Chevalerie

Chevalerie est un jeu de rôle dont les règles, totalement inventées, sont décrites ci-dessous.

Chevalerie est un jeu médiéval mais qui reste très ouvert quant aux modules et scénarii que l'on peut y greffer.

Les caractéristiques

 

1 – Caractéristiques principales variables

Force

Constitution

Dextérité

Réflexe

Intelligence

Volonté

Apparence

Pouvoir

 

2 – Caractéristiques secondaires invariables

Taille

Beauté

 

3 – Table de tirage principale

Cette table ne concerne que le tirage de deux paires de caractéristiques. Une caractéristique secondaire compte comme une paire.

Jet

Caractéristiques

Déplacements

01

02-05

06-20

21-30

31-40

41-50

51-00

21 + 1D 3

18 + 1D 3

16 + 1D 3

14 + 1D 3

13 + 1D 3

12 + 1D 3

11 + 1D 3

Illimités – Minimum : 5 déplacements

3 déplacements

1 déplacement

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun

 

4 – Table de tirage secondaire

Cette table concerne toutes les autres caractéristiques épargnées par la table principale.

Jet

Caractéristiques

Déplacements

01

02-05

06-20

21-35

36-65

66-80

81-95

96-99

100

20 + 1D 2

18 + 1D 2

16 + 1D 2

14 + 1D 2

12 + 1D 2

10 + 1D 2

08 + 1D 2

08

07

Illimités – Minimum : 5 déplacements

3 déplacements

1 déplacement

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun

 

5 – Table des déplacements

Il y a un jet dans cette table dès qu’une caractéristique doit être déplacée (augmentée).

Jet

Déplacement

Décrémentation

01

02-05

06-20

21-30

31-00

+ 5

+ 3

+ 1

+ 0.5

0

Aucune décrémentation

Décrémenter de 1 point sauf pour un déplacement illimité

Décrémenter de 1 point sauf pour un déplacement illimité

Décrémentation automatique de 1 point. Arrondir à l’unité supérieure

Décrémentation automatique de 1 point

Il n’existe aucune limite supérieure aux caractéristiques de départ sauf pour la taille et la beauté.

Pour la taille, c’est le joueur qui décide de la limite maximale à accorder à son personnage. Les points qui restent alors à placer sont perdus.
Pour la beauté, le maximum est fixé à 40. Il s’agit alors d’une caractéristique divine qui est accordée, par exemple, aux dieux que sont Athéna et Poséidon.

 

6 – Table des variances

Sexe masculin :

- 1 à l’Intelligence, à la Volonté ou à la Beauté

- 1 au Pouvoir ou à l’Apparence

                + 1 en Force

                + 1 à la Constitution

Sexe féminin :

- 1 en force

- 1 à la Constitution, au Réflexe ou à la Taille

+ 1 en Apparence

+ 1 au Pouvoir

Bonté du Maître de Jeu :

+ 1 dans une caractéristique, au choix

Dans chacune des quatre paires, les caractéristiques peuvent varier jusqu’à atteindre le maximum donné par le D 3 ou le D 2. lorsqu’une caractéristique augmente de " x ", l’autre baisse d’autant.

 

7 – Exemples de tirages

Force

                               

Constitution

                               

Dextérité

                               

Réflexe

                               

Intelligence

                               

Volonté

                               

Apparence

                               

Pouvoir

                               

Taille

                               

Beauté

                               

Totaux

                               

 

8 – Table de l’apport de la taille

Taille

Bonus de Force

Bonus de Constitution

1

- 6

- 3

2

- 5

- 2

3

- 4

- 2

4

- 3

- 1

5

- 2

- 1

6

- 1

+ 0

07 à 15

+ 0

+ 0

16 à 17

+ 1

+ 0

18 à 19

+ 2

+ 1

20 à 21

+ 3

+ 1

22 à 23

+ 4

+ 2

24 à 25

+ 5

+ 2

26 à 27

+ 6

+ 3

28 à 29

+ 7

+ 3

30 à 31

+ 8

+ 4

32 à 33

+ 9

+ 4

34 à 35

+ 10

+ 5

36 à 37

+ 11

+ 5

38 à 39

+ 12

+ 6

40 à 41

+ 13

+ 6

42 à 43

+ 14

+ 7

44 à 45

+ 15

+ 7

46 à 47

+ 16

+ 8

48 à 49

+ 17

+ 8

Et ainsi de suite…

Et ainsi de suite…

Et ainsi de suite…

 

9 – Table de l’apport de la beauté

Beauté

Bonus de l’Apparence

Bonus du Pouvoir

- 20 à - 19

- 14

- 7

- 18 à - 17

- 13

- 6

- 16 à - 15

- 12

- 6

- 14 à - 13

- 11

- 5

- 12 à - 11

- 10

- 5

- 10 à - 09

- 9

- 4

- 08 à - 07

- 8

- 4

- 06 à - 05

- 7

- 3

- 04 à - 03

- 6

- 3

- 02 à - 01

- 5

- 2

00 à 01

- 4

- 2

02 à 03

- 3

- 1

04 à 05

- 2

- 1

06 à 07

- 1

+ 0

08 à 16

+ 0

+ 0

17 à 18

+ 1

+ 0

19 à 20

+ 2

+ 1

21 à 22

+ 3

+ 1

23 à 24

+ 4

+ 2

25 à 26

+ 5

+ 2

27 à 28

+ 6

+ 3

29 à 30

+ 7

+ 3

31 à 32

+ 8

+ 4

33 à 34

+ 9

+ 4

35 à 36

+ 10

+ 5

37 à 38

+ 11

+ 5

39 à 40

+ 12

+6

 

10 – Table des valeurs et des limitations

Lorsque toutes les caractéristiques ont été réajustées, le joueur doit les classer dans un ordre de préférence en y affectant les valeurs 6, 5, 4, 4, 3, 3 ,2 et 2.

Les caractéristiques de la taille et de la beauté ne sont pas affectées. Par défaut, Taille et beauté possèdent une valeur de 3 mais ce sont des caractéristiques invariables qui ont pour maximum le tirage de départ.

Ordre de classement

Valeurs

Limite de la caractéristique

Caractéristique n°1

Caractéristique n°2

Caractéristique n°3

Caractéristique n°4

Caractéristique n°5

Caractéristique n°6

Caractéristique n°7

Caractéristique n°8

Taille

Beauté

6

5

4

4

3

3

2

2

3

3

6 fois le chiffre du départ modifié

5 fois le chiffre du départ modifié

4 fois le chiffre du départ modifié

4 fois le chiffre du départ modifié

3 fois le chiffre du départ modifié

3 fois le chiffre du départ modifié

2 fois le chiffre du départ modifié

2 fois le chiffre du départ modifié

Taille

beauté

 

11 – Personnage à retirer et personnage valide

Le joueur tire trois aventuriers.

Il effectue la somme des caractéristiques avant l’ajout de la variance et des bonus de taille et beauté.

Si cette somme est inférieure strictement à 135 points, le personnage est à retirer.
Si la somme des huit premières caractéristiques est inférieure strictement à 92 points, le joueur doit aussi retirer son personnage.

Le joueur choisit son personnage parmi les trois tirages. Un aventurier à retirer ne compte pas comme un tirage.

 

Compétences et talents

Les connaissances

Evaluer un trésor Base = de 00 à 25
Evaluer une marchandise Base = de 00 à 15
Première aide Base = de 05 à 40
Connaissance minérale Base = de 00 à 20
Connaissance végétale Base = de 00 à 40
Connaissance animale Base = de 00 à 50
Connaissance générale Base = de 00 à 05
Tracer et lire une carte Base = de 05 à 35
Traitement du poison Base = de 00 à 25
Traitement de la maladie Base = de 00 à 30
Langage n° 1 Base = de 25 à 75
Langage n° 2 Base = de 00 à 55
Langage n° 3 Base = de 00 à 15

 

Les manipulations

Grimper Base = de 10 à 50
Lancer un objet Base = de 25 à 55
Attraper un objet Base = de 05 à 40
Sauter Base = de 15 à 60
Faire et défaire un piège Base = de 00 à 25
Monter une bête Base = de 00 à 25
Nager Base = de 10 à 45
Alchimie minérale Base = de 00 à 05
Alchimie végétale Base = de 00 à 05
Alchimie animale Base = de 00 à 05
Campement Base = de 00 à 30
Cuisine Base = de 00 à 40
Métier n° 1 Base = de 25 à 75
Métier n° 2 Base = de 15 à 55
Métier n° 3 Base = de 05 à 35
Métier n° 4 Base = de 00 à 15
Métier n° 5 Base = de 00 à 05

 

