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Chevalerie
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Chevalerie est un jeu de rôle dont les règles, totalement inventées, sont décrites ci-dessous.
Chevalerie est un jeu médiéval mais qui reste très ouvert quant aux modules et scénarii que l'on peut y greffer.
Les caractéristiques
1 – Caractéristiques principales variables
Force
Constitution
Dextérité
Réflexe
Intelligence
Volonté
Apparence
Pouvoir
2 – Caractéristiques secondaires invariables
Taille
Beauté
3 – Table de tirage principale
Cette table ne concerne que le tirage de deux paires de caractéristiques. Une caractéristique secondaire compte comme une paire.
|
Jet |
Caractéristiques |
Déplacements |
|
01 02-05 06-20 21-30 31-40 41-50 51-00 |
21 + 1D 3 18 + 1D 3 16 + 1D 3 14 + 1D 3 13 + 1D 3 12 + 1D 3 11 + 1D 3 |
Illimités – Minimum : 5 déplacements 3 déplacements 1 déplacement Aucun Aucun Aucun Aucun |
4 – Table de tirage secondaire
Cette table concerne toutes les autres caractéristiques épargnées par la table principale.
|
Jet |
Caractéristiques |
Déplacements |
|
01 02-05 06-20 21-35 36-65 66-80 81-95 96-99 100 |
20 + 1D 2 18 + 1D 2 16 + 1D 2 14 + 1D 2 12 + 1D 2 10 + 1D 2 08 + 1D 2 08 07 |
Illimités – Minimum : 5 déplacements 3 déplacements 1 déplacement Aucun Aucun Aucun Aucun Aucun Aucun |
5 – Table des déplacements
Il y a un jet dans cette table dès qu’une caractéristique doit être déplacée (augmentée).
|
Jet |
Déplacement |
Décrémentation |
|
01 02-05 06-20 21-30 31-00 |
+ 5 + 3 + 1 + 0.5 0 |
Aucune décrémentation Décrémenter de 1 point sauf pour un déplacement illimité Décrémenter de 1 point sauf pour un déplacement illimité Décrémentation automatique de 1 point. Arrondir à l’unité supérieure Décrémentation automatique de 1 point |
Il n’existe aucune limite supérieure aux caractéristiques de départ sauf pour la taille et la beauté.
| Pour la taille, c’est le joueur qui décide de la limite maximale à accorder à son personnage. Les points qui restent alors à placer sont perdus. | |
| Pour la beauté, le maximum est fixé à 40. Il s’agit alors d’une caractéristique divine qui est accordée, par exemple, aux dieux que sont Athéna et Poséidon. |
6 – Table des variances
| Sexe masculin : |
- 1 à l’Intelligence, à la Volonté ou à la Beauté
- 1 au Pouvoir ou à l’Apparence
+ 1 en Force
+ 1 à la Constitution
| Sexe féminin : |
- 1 en force
- 1 à la Constitution, au Réflexe ou à la Taille
+ 1 en Apparence
+ 1 au Pouvoir
| Bonté du Maître de Jeu : |
+ 1 dans une caractéristique, au choix
Dans chacune des quatre paires, les caractéristiques peuvent varier jusqu’à atteindre le maximum donné par le D 3 ou le D 2. lorsqu’une caractéristique augmente de " x ", l’autre baisse d’autant.
