d4) + 20 000 à 50 000 p.a. (1d4 + 1) 11-25 5000 à 30 000 pièces d'argent (5d6) + 100 à 1000 p.o. (1d10) 26-50 3000 à 18 000 pièces d'or (3d6) 51-60 500 à 2000 pièces de platine (5d4) 61-75 10 à 100 gemmes (10d10)- jet sous table 9.3 76-85 5 à 50 joyaux (5d10)- jet sous table 9.4 86-90 tirer 2 fois dans cette table (en ignorant 86-100) 91-95 tirer 3 fois dans cette table (en ignorant 86-100) 96-100 Un de chaque (en ignorant 86-100)
Table n°9.3 : gemmes
D100 Valeur Description Taille 01-25 10 pièces d'or toc Très petite 26-50 50 pièces d'or Semi-précieux Petite 51-70 100 pièces d'or précieux Moyenne 71-90 500 pièces d'or gemme Grande 91-99 1000 pièces d'or joyau Très grande 100 5000 pièces d'or - Joyau + magie- jet sous table 9.5 Enorme
Table n°9.4 : Joyaux
D100 Valeur Dés Magie 01-10 100 à 1000 pièces d'or 1d10 - Oui si 1000 pièces d'or- Jet sous table n°9.5 11-20 200 à 1200 pièces d'or 2d6 - Oui si 1200 pièces d'or- Jet sous table n°9.5 21-40 300 à 1800 pièces d'or 3d6 - Oui si 1800 pièces d'or- Jet sous table n°9.5 41-50 500 à 3000 pièces d'or 5d6 - Oui si 3000 pièces d'or- Jet sous table n°9.5 51-70 1000 à 6000 pièces d'or 1d6 - Oui si 6000 pièces d'or- Jet sous table n°9.5 71-90 2000 à 8000 pièces d'or 2d4 - Oui si 8000 pièces d'or- Jet sous table n°9.5 91-100 2000 à 12 000 pièces d'or 2d6 - Oui si 12000 pièces d'or- Jet sous table n°9.5
Table n°9.5 : Vertus magiques des gemmes et joyaux
D100 Dénomination Propriétés 01-15 Péridot Augmente un talent de manipulation (10%) 16-30 Œil de chat Augmente une perception (10%) 31-45 Turquoise Augmente une discrétion (10%) 46-60 Améthyste Augmente l'art oratoire (10%) 61-65 Diamant Prolonge la vie (25%) 66-70 Emeraude Augmente le soin / régénération 71-75 Jade Protection contre la magie (résistance +1) 76-80 Opale Protection contre la maladie (résistance +1) 81-85 Rubis Protection contre le feu (résistance +1) 86-90 Saphir Protection contre le froid (résistance +1) 91-95 Topaze Protection contre la foudre (résistance +1) 96-100 Ambre Protection contre le poison (résistance +1)
Table n°9.6 : Objets magiques
D100 Résultat 01-20 Potions- Puis jet sous la table n°9.7 21-35 Parchemins- Puis jet sous la table n°9.8 36-40 Anneaux- Puis jet sous la table n°9.9 41-45 Bâtons, sceptres- Puis jet sous la table n°9.10 46-48 Objets uniques- Puis jet sous la table n°9.11 49-51 Objets uniques- Puis jet sous la table n°9.12 52-54 Objets uniques- Puis jet sous la table n°9.13 55-57 Objets uniques- Puis jet sous la table n°9.14 58-60 Objets uniques- Puis jet sous la table n°9.15 61-75 Armures et boucliers- Puis jet sous la table n°9.17 76-86 Epées- Puis jet sous la table n°9.18 87-100 Armes diverses- Jet sous la table n°9.19 Table n°9.7 : potions
D100 Résultats Exp Prix en p.o. 01-03 Empathie animale 250 400 04-06 Ecoute amplifiée 250 400 07-09 Vue perçante 300 500 10-12 Grimper 300 500 13-15 Illusion 150 16-18 Diminution de taille 300 500 19-21 Contrôle d'un dragon 500-1000 5000-9000 22-24 Détection de présence 500 850 25-27 Extra-soin 400 800 28-30 Résistance au feu 250 400 31-33 Vol 500 750 34-36 Forme éthérée 300 400 37-39 Contrôle d'un géant 400-900 1000-6000 40-42 Force de géant 500-750 900-1400 43-45 Grandir 250 300 46-48 Soin 200 400 49-51 Héroïsme 300 