Les perceptions

Vue (1er sens) Base = de 25 à 50
Ouie (2ème sens) Base = de 20 à 45
Odorat (3ème sens) Base = de 15 à 40
Goût (4ème sens) Base = de 10 à 35
Toucher (5ème sens) Base = de 05 à 30
Sixième sens Base = de 00 à 25
Septième sens Base = de 00
Repérage général Base = de 05 à 35
Repérage spécial Base = de 00 à 25
Vision éthérée Base = de 00

 

Les discrétions

Camouflage Base = de 05 à 40
Se cacher Base = de 10 à 50
Bouger en silence Base = de 05 à 35
Cacher un objet Base = de 05 à 45
Dérober Base = de 00 à 25
Suivre quelqu’un Base = de 00 à 35

 

Les oraisons

Oraison par la vérité Base = de 05 à 40
Oraison par le mensonge Base = de 00 à 30
Marchandage Base = de 05 à 35
Commerce Base = de 00 à 25
Baratin Base = de 00 à 30
Chant Base = de 00 à 25

 

Les mouvements

Mouvement de vitesse Base = Force x 2 en km/h
Mouvement d’endurance Base = Constitution x 3 en minutes
Défense Base = Réflexe

 

Les endurances

Endurance par partie Constitution sur 3
Endurance de l’inconscience Constitution
Endurance du coma Constitution x 2
Endurance de la léthargie Constitution x 3
Endurance mortelle Constitution x 5

Calculs des bonus (de 6 à 40)

Compétences

06-07

08-09

10-13

14-16

17-20

21-24

25-28

29-32

33-36

37-40

CONNAISSANCES

Intelligence

Pouvoir

MANIPULATIONS

Force

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

PERCEPTIONS

Intelligence

Pouvoir

DISCRETIONS

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ORAISONS

Intelligence

Apparence

Pouvoir

Beauté

MOUVEMENTS

VITESSE

Dextérité

Taille

ENDURANCE

Pouvoir

Volonté

DEFENSE

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ENDURANCES

Volonté

Pouvoir

Taille

POUVOIRS

Atta / Para

Dommages

 

 

-10

-10

 

-5

-10

-5

-10

 

-5

-10

 

-10

-10

+15

+10

 

-10

-10

-5

-10

 

 

-4

-2

 

-3

-4

 

-10

-10

-5

+10

 

-3

-1

-2

 

Non

Non

 

 

-5

-5

 

+0

-5

+0

-5

 

+0

-5

 

-5

-5

+10

+5

 

-5

-5

+0

-5

 

 

-2

-1

 

-1

-2

 

-5

-5

+0

+5

 

-2

+0

-1

 

Non

Non

 

+0

+0

 

+0

+0

+0

+0

 

+0

+0

 

+0

+0

+5

+0

 

+0

+0

+0

+0

 

 

+0

+0

 

+0

+0

 

+0

+0

+0

+0

 

-1

+0

+0

 

Non

Non

 

 

+5

+0

 

+0

+5

+0

+0

 

+0

+0

 

+5

+0

+0

+0

 

+0

+5

+0

+0

 

 

+0

+0

 

+0

+1

 

+5

+0

+0

+0

 

+0

+0

+0

 

+5

1D10

 

+10

+5

 

+5

+10

+0

+5

 

+5

+0

 

+10

+5

+0

-5

 

+0

+10

+0

+5

 

 

+1

+0

 

+1

+3

 

+10

+5

+0

-5

 

+0

+0

+1

 

+10

2D10

 

+15

+10

 

+10

+15

+5

+10

 

+10

+5

 

+15

+10

-5

-10

 

+5

+15

+5

+10

 

 

+3

+1

 

+3

+5

 

+15

+10

+5

-10

 

+1

+1

+2

 

+15

3D10

 

+20

+15

 

+15

+20

+10

+15

 

+15

+10

 

+20

+15

-10

-15

 

+10

+20

+10

+15

 

 

+5

+2

 

+5

+7

 

+20

+15

+10

-15

 

+2

+2

+3

 

+20

4D10

 

 

+25

+20

 

+20

+25

+15

+20

 

+20

+15

 

+25

+20

-15

-20

 

+15

+25

+15

+20

 

 

+7

+3

 

+7

+9

 

+25

+20

+15

-20

 

+3

+3

+4

 

+25

5D10

 

+30

+25

 

+25

+30

+20

+25

 

+25

+20

 

+30

+25

-20

-25

 

+20

+30

+20

+25

 

 

+9

+4

 

+9

+11

 

+30

+25

+20

-25

 

+4

+4

+5

 

+30

6D10

 

+35

+30

 

+30

+35

+25

+30

 

+30

+25

 

+35

+30

-25

-30

 

+25

+35

+25

+30

 

 

+11

+5

 

+11

+13

 

+35

+30

+25

-30

 

+5

+5

+6

 

+35

7D10

 

Calculs des bonus (de 41 à 80)

Compétences

41-44

45-48

49-52

53-56

57-60

61-64

65-68

69-72

73-76

77-80

CONNAISSANCES

Intelligence

Pouvoir

MANIPULATIONS

Force

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

PERCEPTIONS

Intelligence

Pouvoir

DISCRETIONS

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ORAISONS

Intelligence

Apparence

Pouvoir

Beauté

MOUVEMENTS

VITESSE

Dextérité

Taille

ENDURANCE

Pouvoir

Volonté

DEFENSE

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ENDURANCES

Volonté

Pouvoir

Taille

POUVOIRS

Atta / Para

Dommages

 

 

+40

+35

 

+35

+40

+30

+35

 

+35

+30

 

+40

+35

-30

-35

 

+30

+40

+30

+35

 

 

+13

+6

 

+13

+15

 

+40

+35

+30

-35

 

+6

+6

+7

 

+40

8D10

 

+45

+40

 

+40

+45

+35

+40

 

+40

+35

 

+45

+40

-35

-40

 

+35

+45

+35

+40

 

 

+15

+7

 

+15

+17

 

+45

+40

+35

-40

 

+7

+7

+8

 

+45

9D10

 

+50

+45

 

+45

+50

+40

+45

 

+45

+40

 

+50

+45

-40

-45

 

+40

+50

+40

+45

 

 

+17

+8

 

+17

+19

 

+50

+45

+40

-45

 

+8

+8

+9

 

+50

10D10

 

 

+55

+50

 

+50

+55

+45

+50

 

+50

+45

 

+55

+50

-45

-50

 

+45

+55

+45

+50

 

 

+19

+9

 

+19

+21

 

+55

+50

+45

-50

 

+9

+9

+10

 

+55

11D10

 

+60

+55

 

+55

+60

+50

+55

 

+55

+50

 

+60

+55

-50

-55

 

+50

+60

+50

+55

 

 

+21

+10

 

+21

+23

 

+60

+55

+50

-55

 

+10

+10

+11

 

+60

12D10

 

+65

+60

 

+60

+65

+55

+60

 

+60

+55

 

+65

+60

-55

-60

 

+55

+65

+55

+60

 

 

+23

+11

 

+23

+25

 

+65

+60

+55

-60

 

+11

+11

+12

 

+65

13D10

 

+70

+65

 

+65

+70

+60

+65

 

+65

+60

 

+70

+65

-60

-65

 

+60

+70

+60

+65

 

 

+25

+12

 

+25

+27

 

+70

+65

+60

-65

 

+12

+12

+13

 

+70

14D10

 

 

+75

+70

 

+70

+75

+65

+70

 

+70

+65

 

+75

+70

-65

-70

 

+65

+75

+65

+70

 

 

+27

+13

 

+27

+29

 

+75

+70

+65

-70

 

+13

+13

+14

 

+75

15D10

 

+80

+75

 

+75

+80

+70

+75

 

+75

+70

 

+80

+75

-70

-75

 

+70

+80

+70

+75

 

 

+29

+14

 

+29

+31

 

+80

+75

+70

-75

 

+14

+14

+15

 

+80

16D10

 

+85

+80

 

+80

+85

+75

+80

 

+80

+75

 

+85

+80

-75

-80

 

+75

+85

+75

+80

 

 

+31

+15

 

+31

+33

 

+85

+80

+75

-80

 

+15

+15

+16

 

+85

17D10

 

Calculs des bonus (de 81 à 120)

Compétences

81-84

85-88

89-92

93-96

97-100

101-104

105-108

109-112

113-116

177-120

CONNAISSANCES

Intelligence

Pouvoir

MANIPULATIONS

Force

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

PERCEPTIONS

Intelligence

Pouvoir

DISCRETIONS

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ORAISONS

Intelligence

Apparence

Pouvoir

Beauté

MOUVEMENTS

VITESSE

Dextérité

Taille

ENDURANCE

Pouvoir

Volonté

DEFENSE

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ENDURANCES

Volonté

Pouvoir

Taille

POUVOIRS

Atta / Para

Dommages

 