7 – Exemples de tirages
|
Force |
||||||||||||||||
|
Constitution |
||||||||||||||||
|
Dextérité |
||||||||||||||||
|
Réflexe |
||||||||||||||||
|
Intelligence |
||||||||||||||||
|
Volonté |
||||||||||||||||
|
Apparence |
||||||||||||||||
|
Pouvoir |
||||||||||||||||
|
Taille |
||||||||||||||||
|
Beauté |
||||||||||||||||
|
Totaux |
8 – Table de l’apport de la taille
|
Taille |
Bonus de Force |
Bonus de Constitution |
|
1 |
- 6 |
- 3 |
|
2 |
- 5 |
- 2 |
|
3 |
- 4 |
- 2 |
|
4 |
- 3 |
- 1 |
|
5 |
- 2 |
- 1 |
|
6 |
- 1 |
+ 0 |
|
07 à 15 |
+ 0 |
+ 0 |
|
16 à 17 |
+ 1 |
+ 0 |
|
18 à 19 |
+ 2 |
+ 1 |
|
20 à 21 |
+ 3 |
+ 1 |
|
22 à 23 |
+ 4 |
+ 2 |
|
24 à 25 |
+ 5 |
+ 2 |
|
26 à 27 |
+ 6 |
+ 3 |
|
28 à 29 |
+ 7 |
+ 3 |
|
30 à 31 |
+ 8 |
+ 4 |
|
32 à 33 |
+ 9 |
+ 4 |
|
34 à 35 |
+ 10 |
+ 5 |
|
36 à 37 |
+ 11 |
+ 5 |
|
38 à 39 |
+ 12 |
+ 6 |
|
40 à 41 |
+ 13 |
+ 6 |
|
42 à 43 |
+ 14 |
+ 7 |
|
44 à 45 |
+ 15 |
+ 7 |
|
46 à 47 |
+ 16 |
+ 8 |
|
48 à 49 |
+ 17 |
+ 8 |
|
Et ainsi de suite… |
Et ainsi de suite… |
Et ainsi de suite… |
9 – Table de l’apport de la beauté
|
Beauté |
Bonus de l’Apparence |
Bonus du Pouvoir |
|
- 20 à - 19 |
- 14 |
- 7 |
|
- 18 à - 17 |
- 13 |
- 6 |
|
- 16 à - 15 |
- 12 |
- 6 |
|
- 14 à - 13 |
- 11 |
- 5 |
|
- 12 à - 11 |
- 10 |
- 5 |
|
- 10 à - 09 |
- 9 |
- 4 |
|
- 08 à - 07 |
- 8 |
- 4 |
|
- 06 à - 05 |
- 7 |
- 3 |
|
- 04 à - 03 |
- 6 |
- 3 |
|
- 02 à - 01 |
- 5 |
- 2 |
|
00 à 01 |
- 4 |
- 2 |
|
02 à 03 |
- 3 |
- 1 |
|
04 à 05 |
- 2 |
- 1 |
|
06 à 07 |
- 1 |
+ 0 |
|
08 à 16 |
+ 0 |
+ 0 |
|
17 à 18 |
+ 1 |
+ 0 |
|
19 à 20 |
+ 2 |
+ 1 |
|
21 à 22 |
+ 3 |
+ 1 |
|
23 à 24 |
+ 4 |
+ 2 |
|
25 à 26 |
+ 5 |
+ 2 |
|
27 à 28 |
+ 6 |
+ 3 |
|
29 à 30 |
+ 7 |
+ 3 |
|
31 à 32 |
+ 8 |
+ 4 |
|
33 à 34 |
+ 9 |
+ 4 |
|
35 à 36 |
+ 10 |
+ 5 |
|
37 à 38 |
+ 11 |
+ 5 |
|
39 à 40 |
+ 12 |
+6 |
10 – Table des valeurs et des limitations
Lorsque toutes les caractéristiques ont été réajustées, le joueur doit les classer dans un ordre de préférence en y affectant les valeurs 6, 5, 4, 4, 3, 3 ,2 et 2.
Les caractéristiques de la taille et de la beauté ne sont pas affectées. Par défaut, Taille et beauté possèdent une valeur de 3 mais ce sont des caractéristiques invariables qui ont pour maximum le tirage de départ.
|
Ordre de classement |
Valeurs |
Limite de la caractéristique |
|
Caractéristique n°1 Caractéristique n°2 Caractéristique n°3 Caractéristique n°4 Caractéristique n°5 Caractéristique n°6 Caractéristique n°7 Caractéristique n°8 Taille Beauté |
6 5 4 4 3 3 2 2 3 3 |
6 fois le chiffre du départ modifié 5 fois le chiffre du départ modifié 4 fois le chiffre du départ modifié 4 fois le chiffre du départ modifié 3 fois le chiffre du départ modifié 3 fois le chiffre du départ modifié 2 fois le chiffre du départ modifié 2 fois le chiffre du départ modifié Taille beauté |
11 – Personnage à retirer et personnage valide
Le joueur tire trois aventuriers.