500 52-54 Contrôle d'un humain 500 900 55-57 Invisibilité 250 500 58-60 Invulnérabilité 350 500 61-63 Lévitation 250 400 64-66 Longévité 500 1000 67-69 Filtre d'amour 200 300 70-72 Filtre de persuasion 400 850 73-75 Contrôle d'une plante 250 300 76-78 Polymorphisme 200 350 79-81 Poison 82-84 Vitesse 200 450 85-87 Extra-héroïsme 450 750 88-90 Purification d'un liquide 200 250 91-93 Trouver un trésor 600 2000 94-96 Contrôle d'un mort-vivant 700 2500 97-100 Respirer sous l'eau 400 900
Table n°9.8 : parchemins
D100 Résultat Niveau 01-10 Un sort 1 à 4 11-16 Un sort 1 à 6 17-19 Un sort 2 à 9 ou 2 à 7* 20-24 Deux sorts 1 à 4 25-27 Deux sorts 1 à 8 ou 1 à 6* 28-32 Trois sorts 1 à 4 33-35 Trois sorts 2 à 9 ou 2 à 7* 36-39 Quatre sorts 1 à 6 40-42 Quatre sorts 1 à 8 ou 1 à 6* 43-46 Cinq sorts 1 à 6 47-49 Cinq sorts 1 à 8 ou 1 à 6* 50-52 Six sorts 1 à 6 53-54 Six sorts 3 à 8 ou 3 à 6* 55-57 Sept sorts 1 à 8 ou 1 à 6* 58-59 Sept sorts 2 à 9 ou 2 à 7* 60 Sept sorts 4 à 9 ou 4 à 7* 61-62 Protection contre les démons Exp : 2500 / prix 7500 p.o. 63-64 Protection contre le diable Exp : 2500 / prix 7500 p.o. 65-70 Protection contre les élémentaux Exp : 1500 / prix 4500 p.o. 71-76 Protection contre les lycanthropes Exp : 1000 / prix 3000 p.o. 77-82 Protection contre la magie Exp : 1500 / prix 4500 p.o. 83-87 Protection contre la pétrification Exp : 2000 / prix 7500 p.o. 88-92 Protection contre la possession Exp : 2000 / prix 6000 p.o. 93-97 Protection contre les mort-vivants Exp : 1500 / prix 4500 p.o. 98-100 Maudit
*30% des parchemins sont destinés aux clercs (01-30) 25% des parchemins de clercs sont destinés aux druides (01-25) 10% des parchemins de magiciens sont destinés aux illusionnistes (01-10)
L'expérience gagnée en trouvant un parchemin de sorts est de 100 fois son niveau ; son prix en pièces d'or est trois fois plus cher.
Table n°9.9 : anneaux
D100 Résultat Exp Prix en p.o. 01-06 Contrariété 1000 07-12 Illusion 2000 13-14 Conjuration d'un djinn 3000 20 000 15 Commander aux élémentaux 5000 25 000 16-21 Ralentir la chute 1000 5000 22-27 Résistance au feu 1000 5000 28-30 Liberté de mouvement 1000 5000 31-33 Charisme face aux humains 2000 10 000 34-40 Invisibilité 1500 7500 41-43 Contrôle des mammifères 1000 5000 44 Vœux multiples 5000 25 000 45-60 Protection 2000 à 4000 10000 à 20000 61 Régénération 5000 40 000 62-63 Explosion d'étoiles 3000 15 000 64-65 Anneau de sortilèges 2500 22 500 66-69 Réflexion des sorts 2000 17 500 70-75 Nage 1000 5000 76-77 Télékinésie 2000 10 000 78-79 Trois vœux 3000 15 000 80-85 Température corporelle 1000 5000 86-90 Marcher sur l'eau 1000 5000 91-98 Faiblesse 1000 99 Anneau de magicien 4000 50 000 100 Rayons X 4000 35 000
Table n°9.10 : Baguettes
D100 Résultat Dest. Exp Prix en p.o. 01-03 Absorption C + M 7500 40 000 04 Charme C + M + V 5000 30 000 05-14 Drain C+M+V+G 10 000 15 000 15-16 Baguette de sorts G 6000 20 000 17 Résurrection C 10 000 35 000 18 Maîtresse C+M+V+G 8000 35 000 19 Combat de golem C + G 4000 15 000 20 Commande C + M 5000 25 000 21-22 Soin C 6000 25 000 23 Baguette du mage M 15 000 75 000 24 Toute-puissance M 12 000 60 000 25-27 Du serpent C 7000 35 000 28-31 Baguette de combat C + M 6000 15 000 32-33 Vieillissement C 8000 35 000 34 Conjuration