 

+90

+85

 

+85

+90

+80

+85

 

+85

+80

 

+90

+85

-80

-85

 

+80

+90

+80

+85

 

 

+33

+16

 

+33

+35

 

+90

+85

+80

-85

 

+16

+16

+17

 

+90

18D10

 

+95

+90

 

+90

+95

+85

+90

 

+90

+85

 

+95

+90

-85

-90

 

+85

+95

+85

+90

 

 

+35

+17

 

+35

+37

 

+95

+90

+85

-90

 

+17

+17

+18

 

+95

19D10

 

+100

+95

 

+95

+100

+90

+95

 

+95

+90

 

+100

+95

-90

-95

 

+90

+100

+90

+95

 

 

+37

+18

 

+37

+39

 

+100

+95

+90

-95

 

+18

+18

+19

 

+100

20D10

 

 

+105

+100

 

+100

+105

+95

+100

 

+100

+95

 

+105

+100

-95

-100

 

+95

+105

+95

+100

 

 

+39

+19

 

+39

+41

 

+105

+100

+95

-100

 

+19

+19

+20

 

+105

21D10

 

+110

+105

 

+105

+110

+100

+105

 

+105

+100

 

+110

+105

-100

-105

 

+100

+110

+100

+105

 

 

+41

+20

 

+41

+43

 

+110

+105

+100

-105

 

+20

+20

+21

 

+110

22D10

 

+115

+110

 

+110

+115

+105

+110

 

+110

+105

 

+115

+110

-105

-110

 

+105

+115

+105

+110

 

 

+43

+21

 

+43

+45

 

+115

+110

+105

-110

 

+21

+21

+22

 

+115

23D10

 

+120

+115

 

+115

+120

+110

+115

 

+115

+110

 

+120

+115

-110

-115

 

+110

+120

+110

+115

 

 

+45

+22

 

+45

+47

 

+120

+115

+110

-115

 

+22

+22

+23

 

+120

24D10

 

 

+125

+120

 

+120

+125

+115

+120

 

+120

+115

 

+125

+120

-115

-120

 

+115

+125

+115

+120

 

 

+47

+23

 

+47

+49

 

+125

+120

+115

-120

 

+23

+23

+24

 

+125

25D10

 

+130

+125

 

+125

+130

+120

+125

 

+125

+120

 

+130

+125

-120

-125

 

+120

+130

+120

+125

 

 

+49

+24

 

+49

+51

 

+130

+125

+120

-125

 

+24

+24

+25

 

+130

26D10

 

+135

+130

 

+130

+135

+125

+130

 

+130

+125

 

+135

+130

-125

-130

 

+125

+135

+125

+130

 

 

+51

+25

 

+51

+53

 

+135

+130

+125

-130

 

+25

+25

+26

 

+135

27D10

 

Calculs des bonus (de 121 à 160)

Compétences

121-124

125-128

129-122

133-136

137-140

141-144

145-148

149-152

153-156

157-160

CONNAISSANCES

Intelligence

Pouvoir

MANIPULATIONS

Force

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

PERCEPTIONS

Intelligence

Pouvoir

DISCRETIONS

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ORAISONS

Intelligence

Apparence

Pouvoir

Beauté

MOUVEMENTS

VITESSE

Dextérité

Taille

ENDURANCE

Pouvoir

Volonté

DEFENSE

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ENDURANCES

Volonté

Pouvoir

Taille

POUVOIRS

Atta / Para

Dommages

 

 

+140

+135

 

+135

+140

+130

+135

 

+135

+130

 

+140

+135

-130

-135

 

+130

+140

+130

+135

 

 

+53

+26

 

+53

+65

 

+140

+135

+130

-135

 

+26

+26

+27

 

+140

28D10

 

+145

+140

 

+140

+145

+135

+140

 

+140

+135

 

+145

+140

-135

-140

 

+135

+145

+135

+140

 

 

+55

+27

 

+55

+67

 

+145

+140

+135

-140

 

+27

+27

+28

 

+145

29D10

 

+150

+145

 

+145

+150

+140

+145

 

+145

+140

 

+150

+145

-140

-145

 

+140

+150

+140

+145

 

 

+57

+28

 

+57

+69

 

+150

+145

+140

-145

 

+28

+28

+29

 

+150

30D10

 

 

+155

+150

 

+150

+155

+145

+150

 

+150

+145

 

+155

+150

-145

-150

 

+145

+155

+145

+150

 

 

+59

+29

 

+59

+71

 

+155

+150

+145

-150

 

+29

+29

+30

 

+155

31D10

 

+160

+155

 

+155

+160

+150

+155

 

+155

+150

 

+160

+155

-150

-155

 

+150

+160

+150

+155

 

 

+61

+30

 

+61

+73

 

+160

+155

+150

-155

 

+30

+30

+31

 

+160

32D10

 

+165

+160

 

+160

+165

+155

+160

 

+160

+155

 

+165

+160

-155

-160

 

+155

+165

+155

+160

 

 

+63

+31

 

+63

+75

 

+165

+160

+155

-160

 

+31

+31

+32

 

+165

33D10

 

+170

+165

 

+165

+170

+160

+165

 

+165

+160

 

+170

+165

-160

-165

 

+160

+170

+160

+165

 

 

+65

+32

 

+65

+77

 

+170

+165

+160

-165

 

+32

+32

+33

 

+170

34D10

 

 

+175

+170

 

+170

+175

+165

+170

 

+170

+165

 

+175

+170

-165

-170

 

+165

+175

+165

+170

 

 

+67

+33

 

+67

+79

 

+175

+170

+165

-170

 

+33

+33

+34

 

+175

35D10

 

+180

+175

 

+175

+180

+170

+175

 

+175

+170

 

+180

+175

-170

-175

 

+170

+180

+170

+175

 

 

+69

+34

 

+69

+81

 

+180

+175

+170

-175

 

+34

+34

+35

 

+180

36D10

 

+185

+180

 

+180

+185

+175

+180

 

+180

+175

 

+185

+180

-175

-180

 

+175

+185

+175

+180

 

 

+71

+35

 

+71

+83

 

+185

+180

+175

-180

 

+35

+35

+36

 

+185

37D10

 

Expériences

 

1) Valeur de chaque talent

Rappel du classement des caractéristiques :

Ordre de classement

Valeurs

Limite de la caractéristique

Caractéristique n°1

Caractéristique n°2

Caractéristique n°3

Caractéristique n°4

Caractéristique n°5

Caractéristique n°6

Caractéristique n°7

Caractéristique n°8

Taille

Beauté

6

5

4

4

3

3

2

2

3

3

6 fois le chiffre du départ modifié

5 fois le chiffre du départ modifié

4 fois le chiffre du départ modifié

4 fois le chiffre du départ modifié

3 fois le chiffre du départ modifié

3 fois le chiffre du départ modifié

2 fois le chiffre du départ modifié

2 fois le chiffre du départ modifié

Taille

beauté

On rappelle que les valeurs de la Taille et de la beauté sont figées à 3.

Valeurs des bonus talents :

Une valeur est affectée à chaque bonus en ce qui concerne :

Les connaissances
Les manipulations
Les discrétions
Les perceptions
Les oraisons
La défense
Les pouvoirs

Cette valeur s’obtient en calculant la moyenne, arrondie à l’unité inférieure, des valeurs des caractéristiques impliquées dans le bonus. Cela donne le pourcentage d’élévation du talent lorsque le jet d’expérience est réussi.

Exemples :

Ordre de classement

Valeurs

Valeurs des bonus

Force

Constitution

Dextérité

Réflexe

Intelligence

Volonté

Apparence

Pouvoir

Taille

Beauté

6

5

4

4

3

3

2

2

3

3

Bonus de connaissance = int[(3+2)/2] = 2

Bonus de manipulation = int[(6+4+3+2)/4] = 3

Bonus de perception = int[(3+2)/2] = 2

Bonus de discrétion = int[(4+3+2+3)/4] = 3

Bonus d’oraison = int[(3+2+2+3)/4] = 2

Bonus de défense = int[(4+3+2+3)/2] = 3

Bonus de pouvoir = valeur de la caractéristique concernée

Bonus de pouvoir = valeur de la caractéristique concernée

 

Ordre de classement

Valeurs

Valeurs des bonus

Pouvoir

Apparence

Volonté

Intelligence

Réflexe

Dextérité

Constitution

Force

Taille

Beauté

6

5

4

4

3

3

2

2

3

3

Bonus de connaissance = int[(4+6)/2] = 5

Bonus de manipulation = int[(2+4+6+3)/4] = 3

Bonus de perception = int[(4+6)/2] = 5

Bonus de discrétion = int[(6+4+3+3)/4] = 4

Bonus d’oraison = int[(6+5+4+3)/4] = 4

Bonus de défense = int[(3+4+6+3)/2] = 4

Bonus de pouvoir = valeur de la caractéristique concernée

Bonus de pouvoir = valeur de la caractéristique concernée

Le second tableau est nettement plus avantageux !