Il effectue la somme des caractéristiques avant l’ajout de la variance et des bonus de taille et beauté.
| Si cette somme est inférieure strictement à 135 points, le personnage est à retirer. | |
| Si la somme des huit premières caractéristiques est inférieure strictement à 92 points, le joueur doit aussi retirer son personnage. |
Le joueur choisit son personnage parmi les trois tirages. Un aventurier à retirer ne compte pas comme un tirage.
Compétences et talents
Les connaissances
| Evaluer un trésor Base = de 00 à 25 | |
| Evaluer une marchandise Base = de 00 à 15 | |
| Première aide Base = de 05 à 40 | |
| Connaissance minérale Base = de 00 à 20 | |
| Connaissance végétale Base = de 00 à 40 | |
| Connaissance animale Base = de 00 à 50 | |
| Connaissance générale Base = de 00 à 05 | |
| Tracer et lire une carte Base = de 05 à 35 | |
| Traitement du poison Base = de 00 à 25 | |
| Traitement de la maladie Base = de 00 à 30 | |
| Langage n° 1 Base = de 25 à 75 | |
| Langage n° 2 Base = de 00 à 55 | |
| Langage n° 3 Base = de 00 à 15 |
Les manipulations
| Grimper Base = de 10 à 50 | |
| Lancer un objet Base = de 25 à 55 | |
| Attraper un objet Base = de 05 à 40 | |
| Sauter Base = de 15 à 60 | |
| Faire et défaire un piège Base = de 00 à 25 | |
| Monter une bête Base = de 00 à 25 | |
| Nager Base = de 10 à 45 | |
| Alchimie minérale Base = de 00 à 05 | |
| Alchimie végétale Base = de 00 à 05 | |
| Alchimie animale Base = de 00 à 05 | |
| Campement Base = de 00 à 30 | |
| Cuisine Base = de 00 à 40 | |
| Métier n° 1 Base = de 25 à 75 | |
| Métier n° 2 Base = de 15 à 55 | |
| Métier n° 3 Base = de 05 à 35 | |
| Métier n° 4 Base = de 00 à 15 | |
| Métier n° 5 Base = de 00 à 05 |
Les perceptions
| Vue (1er sens) Base = de 25 à 50 | |
| Ouie (2ème sens) Base = de 20 à 45 | |
| Odorat (3ème sens) Base = de 15 à 40 | |
| Goût (4ème sens) Base = de 10 à 35 | |
| Toucher (5ème sens) Base = de 05 à 30 | |
| Sixième sens Base = de 00 à 25 | |
| Septième sens Base = de 00 | |
| Repérage général Base = de 05 à 35 | |
| Repérage spécial Base = de 00 à 25 | |
| Vision éthérée Base = de 00 |
Les discrétions
| Camouflage Base = de 05 à 40 | |
| Se cacher Base = de 10 à 50 | |
| Bouger en silence Base = de 05 à 35 | |
| Cacher un objet Base = de 05 à 45 | |
| Dérober Base = de 00 à 25 | |
| Suivre quelqu’un Base = de 00 à 35 |
Les oraisons
| Oraison par la vérité Base = de 05 à 40 | |
| Oraison par le mensonge Base = de 00 à 30 | |
| Marchandage Base = de 05 à 35 | |
| Commerce Base = de 00 à 25 | |