M 7000 35 000 35-38 Détection d'ennemis C+M+V+G 2000 10 000 39-41 Peur C + M 3000 15 000 42-44 Feu M 4500 25 000 45-47 Froid M 6000 50 000 48-52 Illumination C+M+V+G 2000 10 000 53-56 Illusion M 3000 20 000 57-59 Eclair M 4000 30 000 60-68 Détection de magie C+M+V+G 2500 25 000 69-73 Détection minérale C+M+V+G 1500 7500 74-78 Missile magique C+M+V+G 4000 35 000 79-86 Anti-baguette C+M+V+G 3500 15 000 87-89 Paralysie M 3500 25 000 90-92 Polymorphisme M 3500 25 000 93-94 Détection des pièges C+M+V+G 5000 40 000 95-100 Surprise C+M+V+G 6000 10 000
C = Clerc, Druide V = Voleur, Assassin M = Magicien, Illusionniste G = Guerrier
Table n°9.11 : Objets uniques A
D100 Résultat Exp Prix en p.o. 01-02 Jet sous la table 9.16 03-04 Amulette de révélation 1000 05 Amulette de protection de vie 5000 20 000 06-07 Amulette de changement de plan 6000 30 000 08-11 Amulette de non-détection 4000 15 000 12-13 Instrument de Kwalish 8000 35 000 14-16 Flèche de direction 2500 17 500 17 Jet sous la table 9.16 18-20 Sac de haricots 1000 5000 21 Sac de dévoration 1500 22-26 Sac de portage 5000 25 000 27 Sac de transmutation 500 28-29 Sac à malices 2500 15 000 30-31 Gobelet de potions 1500 12 500 32 Embarcation pliante 10 000 25 000 33 Livre béni du clerc 8000 40 000 34 Livre de sorts infinis 9000 50 000 35 Livre des clercs maudits 8000 40 000 36 Bottes de danse 5000 37-42 Bottes d'elfes 1000 5000 43-47 Bottes de lévitation 2000 15 000 48-51 Bottes de vitesse 2500 20 000 52-55 Bottes de saut 2500 20 000 56-58 Bol de commande aux élémentaux de l'eau 4000 25 000 59 Bol de l'eau de mort 1000 60-79 Bracelet de défense (* pour AC10) 500* 3000* 80-81 Bracelet de non-défense 2000 82-84 Brasero de commande aux éléments de feu 4000 25 000 85 Brasero de fumée dormante 1000 86-92 Broche de bouclier 1000 10 000 93 Balai d'attaque animée 3000 94-98 Balai de vol 2000 10 000 99-100 Bourse toujours pleine de Bucknard 2500 25 000
Table n°9.12 : Objets uniques B
D100 Résultat Exp Prix en p.o. 01-06 Bougie d'invocation 1000 5000 07-08 Tapis volant 7500 25 000 09-10 Encensoir de commande des élements d'air 4000 25 000 11 Encensoir des mauvais éléments d'air 1000 12-13 Carillon d'ouverture 3500 20 000 14 Carillon de faim 15-18 Manteau de déplacement 3000 17 500 19-27 Manteau d'elfe 1000 6000 28-30 Manteau de raie-manta 2000 12 500 31-32 Manteau empoisonné 2500 33-55 Manteau de protection (*pour +1) 1000* 10 000* 56-60 Boule de cristal 1000 5000 61 Boule de cristal hypnotique 3000 62-63 Cube de force 3000 20 000 64-65 Cube de résistance au froid 2000 14 000 66-67 Porte cubique 5000 17 500 68-69 Forteresse instantanée de Daern 7000 27 500 70-72 Décanteur d'eau sans fin 1000 3000 73-76 Boîte surprise 10 000 77 Trompette assourdissante 500 78-79 Trompette de panique 6500 35 000 80-85 Poussière d'apparence 1000 4000 86-91 Poussière de disparition 2000 8000 92 Poussière d'éternuement 1000 93 Bouteille d'Efreety 9000 45 000 94 Bouteille fumante 500 2500 95 Œil du charme 4000 24 000 96-97 Œil de l'aigle 3500 18 000 98 Œil minutieux 2000 12 500 99 Œil de pétrification 100 Jet sous la table 9.16
Table n°9.13 : Objets uniques C