 

2) Augmentation des talents

Lorsqu’un joueur réussit un jet sous le pourcentage d’un de ses talents, il place une croix à côté de celui-ci. A la fin du module, ou à tout autre moment accordé par le maître du jeu, le joueur peut tenter d’augmenter les talents marqués d’une croix.

Bonus d’expérience :

Ce bonus dépend de la plus forte caractéristique parmi :

L’Intelligence
La Volonté
Le Pouvoir

 

Int / Vol / Pou

Bonus d’expérience

 

Int / Vol / Pou

Bonus d’expérience

06-07

08-09

10-13

14-16

17-20

21-24

25-28

29-32

33-36

37-40

41-44

45-48

49-52

53-56

57-60

-6

-4

-2

0

0

+1

+3

+5

+7

+9

+11

+13

+15

+17

+19

61-64

65-68

69-72

73-76

77-80

81-84

85-88

89-92

93-96

97-100

101-104

105-108

109-112

113-116

117-120

+21

+23

+25

+27

+29

+31

+33

+35

+37

+39

+41

+43

+45

+47

+49

Les chances d’augmenter un talent marqués d’une croix sont :

Talent inférieur strictement à 100 : (100 - % du talent) + bonus d’expérience
Talent supérieur ou égal à 100 : bonus d’expérience

Variante :

En cas de réussite critique lors de l’obtention d’une croix, il est possible de doubler les chances d’augmentation du talent concerné.

Cette règle d’augmentation s’applique à tous les talents qui se présentent sous la forme d’un pourcentage. C’est pourquoi, les talents ci-dessous ne peuvent être augmentés de cette façon :

Les caractéristiques
Le mouvement de vitesse (qui est chiffré en km/h)
Le mouvement d’endurance (qui est chiffré en minutes)
L’endurance
L’armure
Tous les pouvoirs non actifs

 

3) L’expérience supplémentaire

Gain :

Cette expérience se présente sous la forme de bâtonnets.

Un jet critique pendant l’aventure rapporte un bâtonnet
Une maladresse pendant l’aventure ôte un bâtonnet
Une heure de jeu en temps réel fait gagner un autre bâtonnet à la condition que le personnage n’ait commis aucune erreur

Placement :

L’expérience supplémentaire se place avant l’augmentation des talents marqués d’une croix.

Un bâtonnet ne peut se placer dans un talent que si celui-ci a été sollicité convenablement (présence d’une croix). Donc, les talents qui ne comportent pas de croix ne peuvent être augmentés par expérience supplémentaire
De même, une caractéristique ou un pouvoir ne peut être augmenté s’il n’a pas été sollicité pendant le module. Cela signifie qu’il faut absolument des croix dans les talents faisant appel aux bonus relatifs aux caractéristiques et des croix dans les attaques ou parades des pouvoirs actifs.
Pour les pouvoirs passifs, les armures et certains sous pouvoirs, l’augmentation demande une décision du Maître de Jeu

Toute augmentation par bâtonnet fait alors appel à la valeur du talent, du pouvoir ou de la caractéristique concerné.

D’une manière générale, il n’existe qu’une augmentation possible par les croix et qu’une augmentation par les bâtonnets par module. Toutefois, pour les longs modules ou face à de nombreux jets critiques, le Maître de Jeu peut faire varier favorablement cette règle.

 

4) Expérience de départ

Lorsque le personnage est valide, il est nécessaire de calculer la somme de ses caractéristiques, Taille et Beauté comprises. On rappelle que cette somme est obligatoirement supérieure ou égale à 135 points.

La somme des caractéristiques est répartie :

Dans les talents tout d’abord. Elle sert ainsi à faire varier les bases à raison de 1 point pour un pourcentage égal à la valeur du bonus concerné. Le total des points doit absolument être épuisé dans les talents sans quoi le restant des points est perdu. En outre, ce total peut être augmenté si certaines bases sont diminuées au lieu d’être augmentées. 1% de baisse apporte 1 point de placement supplémentaire. Une base mise délibérément à 0 apporte 10 points de placement supplémentaire. Mais attention : tous les talents comportant 0% de base ne pourront être augmentés que par entraînement, mais aucunement par expérience !
Dans les pouvoirs actifs et passifs. Elle sert donc aussi à créer des pouvoirs qui dépendent avant tout de la puissance liée choisie.

La création des pouvoirs se fait en commun avec le Maître de Jeu. Il s’agit d’une phase de préparation qui demande beaucoup de temps et de réflexion. En effet, il est facile de créer une règle de dépense des points pour un pouvoir actif dans le calcul de l’attaque, de la parade et des dommages : cette règle est toute donnée par la valeur de la caractéristique concernée.

Mais de nombreux pouvoirs sortent de cette norme : les pouvoirs passifs, les sous pouvoirs, les pouvoirs qui s’éloignent de la puissance liée,… Le Maître de Jeu détermine alors une règle claire dans la dépense des points.

Note :

Comme dans les talents, le moyen le plus efficace pour gagner des points supplémentaires dans les pouvoirs est de les limiter, de les rendre plus spécifiques.

Exemples :

Un pouvoir qui ne pourra jamais toucher un type de puissance (végétal par exemple) gagne forcément des points dans l’attaque ou la parade vers une autre puissance
Un soin minéral spécifique à un type d’armement bien précis comporte une règle de dépense plus généreuse
Une téléportation est très coûteuse lorsque l’on cible de grande distance. Il devient alors plus rentable de placer des points (en général 10) pour créer une zone de débarquement bien précise (à l’intérieur d’un temple par exemple)

Dans tous les cas de figures, le Maître de Jeu propose une règle de dépense et d’augmentation la plus détaillée possible. Libre au joueur de l’accepter ou non.

 

5) L’expérience par entraînement

L’entraînement reste le moyen le plus rapide de progresser dans ce jeu de rôle. Reste toutefois à trouver le bon entraîneur. En effet, la durée d’un entraînement et le gain dépendent uniquement du niveau de l’entraîneur et du talent (ou pouvoir) de l’élève. Ainsi, la capacité à apprendre est symbolisée pour une différence.

Entraînements dans les talents :

Il faut tout d’abord calculer la différence (en pourcentage) entre le talent de l’entraîneur et le talent de l’élève. Soit " x " cette différence.

Le gain pendant la durée de l’entraînement est égal à la valeur du bonus concerné.

La durée de l’entraînement est donnée par le tableau suivant :

Différences (en pourcentage) des talents

Durée de l’entraînement

 

x <= 0

1 <= x <= 10

11 <= x <= 20

21 <= x <= 40

41 <= x <= 60

61 <= x <= 80

81 <= x <= 100

100 <= x <= 150

150 <= x <= 200

200 <= x

 

 

Impossible

1 an

1 mois

3 semaines

2 semaines

1 semaine

4 jours

2 jours

1 jour

1 heure

Entraînements dans les caractéristiques :

Il faut tout d’abord calculer la différence entre la caractéristique de l’entraîneur et la caractéristique de l’élève. Soit " x " cette différence.

Le gain pendant la durée de l’entraînement est égal à la moitié de la valeur de la caractéristique concernée (arrondi, à la fin de l’entraînement, à l’unité inférieure).

La durée de l’entraînement est donnée par le tableau suivant :

Différences des caractéristiques

Durée de l’entraînement

 

x <= 0

1 <= x <= 10

11 <= x <= 20

21 <= x <= 40

41 <= x <= 60

61 <= x <= 80

81 <= x <= 100

100 <= x <= 150

150 <= x <= 200

200 <= x

 

 

Impossible

1 an

1 mois

3 semaines

2 semaines

1 semaine

4 jours

2 jours

1 jour

1 heure

Entraînements dans les pouvoirs :

Les pouvoirs actifs subissent les mêmes règles que les talents pour ce qui concerne l’attaque et la parade. Le gain pendant la durée de l’entraînement est égal à la valeur de la caractéristique concernée.

Mais attention ! Attaque et parade forment deux talents différents. Un entraînement à l’attaque ne vaut pas pour la parade et réciproquement.

Les dommages d’un pouvoir sont modifiés lorsque la caractéristique concernée est augmentée suffisamment. Même règle donc que pour l’entraînement d’une caractéristique.