| Baratin Base = de 00 à 30 | |
| Chant Base = de 00 à 25 |
Les mouvements
| Mouvement de vitesse Base = Force x 2 en km/h | |
| Mouvement d’endurance Base = Constitution x 3 en minutes | |
| Défense Base = Réflexe |
Les endurances
| Endurance par partie Constitution sur 3 | |
| Endurance de l’inconscience Constitution | |
| Endurance du coma Constitution x 2 | |
| Endurance de la léthargie Constitution x 3 | |
| Endurance mortelle Constitution x 5 |
Calculs des bonus (de 6 à 40)
|
Compétences |
06-07 |
08-09 |
10-13 |
14-16 |
17-20 |
21-24 |
25-28 |
29-32 |
33-36 |
37-40 |
|
CONNAISSANCES Intelligence Pouvoir MANIPULATIONS Force Dextérité Intelligence Pouvoir PERCEPTIONS Intelligence Pouvoir DISCRETIONS Dextérité Intelligence Pouvoir Taille ORAISONS Intelligence Apparence Pouvoir Beauté MOUVEMENTS VITESSE Dextérité Taille ENDURANCE Pouvoir Volonté DEFENSE Dextérité Intelligence Pouvoir Taille ENDURANCES Volonté Pouvoir Taille POUVOIRS Atta / Para Dommages
|
-10 -10
-5 -10 -5 -10
-5 -10
-10 -10 +15 +10
-10 -10 -5 -10
-4 -2
-3 -4
-10 -10 -5 +10
-3 -1 -2
Non Non
|
-5 -5
+0 -5 +0 -5
+0 -5
-5 -5 +10 +5
-5 -5 +0 -5
-2 -1
-1 -2
-5 -5 +0 +5
-2 +0 -1
Non Non |
+0 +0
+0 +0 +0 +0
+0 +0
+0 +0 +5 +0
+0 +0 +0 +0
+0 +0
+0 +0
+0 +0 +0 +0
-1 +0 +0
Non Non
|
+5 +0
+0 +5 +0 +0
+0 +0
+5 +0 +0 +0
+0 +5 +0 +0
+0 +0
+0 +1
+5 +0 +0 +0
+0 +0 +0
+5 1D10 |
+10 +5
+5 +10 +0 +5
+5 +0
+10 +5 +0 -5
+0 +10 +0 +5
+1 +0
+1 +3
+10 +5 +0 -5
+0 +0 +1
+10 2D10 |
+15 +10
+10 +15 +5 +10
+10 +5
+15 +10 -5 -10
+5 +15 +5 +10
+3 +1
+3 +5
+15 +10 +5 -10
+1 +1 +2
+15 3D10 |
+20 +15
+15 +20 +10 +15
+15 +10
+20 +15 -10 -15
+10 +20 +10 +15
+5 +2
+5 +7
+20 +15 +10 -15
+2 +2 +3
+20 4D10
|
+25 +20
+20 +25 +15 +20
+20 +15
+25 +20 -15 -20
+15 +25 +15 +20
+7 +3
+7 +9
+25 +20 +15 -20
+3 +3 +4
+25 5D10 |
+30 +25
+25 +30 +20 +25
+25 +20
+30 +25 -20 -25
+20 +30 +20 +25
+9 +4
+9 +11
+30 +25 +20 -25
+4 +4 +5
+30 6D10 |
+35 +30
+30 +35 +25 +30
+30 +25
+35 +30 -25 -30
+25 +35 +25 +30
+11 +5
+11 +13
+35 +30 +25 -30
+5 +5 +6
+35 7D10 |
Calculs des bonus (de 41 à 80)
|
Compétences |
41-44 |
45-48 |
49-52 |
53-56 |
57-60 |
61-64 |
65-68 |
69-72 |
73-76 |
77-80 |
|
CONNAISSANCES Intelligence Pouvoir MANIPULATIONS Force Dextérité Intelligence Pouvoir PERCEPTIONS Intelligence Pouvoir DISCRETIONS Dextérité Intelligence Pouvoir Taille ORAISONS Intelligence Apparence Pouvoir Beauté MOUVEMENTS VITESSE Dextérité Taille ENDURANCE Pouvoir Volonté DEFENSE Dextérité Intelligence Pouvoir Taille ENDURANCES Volonté Pouvoir Taille POUVOIRS Atta / Para Dommages
|
+40 +35