D100 Résultat Exp Prix en p.o. 01-15 Figurine de possession 100 1000 16 Fiole maudite 1000 17-18 Gantelets de dextérité 1000 10 000 19-20 Gantelets de maladresse 1000 21-22 Gantelets d'ogre 1000 15 000 23-25 Gantelets de grimper et nager 1000 10 000 26 Gemme brillante 2000 17 500 27 Gemme de vue 2000 25 000 28 Ceinture de changement de sexe 1000 29 Ceinture de force de géant 200 2500 30 Casque de brillance 2500 60 000 31-35 Casque de langage 1000 12 500 36-37 Casque d'alignement opposé 1000 38-39 Casque de télépathie 3000 35 000 40 Casque de téléportation 2500 30 000 41-45 Jet sous table n°9.16 46 Cornes d'explosion 5000 55 000 47-48 Cornes de bulles 49 Cornes d'effondrement 1500 25 000 50-53 Cornes du triton 2000 17 500 54-60 Cornes de Valhalla 1000 15 000 61-63 Sabots de vitesse 2000 10 000 64-65 Sabots du zéphyr 1500 7500 66-70 Encens de méditation 500 7500 71 Encens d'obsession 500 72 Pierres de Ioun (* par pierre) 300* 5000* 73-78 Instrument du barde (* par niveau) 1000* 5000* 79-80 Fiole de fer 81-85 Javeline de l'éclair 250 3000 86-90 Javeline perçante 250 3000 91 Joyau de l'attaque 1000 92 Joyau de perfection (* par facette) 1000* 93-100 Onguent de Keoghtom 500 10 000
Table n°9.14 : Objets uniques D
D100 Résultat Exp Prix en p.o. 01 Œuvre de conjuration rémunératrice 8000 40 000 02 Œuvre de damanation ineffable 8000 40 000 03 Œuvre de la magie d'argent 8000 40 000 04 Lyre de construction 5000 30 000 05 Manuel de soin du corps 5000 50 000 06 Manuel d'exercice rémunérateur 5000 50 000 07 Manuel du golem 3000 30 000 08 Manuel du talent 8000 40 000 09 Manuel de rapidité d'action 5000 50 000 10 Manuel du voleur 8000 40 000 11 Pioche du Titan 3500 7000 12 Mailloche des Titans 4000 12 000 13-15 Médaillon de télépathie 1000 10 000 16-17 Médaillon de projection de pensées 1000 18 Miroir de vie piégée 2500 25 000 19 Miroir de prouesse mentale 5000 50 000 20 Miroir d'opposition 2000 21-23 Collier d'adaptation 1000 10 000 24-27 Collier de missiles (* par HD du missile) 50* 200* 28-33 Chapelet (* par perle) 500* 3000* 34-35 Collier de strangulation 1000 36-38 Filet d'attrappement 1000 7500 39-42 Filet piégeur 1000 6000 43-44 Pigments merveilleux de Nolzur (* par pot) 500* 3000* 45-46 Perles de puissance (* par niveau de sort) 200* 2000* 47-48 Perles de sagesse 500 5000 49-52 Gemme de maladie 1000 53-57 Gemme de santé 1000 10 000 58-69 Gemme de protection contre le poison 1500 12 500 70-77 Gemme de soin 1000 10 000 78-88 Canalisation d'égoûts 1750 8500 89-90 Trou portatif 5000 50 000 91-100 Jet sous la table 9.16
Table n°9.15 : Objets uniques E
D100 Résultat Exp Prix en p.o. 01 Robe de l'alchimiste 6000 65 000 02-09 Robe du mélange 3500 35 000 09 Robe de l'œil 4500 50 000 10 Robe de l'impuissance 1000 11 Robe des couleurs scintillantes 2750 25 000 12-19 Robe des objets utiles 1500 15 000 20-25 Corde de grimper 1000 10 000 26-27 Corde d'étranglement 1000 28-31 Corde d'enchevêtrement 1250 12 000 32 Tapis d'étouffement 1500 33 Tapis de bienvenue 6500 45 000 34 Scie magique 1750 12 500 35 Scarabée de la mort 1500 36-40 Scarabée des ennemis enragés 1000 8000 41-46 Scarabée de protection 2500 25 000 47 Pelle de l'excavation 1000 6500 48 Sphère d'annihilation 3750 30 000 49-50 Pierre de commande aux éléments de terre 1500 12 500 51-52 Pierre porte bonheur 3000 25 000 53-54 Pierre lourde 1000 55-57 Talisman de la bonté pure 3500 27 500 58 Talisman de la sphère 100 10 000 59-60 Talisman du mal ultime 3500 32 500 61-66 Talisman de Zagy 1000 10 000 67 Tome de le pensée profonde 8000 48 000 68 Tome d'influence 7500 40 000 69 Tome de compréhension 8000 43 500 70-76 Trident de commandement aux poissons 500 4000 77-78 Trident de soumission 1250 12 500 79-83 Trident du désir ardent 1000 84-85 Grimoire absorbant 1000 86-88 Jet sous la table n°9.16 6000 12 000 89-100 Ailes de vol 750 7500