L’originalité réside ensuite dans le calcul des points de puissance total d’un pouvoir. Il s’agit de tous les points de puissance emmagasinés dans le pouvoir. Si " x " représente toujours la différence entre l’entraîneur et son élève, le tableau ci-dessus reste encore applicable pour ce qui est de la durée d’un entraînement. Le gain pendant la durée de l’entraînement est égal à la moitié de la valeur de la caractéristique concernée (arrondi, à la fin de l’entraînement, à l’unité inférieure).

Ces points de puissance sont surtout applicable pour les pouvoirs passifs mais aussi pour la création de nouveaux sous pouvoirs.

 

Règles de combat

 

1) Exemples de pouvoirs

Force :

Toute projection qui produit des dommages physiques généraux
Toute arme-pouvoir qui produit des dommages physiques généraux. Il faut alors développer des sous pouvoirs d’attaque et de parade humain, minéral, animal, végétal, éthéré,…
Boxe : pieds et poings font des dommages généraux mais ne peuvent être projetés
Supra vitesse qui vient augmenter le mouvement par la vitesse. Le gain de puissance forme des km/h
Augmentation des manipulations. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant
Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe
Sous pouvoirs d’augmentation des dommages généraux, en fixe
Sous pouvoirs de combinaison

Constitution :

Certaines projections peuvent dépendre de la Constitution. Ces projections dépendent forcément d’une puissance-élément (Air, Terre, Eau, Feu, Froid, Lumière, Obscurité,…). Ces projections produisent des dommages généraux.
Toute projection qui produit des dommages de santé
Soin actif (sur soi, sur autrui, sur l’animal, le végétal, le minéral,…)
Soin passif (sur soi, sur autrui, sur l’animal, le végétal, le minéral,…)
Soin d’une caractéristique (sur soi, sur autrui, sur l’animal, le végétal, le minéral,…)
Remembrement (sur soi, sur autrui, sur l’animal, le végétal, le minéral,…)
Résurrection (sur soi, sur autrui, sur l’animal, le végétal, le minéral,…)
Constriction
Régénération de blessure
Poison
Maladie
Supra endurance qui vient augmenter le mouvement par l’endurance. Le gain de puissance forme des minutes
Supra endurance qui vient augmenter un ou plusieurs types d’endurances
Agissement sur la température
Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe
Sous pouvoirs d’augmentation des dommages généraux, en fixe
Sous pouvoirs de combinaison

Dextérité :

Toute projection qui produit des dommages physiques localisés
Toute arme-pouvoir qui produit des dommages physiques localisés. Il faut alors développer des sous pouvoirs d’attaque et de parade humain, minéral, animal, végétal, éthéré,…
Karaté : pieds et poings font des dommages localisés mais ne peuvent être projetés
Supra vitesse qui vient augmenter le mouvement par la vitesse. Le gain de puissance forme des km/h
Augmentation des discrétions. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant
Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe
Sous pouvoirs d’augmentation des dommages généraux, en fixe
Sous pouvoirs de combinaison

Réflexe :

Supra défense
Multiplicité d’une attaque
Multiplicité d’une parade
Images multiples
Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe

Intelligence :

Points passifs pour prendre l’Intelligence au lieu du Réflexe dans le calcul du rang de frappe
Toute projection qui produit des dommages mentaux
Sommeil
Paralysie
Peur
Folie
Disruption
Démoralisation
Confusion
Diminution d’un sens
Télépathie
Empathie
Prescience
Détections diverses
Augmentations des connaissances. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant
Augmentations des perceptions. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant
Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe
Sous pouvoirs d’augmentation des dommages mentaux, en fixe
Sous pouvoirs de combinaison

Volonté :

Points passifs pour prendre la Volonté au lieu du Réflexe dans le calcul du rang de frappe
Toute projection qui produit des dommages mentaux
Sommeil
Paralysie
Peur
Folie
Disruption
Démoralisation
Confusion
Diminution d’un sens
Télépathie
Empathie
Fanatisme
Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe
Sous pouvoirs d’augmentation des dommages mentaux, en fixe
Sous pouvoirs de combinaison

Apparence :

Toute projection qui produit des dommages mentaux
Peur
Démoralisation
Confusion
Diminution d’un sens
Persuasion
Fascination
Charme
Illusion
Augmentations des oraisons. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant
Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe
Sous pouvoirs d’augmentation des dommages mentaux, en fixe
Sous pouvoirs de combinaison

Pouvoir :

Ecran (physique, de santé, mental, éthéré,…)
Absorption (physique, de santé, mental, éthéré,…)
Réflexion (physique, de santé, mental, éthéré,…)
Transformation d’un écran en armure
Télékinésie
Transfert d’énergie
Stockage d’énergie
Régénération d’énergie
Attaque ou parade spirituelle
Téléportation
Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe
Sous pouvoirs d’augmentation de la puissance, en fixe
Sous pouvoirs de combinaison

Taille :

Addition de dommages par la taille
Augmentation de la taille
Diminution de la taille
Polymorphe
Téléportation
Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe
Sous pouvoirs d’augmentation de la puissance, en fixe
Sous pouvoirs de combinaison

Beauté :

Peur
Démoralisation
Persuasion
Fascination
Charme
Illusion
Invisibilité
Augmentation de la taille
Diminution de la taille
Polymorphe
Augmentations des oraisons. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant
Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe
Sous pouvoirs d’augmentation des dommages mentaux, en fixe
Sous pouvoirs de combinaison

 

2) Energie

Cosmo-Energie :

Le tableau ci-dessous donne l’énergie disponible aux personnages suivant leur titre dans la Chevalerie :

Type de Chevaliers

Cosmo-Energie

Energie propre

moyenne

Humains

Sur-Humains

Chevaliers de bronze

Chevaliers d’Argent

Chevaliers d’Or

Guerrier Divins

Généraux des Mers

Maia

Valar

1 x le Pouvoir

10 x le Pouvoir

30 x le Pouvoir

60 x le Pouvoir

100 x le Pouvoir

100 x le Pouvoir

100 x le Pouvoir

500 x le Pouvoir

1000 x le Pouvoir

Aucune

Constitution + Volonté + Pouvoir

Constitution + Volonté + Pouvoir

Constitution + Volonté + Pouvoir

Constitution + Volonté + Pouvoir

Constitution + Volonté + Pouvoir

Constitution + Volonté + Pouvoir

Constitution + Volonté + Pouvoir

Constitution + Volonté + Pouvoir

13

210

1000

2500

5000

5000

5000

50000

200000

Energie propre :

Lorsque la Cosmo-Energie est épuisée, le personnage peut puiser dans sa propre énergie. Dans ce cas, il y a des modifications radicales :

Diminution de la Constitution à Perte réelle de points d’endurance
Diminution de la Volonté à Manque de confiance
Diminution du Pouvoir à Fatigue et manque de chance

La perte de Volonté et de Pouvoir apporte des malus à tous les talents et pouvoirs actifs. Ils sont donnés par ce tableau :

Caractéristique de départ

Caractéristique diminuée

Malus

Volonté = V

Pouvoir = P

Volonté = V’

Pouvoir = P’

[(1 – V’/V)x100 %] : 2

[(1 – P’/P)x100 %] : 2

Les malus de la Volonté et du Pouvoir sont cumulatif.

Exemple :

Volonté passe de 18 à 10. Malus = [(1 – 10’/18)x100 %] : 2 = 22%
Pouvoir passe de 15 à 12. Malus = [(1 – 12’/15)x100 %] : 2 = 10%
Les malus totaux sont de 22% + 10% = 32%
Un pourcentage de 200% passe à (200% x (100% - 32%)) = 136%

Objets de stockage :

Les objets de stockage servent à emmagasiner de la Cosmo-Energie. Ces objets peuvent être de plusieurs types :

Cristaux (gemmes, joyaux, minéral précieux,…)
Arme ou Armure d’un Chevalier
Toute zone ou corps relatif à la puissance d’un Chevalier : forêt, temple, ville, montagne,…

Les objets de stockage fonctionnent de la sorte :

Il se recharge par la Cosmo-Energie du Chevalier. Des pouvoirs de stockage peuvent accélérer le processus
Le Chevalier peut ensuite puiser dans ces stockages qui forment un surplus d’énergie
La distance d’utilisation des stockages équivaut à la Cosmo-Energie du Chevalier multipliée par la valeur de la caractéristique Pouvoir, ceci en mètres. Là encore, des pouvoirs peuvent augmenter cette distance
Parfois, une " fuite " de stockage est possible et l’objet se vide peu à peu de son énergie s’il est laissé à l’abandon pendant une durée fixée par le Maître de Jeu

Dépense d’énergie :

Les règles de dépense de base sont :

10 de dépense pour 1D 10 de dommages en attaque
5 de dépense pour 1D 10 de dommages déviés en parade
1 de dépense par point de puissance dans n’importe quel autre type de pouvoir

Exemples :

Projection de 3D 10 : dépense de 30
Projection de 3D 10 + 10 : dépense de 40
Projection de 21D 10 + 5 : dépense de 215
Dommages déviés de 5D10 : dépense de 25
Dommages déviés de 8D10 + 10 : dépense de 45
Soin 15 : dépense de 15

Récupérations :

Toute la Cosmo-Energie en 24 heures
Toute la constitution en 24 heures de repos

Certains pouvoirs peuvent se rattacher à ces récupérations : ce sont les régénérations

 

3) Attaques et parades

Rang de frappe :

On le baptise SR ou RF.