+35 +40 +30 +35
+35 +30
+40 +35 -30 -35
+30 +40 +30 +35
+13 +6
+13 +15
+40 +35 +30 -35
+6 +6 +7
+40 8D10 |
+45 +40
+40 +45 +35 +40
+40 +35
+45 +40 -35 -40
+35 +45 +35 +40
+15 +7
+15 +17
+45 +40 +35 -40
+7 +7 +8
+45 9D10 |
+50 +45
+45 +50 +40 +45
+45 +40
+50 +45 -40 -45
+40 +50 +40 +45
+17 +8
+17 +19
+50 +45 +40 -45
+8 +8 +9
+50 10D10
|
+55 +50
+50 +55 +45 +50
+50 +45
+55 +50 -45 -50
+45 +55 +45 +50
+19 +9
+19 +21
+55 +50 +45 -50
+9 +9 +10
+55 11D10 |
+60 +55
+55 +60 +50 +55
+55 +50
+60 +55 -50 -55
+50 +60 +50 +55
+21 +10
+21 +23
+60 +55 +50 -55
+10 +10 +11
+60 12D10 |
+65 +60
+60 +65 +55 +60
+60 +55
+65 +60 -55 -60
+55 +65 +55 +60
+23 +11
+23 +25
+65 +60 +55 -60
+11 +11 +12
+65 13D10 |
+70 +65
+65 +70 +60 +65
+65 +60
+70 +65 -60 -65
+60 +70 +60 +65
+25 +12
+25 +27
+70 +65 +60 -65
+12 +12 +13
+70 14D10
|
+75 +70
+70 +75 +65 +70
+70 +65
+75 +70 -65 -70
+65 +75 +65 +70
+27 +13
+27 +29
+75 +70 +65 -70
+13 +13 +14
+75 15D10 |
+80 +75
+75 +80 +70 +75
+75 +70
+80 +75 -70 -75
+70 +80 +70 +75
+29 +14
+29 +31
+80 +75 +70 -75
+14 +14 +15
+80 16D10 |
+85 +80
+80 +85 +75 +80
+80 +75
+85 +80 -75 -80
+75 +85 +75 +80
+31 +15
+31 +33
+85 +80 +75 -80
+15 +15 +16
+85 17D10 |
Calculs des bonus (de 81 à 120)
|
Compétences |
81-84 |
85-88 |
89-92 |
93-96 |
97-100 |
101-104 |
105-108 |
109-112 |
113-116 |
177-120 |
|
CONNAISSANCES Intelligence Pouvoir MANIPULATIONS Force Dextérité Intelligence Pouvoir PERCEPTIONS Intelligence Pouvoir DISCRETIONS Dextérité Intelligence Pouvoir Taille ORAISONS Intelligence Apparence Pouvoir Beauté MOUVEMENTS VITESSE Dextérité Taille ENDURANCE Pouvoir Volonté DEFENSE Dextérité Intelligence Pouvoir Taille ENDURANCES Volonté Pouvoir Taille POUVOIRS Atta / Para Dommages
|
+90 +85
+85 +90 +80 +85
+85 +80
+90 +85 -80 -85
+80 +90 +80 +85
+33 +16
+33 +35
+90 +85 +80 -85
+16 +16 +17
+90 18D10 |
+95 +90
+90 +95 +85 +90
+90 +85
+95 +90 -85 -90
+85 +95 +85 +90
+35 +17
+35 +37
+95 +90 +85 -90
+17 +17 +18
+95 19D10 |
+100 +95
+95 +100 +90 +95
+95 +90
+100 +95 -90 -95
+90 +100 +90 +95
+37 +18
+37 +39
+100 +95 +90 -95
+18 +18 +19
+100 20D10
|
+105 +100
+100 +105 +95 +100
+100 +95
+105 +100 -95 -100
+95 +105 +95 +100
+39 +19
+39 +41
+105 +100 +95 -100
+19 +19 +20
+105 21D10 |
+110 +105
+105 +110 +100 +105
+105 +100
+110 +105 -100 -105
+100 +110 +100 +105
+41 +20
+41 +43
+110 +105 +100 -105
+20 +20 +21
+110 22D10 |
+115 +110
+110 +115 +105 +110
+110 +105
+115 +110 -105 -110
+105 +115 +105 +110
+43 +21
+43 +45
+115 +110 +105 -110
+21 +21 +22
+115 23D10 |
+120 +115
+115 +120 +110 +115
+115 +110