Table n°9.16 : Reliques
D100 Résultat Prix en p.o. 01 Hache du seigneur nain 55 000 02 Cabane de Baba Yaga 90 000 03-04 Codex des plans infinis 62 500 05-20 Couronne du pouvoir 50 000 21 Cristal de la flamme 75 000 22 Coupe et talisman d'Al'Akbar 85 000 23-24 Œil de Vecna 35 000 25 Main de Vecna 60 000 26 Orgue d'Heward 25 000 27 Corne du changement 20 000 28-29 Manteau invulnérable d'Arnd 47 000 30-31 Fiole de fer de Tuerny l'impitoyable 50 000 32 Jacinthe de la beauté 100 000 33 Masque de Johydee 40 000 34-35 Plume de Kuroth 27 500 36-37 Mace de Cuthbert 35 000 38 Machine de Lum le fou 72 500 39-40 Serviteur de Leuk-O 185 000 41-47 Orbe du seigneur Dragon 10à80 000 48-63 Orbe de puissance 100 000 64 Rossignol de la reine Ehlissa 112 500 65-66 Flûte de Ye'Cind 80 000 67-68 Anneau de Gaxx 17 500 69-74 Baguette des sept morceaux 25 000 75-91 Sceptre de puissance 150 000 92 Epée de Kas 97 000 93-98 Dents de Dahlver-Nar (* par dent) 5000* 99 Trône des bons 100 Baguette d'Orcus 10 000
Les reliques n'apportent aucun point d'expérience.
Table n°9.17 : Armures et boucliers
D100 Résultat Exp Prix en p.o. 01-05 Cotte de mailles + 1 600 3500 06-09 Cotte de mailles + 2 1200 7500 10-11 Cotte de mailles + 3 2000 12 500 12-19 Armure de cuir + 1 300 2000 20-26 Armure de plaques + 1 800 5000 27-32 Armure de plaques + 2 1750 10 500 33-35 Armure de plaques + 3 2750 15 500 36-37 Armure de plaques + 4 3500 20 500 38 Armure de plaques + 5 4500 27 500 39 Armure de plaques éthérée 5000 30 000 40-44 Armure de plaques de vulnérabilité 1500 45-50 Anneaux de métal + 1 400 2500 51-55 Armure d'écaille + 1 500 3000 56-59 Armure d'écaille + 1 1100 6750 60-63 Plastron + 1 700 4000 64-66 Plastron + 2 1500 8500 67-68 Plastron + 3 2250 14 500 69 Plastron + 4 3000 19 000 70-75 Armure de cuir renforcé + 1 400 2500 76-84 Bouclier + 1 250 2500 85-89 Bouclier + 2 500 5000 90-93 Bouclier + 3 800 8000 94-95 Bouclier + 4 1200 12 000 96 Bouclier + 5 1750 17 500 97 Bouclier + 1, + 4 contre les projectiles 400 4000 98-100 Bouclier - 1, attirant les projectiles 750
65% des armures sont de taille humaine 25% des armures sont de taille elfique 10% des armures sont de taille naines 5% des armures sont de taille gnomes ou hobbit
Table n°9.18 : Epées
D100 Résultat Exp Prix en p.o. 01-25 Epée + 1 400 2000 26-30 Epée + 1, +2 contre les magiciens 600 3000 31-35 Epée + 1, +3 contre les lycanthropes 700 3500 36-40 Epée + 1, +3 contre les régénérants 800 4000 41-45 Epée + 1, +4 contre les reptiles 800 4000 46-69 Epée + 1, +2 contre les régénérants, +3 contre les éléments, +4 contre les M.Vs 900 4500 50 Epée + 1, lame bénite 1000 5000 51-58 Epée + 2 800 4000 59-62 Epée + 2, tueuse de Géants 900 4500 63-66 Epée + 2, tueuse de Dragons 900 4500 67 Epée + 2, voleuse de vie 1600 8000 68-71 Epée + 3 1400 7000 72-74 Epée + 3, +6 contre le feu 1600 8000 75-76 Epée + 4 2000 10 000 77 Epée + 4, défenseur 3000 15 000 78 Epée + 5 3000 15 000 79 Epée + 5, défenseur 3600 18 000 80 Epée + 5, vengeur 4000 20 000 81 Epée de danse 4400 22 000 82 Epée de blessure 4400 22 000 83 Epée de drainage de vie 5000 25 000 84 Epée tranchante 7000 35 000 85 Epée vorpal 10 000 50 000 86-90 Epée + 1, maudite 400 91-95 Epée - 2, maudite 600 96-100 Epée maudite du combat 900