La formule est la suivante :

PARADE : 50 + dépense – Réflexe x (Valeur Caractéristique liée au pouvoir)
TOUT AUTRE POUVOIR : 100 + dépense – [Réflexe x (Valeur Caractéristique liée au pouvoir - 2)]

Notes :

L’SR d’une parade est donc toujours inférieur à celui d’une attaque
Dans la création du personnage ne figure que l’SR maximum.
Oter 1D 10 à la dépense revient alors à baisser l’SR de l’attaque de 10
Oter 1D 10 à la dépense revient alors à baisser l’SR de la parade de 5

Équivalence rang de frappe et seconde :

Rang de frappe

Equivalence en secondes

SR = 100

SR = 30

SR = 10

SR = 1

SR = 0

SR = -1

SR = -10

SR = -100

SR = - x

10 secondes

3 secondes

1 secondes

0.1 secondes

0.08 secondes

0.06 secondes

0.01 secondes

0.001 secondes

1/x/10 secondes avec x < -1

Gain d’SR :

Il suffit de baisser la dépense pour gagner des SR
On peut aussi greffer des pouvoirs de diminution d’SR
Une dernière solution consiste à diminuer les chances de réussite du pouvoir. Une baisse de 05% apporte un gain d’SR de 1

Vitesse de déplacement du pouvoir :

La vitesse de déplacement d’un pouvoir est différente de la vitesse d’exécution, qui elle est basée sur l’SR. La vitesse de déplacement est chiffrée en km/h. C’est elle qui apporte les malus de parade et les difficultés de défense. Elle est donnée par le tableau suivant :

Pourcentage de réalisation

Vitesse de déplacement du pouvoir

% < 100

% < 200

% < 300

% < 400

% < 500

% > 500

% en km/h

% en km/h fois 10

% en km/h fois 100

% en km/h fois 1000

% en km/h fois 10000

Vitesse de la lumière

Multiplicité d’une attaque ou d’une parade :

L’SR reste le même
Le pourcentage de réussite est divisé par le nombre
La dépense est multipliée par le nombre

Généralement, cette règle est aussi applicable pour la plupart des autres pouvoirs comme le soin, par exemple.

Portée d’une attaque projetée :

Type de Chevaliers

Portée (en mètres)

Humains

Sur-Humains

Chevaliers de bronze

Chevaliers d’Argent

Chevaliers d’Or

Guerrier Divins

Généraux des Mers

Maia

Valar

Aucune

10 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir

30 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir

60 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir

100 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir

100 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir

100 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir

500 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir

1000 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir

 

4) jets spéciaux

Un jet critique équivaut au 20ème du pourcentage de réussite arrondi à l’unité inférieure
Un jet spécial équivaut au 5ème du pourcentage de réussite arrondi à l’unité inférieure
Une maladresse est donnée par le tableau suivant :

 

Pourcentages de réussite

Maladresse sur le D 100

1 à 20%

21 à 40

41 à 60

61 à 80

81 à 99

Supérieur à 100%

95-00

96-00

97-00

98-00

99-00

00

Jets spéciaux et pouvoirs instantanés :

Attaques

Résultats

Spéciale

 

Critique

 

 

 

 

 

Maladresse

Dommages maximum ou double dommages ou localisation au choix

 

Passe toutes les protections et localisation au choix

Rejet sous le pourcentage de réussite plein :

critique : dommages maximum fois 4
spéciale : dommages maximum fois 2
autres : dommages maximum

 

Jet dans la table des maladresses

 

Parades

Résultats

Spéciale

 

Critique

 

 

 

 

 

Maladresse

Dommages maximum fois 2 absorbés

 

Evite le critique de l’armure

Rejet sous le pourcentage de réussite plein :

critique : une attaque identique ou plus faible n’aura jamais d’effet
spéciale : dommages maximum fois 4 absorbés
autres : dommages maximum fois 2 absobés

 

Jet dans la table des maladresses

 

Jets spéciaux et pouvoirs temporaires :

Jets

Résultats

normal

 

Spéciale

 

 

Critique

 

 

 

 

 

Maladresse

Durée de 1D 10 minutes

 

Dommages maximum ou double dommages ou localisation au choix

Durée de 10D 10 minutes

 

Aucune protection n’est possible et les dommages sont maximum

Rejet sous le pourcentage de réussite plein

critique : le pouvoir temporaire ne peut s’éteindre normalement
spéciale à durée : 1D 10 jours
autres à durée : 1D 10 heures

 

Jet dans la table des maladresses

En cas de conflit entre une attaque et une parade, dans les effets des jets spéciaux, c’est toujours la parade qui prime.

Règles spéciales :

Chutes : 1D 10 de dommages pour 5 mètres
Attaque mortelle : dommages comparés à la somme des caractéristiques de la victime
Malus à toute attaque lointaine. On divise la portée du pouvoir par 4.

1er quart = % plein / 2ème quart = % sur 2 / 3ème quart = % sur 4 / 4ème quart = % sur 8

Portée d’une arme de jet standard : 1 fois la Force en mètre

 

Table des maladresses

 

Jets

Maladresses

01-02

03-04

05-06

07-08

09-10

11-12

13-14

15-16

17-18

19-20

21-02

23-24

25-26

27-28

29-30

31-32

33-34

35-36

37-38

39-40

41-42

43-44

45-46

47-48

49-50

51-52

53-54

55-56

57-58

59-60

61-62

63-64

65-66

67-68

69-70

71-72

73-74

75-76

77-78

79-80

81-82

83-84

85-86

87-88

89-90

91-92

93-94

95-96

97-98

99-100

Maladresse annulée. Le joueur a gâché un bon jet

Perte de 1D 10 d’SR

Perte de 2D 10 d’SR

Perte de 3D 10 d’SR

Perte de 4D 10 d’SR

Perte de 5D 10 d’SR

La réserve de Cosmo-Energie se vide de 5D 10

La réserve de Cosmo-Energie se vide de 10D 10

La réserve de Cosmo-Energie se vide de 15D 10

La réserve de Cosmo-Energie se vide de 20D 10

10% de malus à la prochaine action semblable

20% de malus à la prochaine action semblable

30% de malus à la prochaine action semblable

40% de malus à la prochaine action semblable

50% de malus à la prochaine action semblable

Chute du personnage. Perte de 10D 10 SR (1D 10 secondes) pour se relever

Distrait : 10% de malus de défense pendant 500 SR (50 secondes)

Distrait : 20% de malus de défense pendant 500 SR (50 secondes)

Distrait : 30% de malus de défense pendant 500 SR (50 secondes)

Distrait : 40% de malus de défense pendant 500 SR (50 secondes)

Distrait : 50% de malus de défense pendant 500 SR (50 secondes)

Perte de 50 SR (5 secondes)

Perte de 10 SR (10 secondes)

Perte de 200 SR (20 secondes)

Perte de 400 SR (40 secondes)

La réserve de Cosmo-Energie se vide de 100

La réserve de Cosmo-Energie se vide de 200

La réserve de Cosmo-Energie se vide de 400

60% de malus à la prochaine action semblable

70% de malus à la prochaine action semblable

80% de malus à la prochaine action semblable

Perte d’une partie de l’armure en explosion d’énergie (localisation de 1D 20)

Distrait : 60% de malus de défense pendant 500 SR (500 secondes)

Distrait : 70% de malus de défense pendant 500 SR (500 secondes)

Petite fatigue : comme 05-06 et 15-16 et 35-36

Moyenne fatigue : comme 43-44 et 51-52 et 65-66

Grosse fatigue : comme 49-50 et 55-56 et 67-68

Vulnérabilité : 10% de malus dans toutes les protections de l’armure pendant 100 SR

Vulnérabilité : 25% de malus dans toutes les protections de l’armure pendant 200 SR

Vulnérabilité : 50% de malus dans toutes les protections de l’armure pendant 400 SR