+120 +115 -110 -115
+110 +120 +110 +115
+45 +22
+45 +47
+120 +115 +110 -115
+22 +22 +23
+120 24D10
|
+125 +120
+120 +125 +115 +120
+120 +115
+125 +120 -115 -120
+115 +125 +115 +120
+47 +23
+47 +49
+125 +120 +115 -120
+23 +23 +24
+125 25D10 |
+130 +125
+125 +130 +120 +125
+125 +120
+130 +125 -120 -125
+120 +130 +120 +125
+49 +24
+49 +51
+130 +125 +120 -125
+24 +24 +25
+130 26D10 |
+135 +130
+130 +135 +125 +130
+130 +125
+135 +130 -125 -130
+125 +135 +125 +130
+51 +25
+51 +53
+135 +130 +125 -130
+25 +25 +26
+135 27D10 |
Calculs des bonus (de 121 à 160)
|
Compétences |
121-124 |
125-128 |
129-122 |
133-136 |
137-140 |
141-144 |
145-148 |
149-152 |
153-156 |
157-160 |
|
CONNAISSANCES Intelligence Pouvoir MANIPULATIONS Force Dextérité Intelligence Pouvoir PERCEPTIONS Intelligence Pouvoir DISCRETIONS Dextérité Intelligence Pouvoir Taille ORAISONS Intelligence Apparence Pouvoir Beauté MOUVEMENTS VITESSE Dextérité Taille ENDURANCE Pouvoir Volonté DEFENSE Dextérité Intelligence Pouvoir Taille ENDURANCES Volonté Pouvoir Taille POUVOIRS Atta / Para Dommages
|
+140 +135
+135 +140 +130 +135
+135 +130
+140 +135 -130 -135
+130 +140 +130 +135
+53 +26
+53 +65
+140 +135 +130 -135
+26 +26 +27
+140 28D10 |
+145 +140
+140 +145 +135 +140
+140 +135
+145 +140 -135 -140
+135 +145 +135 +140
+55 +27
+55 +67
+145 +140 +135 -140
+27 +27 +28
+145 29D10 |
+150 +145
+145 +150 +140 +145
+145 +140
+150 +145 -140 -145
+140 +150 +140 +145
+57 +28
+57 +69
+150 +145 +140 -145
+28 +28 +29
+150 30D10
|
+155 +150
+150 +155 +145 +150
+150 +145
+155 +150 -145 -150
+145 +155 +145 +150
+59 +29
+59 +71
+155 +150 +145 -150
+29 +29 +30
+155 31D10 |
+160 +155
+155 +160 +150 +155
+155 +150
+160 +155 -150 -155
+150 +160 +150 +155
+61 +30
+61 +73
+160 +155 +150 -155
+30 +30 +31
+160 32D10 |
+165 +160
+160 +165 +155 +160
+160 +155
+165 +160 -155 -160
+155 +165 +155 +160
+63 +31
+63 +75
+165 +160 +155 -160
+31 +31 +32
+165 33D10 |
+170 +165
+165 +170 +160 +165
+165 +160
+170 +165 -160 -165
+160 +170 +160 +165
+65 +32
+65 +77
+170 +165 +160 -165
+32 +32 +33
+170 34D10
|
+175 +170
+170 +175 +165 +170
+170 +165
+175 +170 -165 -170
+165 +175 +165 +170
+67 +33
+67 +79
+175 +170 +165 -170
+33 +33 +34
+175 35D10 |
+180 +175
+175 +180 +170 +175
+175 +170
+180 +175 -170 -175
+170 +180 +170 +175
+69 +34
+69 +81
+180 +175 +170 -175
+34 +34 +35
+180 36D10 |
+185 +180
+180 +185 +175 +180
+180 +175
+185 +180 -175 -180
+175 +185 +175 +180
+71 +35
+71 +83
+185 +180 +175 -180
+35 +35 +36
+185 37D10 |
Expériences
1) Valeur de chaque talent
Rappel du classement des caractéristiques :