70% des épées sont des épées longues 20% des épées sont des épées larges 5% des épées sont épées courtes 4% des épées sont des épées bâtardes 1% des épées sont des épées à deux mains
Table n°9.19 : Armes diverses
D100 Résultat Exp Prix en p.o. 01-08 Flèches + 1, 2 à 24 (* par flèche) 20* 120* 09-12 Flèches + 2, 2 à 16 (* par flèche) 50* 300* 13-14 Flèches + 3, 2 à 12 (* par flèche) 75* 450* 15 Flèche tueuse 250 2500 16-20 Hache + 1 300 1750 21-22 Hache + 2 600 3750 23 Hache + 2, de lancé 750 4500 24 Hache + 3 1000 7000 25-27 Lance maudite 1000 28-32 Pierres de fronde + 2, 2 à 20 (* pour une) 50* 300* 33-35 Arc + 1 500 3500 36 Arbalète de précision + 3 2000 12 000 37 Arbalète de distance 1500 7500 38 Arbalète de rapidité 1500 7500 39-46 Dague + 1, +2 contre les petits 100 750 47-50 Dague + 2, +3 contre les grands 250 2000 51 Dague du venin 350 3000 52-56 Fléau + 1 450 4000 57-60 Marteau + 1 300 2500 61-62 Marteau + 2 650 6000 63 Marteau + 3, de lancé 1500 15 000 64 Marteau de la foudre 2500 25 000 65-67 Javelot + 2 750 5000 68-72 Masse + 1 350 3000 73-75 Masse + 2 700 4500 76 Masse de dérangement 1750 17 500 77 Masse + 4 1500 15 000 78-81 Pique + 1 350 2500 82-85 Cimeterre + 2 750 6000 86 Fronde chercheuse + 2 700 7000 90-95 Lance + 2 1000 6500 96-99 Lance + 3 1750 15 000 100 Trident + 3 1500 12 500
Table n°9.20 : Localisation
D100 Résultat 01-10 Petits sacs 11-20 Grands sacs 21-30 Petits coffres (1 sur 10 fermé) ; (1 sur 10 protégé)- Jet sous table n°9.21 si protection 31-40 Grands coffres (3 sur 10 fermé) ; (3 sur 10 protégé)- Jet sous table n°9.21 si protection 41-50 Enormes coffres (6 sur 10 fermé) ; (6 sur 10 protégé)- Jet sous table n°9.21 si protection 51-60 Poteries, jarres… 61-70 Urnes métalliques 71-80 Conteneur en pierre (3 sur 10 fermé) ; (3 sur 10 protégé)- Jet sous table n°9.21 si protection 81-90 Enormes coffres de fer (8 sur 10 fermé) ; (8 sur 10 protégé)- Jet sous table n°9.21 si protection 91-100 En vrac sur le sol (1 sur 10 protégé)- Jet sous table n°9.21 si protection
Table n°9.21 : Protection
D100 Résultat 01-15 Poison. Touche HD niveau. Dommages 3 x niveau si pas résistance. Seul celui qui ouvre est concerné. 16-30 Poison. Touche HD niveau +2. Dommages mort si pas résistance. Seul celui qui ouvre est concerné. 31-45 Poison gaz. Touche HD niveau +2. Dommages 5 x niveau en 5 rondes si pas résistance. Dans toute la pièce. 46-60 Poison gaz. Touche HD niveau +4. Dommages mort si pas résistance -1. Dans toute la pièce. 61-80 Runes. Touche HD niveau +4. Dommages 10 x niveau si pas résistance magie - 2. Seul celui qui ouvre est concerné. 81-100 Feu explosif. Touche HD niveau +4. Dommages 6 x niveau si pas résistance souffle - 2. Dans toute la pièce.
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