Prend 3D 10 de dommages au général en explosions énergétiques internes

Prend 5D 10 de dommages au général en explosions énergétiques internes

Touche ou touchera le plus proche ami en normal

Touche ou touchera le plus proche ami en spéciale

Touche ou touchera le plus proche ami en critique

Se touche lui-même en normal / Garde ouverte en normal

Se touche lui-même en spéciale / Garde ouverte en spéciale

Se touche lui-même en critique normal / Garde ouverte en critique normal

Double jets

Triple jets

 

Tables des armes

 

Types d’armes

For

Dex

Dommages

End

Enc

Long

(m)

Portée

(m)

SrAtt

Bases

Att/Par

Prix

(Ag)

Arc composite 2M

Arc géant 2M

Arc propre 2M

Arbalète géante 2M

Arbalète légère 2M

Arbalète lourde 2M

Bâton de défense 1M

Bâton de défense 2M

Bâton d’escrime 1M

Bâton d’escrime 2M

Bouclier large 1M

Bouclier moyen 1M

Bouclier petit 1M

Corps à corps

Coup de pied

Coup de poing

Coup de tête

Coutelas 1M

Dague 1M

Dard 1M

Epée courte 1M

Epée géante 1M

Epée géante 2M

Epée large 1M

Epée longue 1M

Epée longue 2M

Fléau de bataille 1M

Fléau de guerre 1M

Fléau de guerre 2M

Fléau militaire 2M

Fronde 1M

Griffes 1M

Hache de bataille 1M

Hache grande 1M

Hache grande 2M

Hache longue 2M

Hachette 1M

Hallebarde 2M

Javelot 1M

Lance de cavalier 1M

Lance courte 1M

Lance courte 2M

Lance longue 1M

Lance longue 2M

Mailloche 2M

Marteau de bataille 1M

Marteau de guerre 1M

Marteau de guerre 2M

Marteau géant 2M

Masse légère 1M

Masse lourde 1M

Masse lourde 2M

Massue 1M

Pique 2M

Pique de guerre 1M

Rocher de lancer 1M

Sabre courbe 1M

Sabre long 1M

Sarbacane 2M

Cimeterre 1M

13

17

09

15

07

11

--

--

15

09

15

12

09

--

--

--

--

07

--

--

07

21

17

13

17

13

11

15

11

14

--

--

09

18

13

16

05

17

07

14

13

09

15

11

17

07

13

09

15

08

14

11

--

16

15

--

09

13

--

09

09

12

05

09

05

07

09

13

14

12

--

--

--

--

--

--

--

09

07

07

07

19

15

09

15

12

08

12

11

11

--

--

09

15

11

12

--

14

09

11

09

07

11

09

14

07

13

09

14

07

12

10

07

15

14

--

09

13

15

11

1D 10+1

1D 10+5

1D 5+2

3D 10

2D 10

1D 10

1D 5

1D 10

1D 10+5

2D 10+1

1D 10+6

1D 10+4

1D 10+2

Force

1D 10

1D 5+1

1D 5

1D 10+1

1D 5+2

1D 5+1

1D 10

3D 10

3D 10

1D 10+2

2D 10

2D 10

1D 10+3

1D 10+6

1D 10+6

2D 10+2

1D 10

1D 5+2

1D 10+2

2D 10

2D 10+2

3D 10

1D 5+1

3D 10+1

1D 10+2

2D 10

1D 5+2

1D 10+1

1D 10+1

1D 10+5

2D 10+6

1D 5+3

1D 10+2

1D 10+2

2D 10+3

1D 10

1D 10+3

1D 10+5

1D 5

2D 10+4

1D 10+4

1D 5

1D 10+2

1D 10+5

1D 5

1D 10+2

10

15

5

20

10

15

20

20

35

35

22

16

10

--

--

--

--

40

35

30

80

200

200

125

160

160

65

80

80

100

5

15

70

130

130

120

50

150

30

40

30

30

50

50

140

90

120

120

130

100

160

160

80

80

60

--

70

110

5

130

3

4

2

3

1

2

1

1

3

3

3

2

1

-

-

-

-

1

0,5

0,5

1

4

4

2

3

3

1

2

2

3

1

1

1

2

2

3

0,5

4

1

3

2

2

3

3

4

1

2

2

3

1

2

2

0,5

4

2

0,25

1

2

0,5

1

1,0

1,5

0,8

0,8

0,4

0,6

0,9

0,9

2,2

2,2

2,0

1,0

0,5

0,6

1,0

0,6

0,3

0,4

0,3

0,1

0,9

2,0

2,0

1,3

1,6

1,6

1,1

1,3

1,3

1,9

0,3

0,6

0,9

1,7

1,7

2,1

0,7

3,5

1,3

2,6

1,8

1,8

2,5

2,5

2,0

0,6

0,8

0,8

1,8

0,5

0,8

0,8

0,4

3,0

1,7

--

0,9

1,2

0,3

1,2

150

200

110

220

160

190

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

--

--

--

--

Force

Force

50

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

120

--

Force

Force

Force

Force

Force

Force

60

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

Force

20

Force

50

53

47

120

100

80

35

34

34

33

P25

P23

P21

37

36

37

37

36

36

32

36

33

32

34

34

33

35

35

34

32

45

37

35

34

33

32

35

30

34

31

32

31

31

30

32

35

35

34

33

35

35

34

35

29

32

30

34

34

34

34

10%/05%

05%/05%

15%/05%

20%/05%

10%/05%

15%/05%

15%/25%

20%/30%

15%/15%

25%/25%

15%/30%

10%/20%

05%/10%

25%/25%

25%/----

30%/10%

10%/----

20%/10%

25%/20%

15%/----

15%/15%

05%/05%

10%/15%

15%/15%

10%/05%

15%/15%

20%/10%

15%/05%

25%/10%

10%/10%

20%/----

30%/15%

15%/10%

10%/05%

20%/10%

15%/20%

25%/20%

20%/15%

15%/05%

20%/05%

15%/10%

25%/20%

20%/20%

25%/10%

20%/20%

25%/10%

25%/10%

25%/20%

20%/15%

30%/20%

30%/20%

30%/20%

30%/20%

15%/10%

10%/05%

35%/----

20%/15%

15%/10%

10%/----

15%/10%

150

225

50

150

80

100

5

5

15

15

50

30

15

--

--

--

--

25

20

15

30

180

180

75

100

100

75

75

75

100

5

30

40

50

50

75

25

120

35

30

15

15

20

20

40

40

50

50

75

15

40

40

5

30

45

--

40

70

25

50

 

Table des armures

 

Localisations

Type d’armure

Matériaux de fab

Prot

Enc

Malus

(%)

Prix

(Ag)

Jambes

 

 

 

 

Abdomen

+

Jambes

 

 

Abdomen

 

 

 

 

 

 

 

Poitrine

+

Abdomen

 

 

 

Poitrine

 

 

 

 

 

 

 

Bras

 

 

 

 

 

Tête

Jambières

 

 

 

 

Pantalon

 

 

 

 

Culotte

 

 

 

 

 

 

 

Haubert

 

 

 

 

 

Gilet

 

 

 

 

 

 

 

Manchons

 

 

 

 

 

Casque

Cuir / Peau (fin*)

Cuir / Peau (épais*)

Cuir renforcé

Toile solide

Plaques

Cuir / Peau (fin*)

Cuir / Peau (épais*)

Cuir renforcé

Toile solide

Cotte de mailles

Cuir / Peau (fin*)

Cuir / Peau (épais*)

Cuir renforcé

Toile solide

Écailles légères

Anneaux de métal

Ecailles lourdes

Cotte de mailles

Cuir / Peau (épais*)

Toile solide

Ecailles légères

Anneaux de métal

Ecailles lourdes

Cotte de mailles

Cuir / Peau (épais*)

Toile solide

Ecailles légères

Anneaux de métal

Ecailles lourdes

Cotte de mailles

Brigandine

Plaques

Cuir / Peau (fin*)

Cuir / Peau (épais*)

Cuir renforcé

Toile solide

Cotte de mailles

Plaques

Cagoule légère (*)

Cagoule renforcée (*)