|
Ordre de classement |
Valeurs |
Limite de la caractéristique |
|
Caractéristique n°1 Caractéristique n°2 Caractéristique n°3 Caractéristique n°4 Caractéristique n°5 Caractéristique n°6 Caractéristique n°7 Caractéristique n°8 Taille Beauté |
6 5 4 4 3 3 2 2 3 3 |
6 fois le chiffre du départ modifié 5 fois le chiffre du départ modifié 4 fois le chiffre du départ modifié 4 fois le chiffre du départ modifié 3 fois le chiffre du départ modifié 3 fois le chiffre du départ modifié 2 fois le chiffre du départ modifié 2 fois le chiffre du départ modifié Taille beauté |
On rappelle que les valeurs de la Taille et de la beauté sont figées à 3.
Valeurs des bonus talents :
Une valeur est affectée à chaque bonus en ce qui concerne :
| Les connaissances | |
| Les manipulations | |
| Les discrétions | |
| Les perceptions | |
| Les oraisons | |
| La défense | |
| Les pouvoirs |
Cette valeur s’obtient en calculant la moyenne, arrondie à l’unité inférieure, des valeurs des caractéristiques impliquées dans le bonus. Cela donne le pourcentage d’élévation du talent lorsque le jet d’expérience est réussi.
Exemples :
|
Ordre de classement |
Valeurs |
Valeurs des bonus |
Force Constitution Dextérité Réflexe Intelligence Volonté Apparence Pouvoir Taille Beauté |
6 5 4 4 3 3 2 2 3 3 |
Bonus de connaissance = int[(3+2)/2] = 2 Bonus de manipulation = int[(6+4+3+2)/4] = 3 Bonus de perception = int[(3+2)/2] = 2 Bonus de discrétion = int[(4+3+2+3)/4] = 3 Bonus d’oraison = int[(3+2+2+3)/4] = 2 Bonus de défense = int[(4+3+2+3)/2] = 3 Bonus de pouvoir = valeur de la caractéristique concernée Bonus de pouvoir = valeur de la caractéristique concernée |
|
Ordre de classement |
Valeurs |
Valeurs des bonus |
|
Pouvoir Apparence Volonté Intelligence Réflexe Dextérité Constitution Force Taille Beauté |
6 5 4 4 3 3 2 2 3 3 |
Bonus de connaissance = int[(4+6)/2] = 5 Bonus de manipulation = int[(2+4+6+3)/4] = 3 Bonus de perception = int[(4+6)/2] = 5 Bonus de discrétion = int[(6+4+3+3)/4] = 4 Bonus d’oraison = int[(6+5+4+3)/4] = 4 Bonus de défense = int[(3+4+6+3)/2] = 4 Bonus de pouvoir = valeur de la caractéristique concernée Bonus de pouvoir = valeur de la caractéristique concernée |
Le second tableau est nettement plus avantageux !
2) Augmentation des talents
Lorsqu’un joueur réussit un jet sous le pourcentage d’un de ses talents, il place une croix à côté de celui-ci. A la fin du module, ou à tout autre moment accordé par le maître du jeu, le joueur peut tenter d’augmenter les talents marqués d’une croix.