Heaume composite

Heaume ouvert

Heaume fermé

Heaume total

1

2

3

4

10

1

2

3

4

8

1

2

3

4

5

6

7

8

2

4

5

6

7

8

2

4

5

6

7

8

9

10

1

2

3

4

8

10

1

2

4

6

8

10

0.5

0.75

1

1.25

2

0.5

0.75

1

1.5

3.5

0.5

0.75

1

.125

1.5

2

2.5

3.5

1

2.5

3

4

5

6

0.5

1.5

1

2

3

4

5

6

0.5

0.75

1

1.25

2

3

0.25

0.5

1

1.5

2

2.5

0

0

-5

-5

-30

0

0

-5

-5

-25

0

0

-5

-5

-10

-15

-20

-25

0

-5

-10

-15

-20

-25

0

-5

-10

-15

-20

-25

-30

-35

0

0

-5

-5

-25

-35

0

0

-5

-5

-10

-15

15

20

40

60

120

20

30

50

75

120

10

15

25

50

55

80

65

100

30

75

70

100

100

200

15

50

55

80

65

120

175

210

10

15

30

50

85

100

3

5

10

15

30

50

* à Ne peut se trouver sous une armure qu’une seule fois

Métaux

Modificateurs en pourcentages

Fer

Argent-Cuivre

Or-platine

Acier

Nitril

0

+10

+25

+30

+40

 

Table des prix

Articles

Prix

Enc

Articles

Prix

Enc

ARMES

ARMURES

STOCKAGE DE 200

5 LITRES = 5 KILOS

BOISSONS

- Chope de Bière

- Chope de Vin

- Tonnelet de 5 litres de Bière

- Tonnelet de 15 litres de Bière

- Tonnelet de 5 litres de Vin

- Tonnelet de 15 litres de Vin

- Verre d’alcool (Hydromel)

- Verre de lait

CAMPEMENT

- Bandages (3 mètres)

- Couverture

- Lanterne

- Outre d’eau de 3 litres (pleine)

- Sac (pour 5 enc)

- Sac à dos (pour 10 enc)

- Sac à dos (pour 15 enc)

- Sac de couchage

- Tente pour 1 personne

- Tente pour 3 personnes

- Tente pour 5 personnes

- Torches (3)

- Tonneau de 10 litres (plein)

CHAMBRES (pour 1 personne, 1 nuit)

- Dortoir

- Eau chaude

- Partagée (avec 3 personnes)

- Privée

- Salle commune

CUISINE (ustensiles)

- Assiettes (lot de 5)

- Briquet au silex

- Casseroles (lot de 5)

- Couverts (pour 5)

- Huile (1 litre)

- Verres (lot de 5)

ECURIE

- Avoine (pour une semaine)

- Soins spéciaux

- Stalle

- Stalle et nourriture

ESCALADE

- Corde de 10 mètres

- Corde de 20 mètres

- Corde de 50 mètres

- Corde de 100 mètres

- Grappin

- Pitons (lot de 10)

HABILLEMENT

- Bottes d’été

- Bottes d’hiver

- Cape

- Chemise d’été

- Chemise d’hiver

- Gants

- Pantalon court

- Pantalon long

Table

Table

100 Or

---

 

1 Cu

2 Cu

8 Cu

2 Ag

18 Cu

5 Ag

5 Cu

1 Cu

 

5 Cu

2 Ag

5 Ag

2 Ag

1 Ag

3 Ag

5 Ag

1 Ag

10 Ag

25 Ag

40 Ag

1 Ag

8 Ag

 

5 Cu

2 Cu

1 Ag

2 Ag

1Cu

 

1 Ag

1 Ag

3 Ag

5 Cu

3 Ag

1 Ag

 

4 Ag

1 Ag

1 Cu

5 Cu

 

3 Ag

5 Ag

10 Ag

20 Ag

1 Ag

2 Ag

 

2 Cu

1 Ag

1 Ag

8 Cu

2 Ag

4 Cu

5 Cu

1 Ag

Table

Table

1

1

 

0.2

0.2

1

3

1

3

0.1

0.1

 

0.1

1

0.2

1

0.2

0.5

0.7

0.5

2

5

8

0.5

3

 

---

---

---

---

---

 

0.3

0.1

0.5

0.1

0.2

0.2

 

---

---

---

---

 

0.5

1

3

5

0.5

0.2

 

0.2

0.5

0.8

0.1

0.2

0.1

0.2

0.4

HABILLEMENTS (suite)

- Peau d’Antilope

- Peau de Bison

- Peau de Bétail (vache…)

- Peau de Loup

- Peau d’Ours

- Grande peau

- Sous vêtements

- Tunique

- Veste d’été

- Veste d’hiver

MONTURES

- Bison, buffle,…

- Cheval de trait

- Cheval de monte

- Cheval de cavalerie

- Cheval de guerre

- Impala, chameau, dromadaire,…

- Rhinocéros

ANIMAUX (domestiques)

- Bœuf

- Chat

- Chien bâtard

- Chien de chasse

- Chien de garde

- Chèvre

- Cochon

- Mouton

- Vache

- Veau

- Taureau

- Volaille (poules, coq,…)

REPAS

- Banquet

- Bon repas

- Léger repas

- Pain (200 gr)

- Ration (1 jour)

- Ration + provision (pour 7 j)

- Provision d’avoine (pour 7 j)

VRAC (pour l’aventure)

- Bêche

- Bougies (lot de 10)

- Charrette à deux roues

- Charrette à quatre roues

- Chariot couvert

- Croix, crucifix

- Encre (0.1 litre)

- Faux

- Hache

- Maillet

- Marteau

- Miroir

- Outils de voleur

- Papyrus (la feuille)

- Pioche

- Plume

- Poinçon

- Selle légère

- Selle de nomade

- Selle de chevalier

 

25 Ag

75 Ag

20 Ag

15 Ag

50 Ag

150 Ag

5 Ag

2 Ag

1 Ag

3 Ag

 

250 Or

150 Ag

250 Ag

50 Or

100 Or

65 Or

500 Or

 

150 Ag

2 Ag

5 Ag

50 Ag

50 Ag

50 Ag

30 Ag

40 Ag

200 Ag

100 Ag

35 Or

3 Ag

 

10 Ag

1 Ag

4 Cu

2 Cu

1 Ag

5 Ag

5 Ag

 

5 Cu

1 Ag

150 Ag

250 Ag

50 Or

1 Ag

2 Ag

3 Ag

1 Ag

4 Cu

8 Cu

20 Ag

25 Ag

1 Ag

1 Ag

1 Ag

5 Cu

15 Ag

50 Ag

2 Or

 

0.5

1

1

0.5

1

2

0.1

0.3

0.3

0.5

 

---

---

---

---

---

---

---

 

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

 

---

---

---

---

0.3

1.5

3

 

0.8

0.1

---

---

---

0.1

0.1

1.5

0.5

0.5

0.8

0.3

1

0.1

1

0.1

0.1

1

2

4

 

Les caractéristiques

Nom du joueur :

Nom de l’aventurier :

Caractéristiques

Valeurs

Limites

Total caractéristique de départ

Total caractéristique actuel

Bonus de l’expérience

Bonus de l’endurance

 

 

 

Force :

Constitution :

Dextérité :

Réflexe :

Intelligence :

Volonté :

Apparence :

Pouvoir :

Taille :

Beauté :

   

Mouvement de vitesse

(Force + Bonus ) x 2 =

Mouvement d’endurance

(Const + Bonus ) x 3 =

Défense

(Réflexe + Bonus ) =

Connaissances (B V )

Evaluer un trésor (0-25)

Première aide (5-40)

Savoir minéral (0-20)

Savoir végétal (0-40)

Savoir animal (0-50)

Tracer et lire une carte (5-35)

Traiter le poison (0-25)

Traiter la maladie (0-30)

Savoir général (0-10)

Langage des Marchands (25-75)

Langage d’Eriador (0-55)

 

 

Discrétions (B V )

Camouflage (5-40)

Se cacher (10-50)

Bouger en silence (5-35)

Cachet un objet (5-45)

Dérober (0-25)

Suivre quelqu’un (0-35)

Manipulations (B V )

Grimper (10-50)

Lancer un objet (25-55)

Attraper un objet (5-40)

Sauter (15-60)

Faire et défaire un piège (0-25)

Nager (10-45)

Monter un cheval (0-25)

Alchimie minérale (0-5)

M1 (25-75)

M2 (15-55)

M3 (5-35)

M4 (0-15)

 

Perceptions (B V )

Vue (1er sens) (25-50)

Ouie (2ème sens) (20-45)

Odorat (3ème sens) (15-45)

Goût (4ème sens) (10-40)

Toucher (5ème sens) (5-35)

Sixième sens (0-25)

Septième sens (0)

Repérage général (5-35)

 

 

 

Oraisons (B V )

Oraison par la vérité (5-40)

Oraison par le mensonge (0-30)

Marchandage (5-35)

 

Endurances

Endurance de l’inconscience

Endurance par partie

Endurance du coma

Endurance de la léthargie

Endurance mortelle

Protections

Jambe droite (1-4)

Jambe gauche (5-8)

Abdomen (9-11)

Poitrine (12)

Bras droit (13-15)

Bras gauche (16-18)

Tête (19-20)

Pour impression :

Un personnage

 

 

 

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