Bonus d’expérience :
Ce bonus dépend de la plus forte caractéristique parmi :
| L’Intelligence | |
| La Volonté | |
| Le Pouvoir |
|
Int / Vol / Pou |
Bonus d’expérience |
Int / Vol / Pou |
Bonus d’expérience |
|
|
06-07 08-09 10-13 14-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44 45-48 49-52 53-56 57-60 |
-6 -4 -2 0 0 +1 +3 +5 +7 +9 +11 +13 +15 +17 +19 |
61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84 85-88 89-92 93-96 97-100 101-104 105-108 109-112 113-116 117-120 |
+21 +23 +25 +27 +29 +31 +33 +35 +37 +39 +41 +43 +45 +47 +49 |
Les chances d’augmenter un talent marqués d’une croix sont :
| Talent inférieur strictement à 100 : (100 - % du talent) + bonus d’expérience | |
| Talent supérieur ou égal à 100 : bonus d’expérience |
Variante :
En cas de réussite critique lors de l’obtention d’une croix, il est possible de doubler les chances d’augmentation du talent concerné.
Cette règle d’augmentation s’applique à tous les talents qui se présentent sous la forme d’un pourcentage. C’est pourquoi, les talents ci-dessous ne peuvent être augmentés de cette façon :
| Les caractéristiques | |
| Le mouvement de vitesse (qui est chiffré en km/h) | |
| Le mouvement d’endurance (qui est chiffré en minutes) | |
| L’endurance | |
| L’armure | |
| Tous les pouvoirs non actifs |
3) L’expérience supplémentaire
Gain :
Cette expérience se présente sous la forme de bâtonnets.
| Un jet critique pendant l’aventure rapporte un bâtonnet | |
| Une maladresse pendant l’aventure ôte un bâtonnet | |
| Une heure de jeu en temps réel fait gagner un autre bâtonnet à la condition que le personnage n’ait commis aucune erreur |
Placement :
L’expérience supplémentaire se place avant l’augmentation des talents marqués d’une croix.
| Un bâtonnet ne peut se placer dans un talent que si celui-ci a été sollicité convenablement (présence d’une croix). Donc, les talents qui ne comportent pas de croix ne peuvent être augmentés par expérience supplémentaire | |
| De même, une caractéristique ou un pouvoir ne peut être augmenté s’il n’a pas été sollicité pendant le module. Cela signifie qu’il faut absolument des croix dans les talents faisant appel aux bonus relatifs aux caractéristiques et des croix dans les attaques ou parades des pouvoirs actifs. | |
| Pour les pouvoirs passifs, les armures et certains sous pouvoirs, l’augmentation demande une décision du Maître de Jeu |
Toute augmentation par bâtonnet fait alors appel à la valeur du talent, du pouvoir ou de la caractéristique concerné.
D’une manière générale, il n’existe qu’une augmentation possible par les croix et qu’une augmentation par les bâtonnets par module. Toutefois, pour les longs modules ou face à de nombreux jets critiques, le Maître de Jeu peut faire varier favorablement cette règle.
4) Expérience de départ
Lorsque le personnage est valide, il est nécessaire de calculer la somme de ses caractéristiques, Taille et Beauté comprises. On rappelle que cette somme est obligatoirement supérieure ou égale à 135 points.
La somme des caractéristiques est répartie :
| Dans les talents tout d’abord. Elle sert ainsi à faire varier les bases à raison de 1 point pour un pourcentage égal à la valeur du bonus concerné. Le total des points doit absolument être épuisé dans les talents sans quoi le restant des points est perdu. En outre, ce total peut être augmenté si certaines bases sont diminuées au lieu d’être augmentées. 1% de baisse apporte 1 point de placement supplémentaire. Une base mise délibérément à 0 apporte 10 points de placement supplémentaire. Mais attention : tous les talents comportant 0% de base ne pourront être augmentés que par entraînement, mais aucunement par expérience ! | |
| Dans les pouvoirs actifs et passifs. Elle sert donc aussi à créer des pouvoirs qui dépendent avant tout de la puissance liée choisie. |
La création des pouvoirs se fait en commun avec le Maître de Jeu. Il s’agit d’une phase de préparation qui demande beaucoup de temps et de réflexion. En effet, il est facile de créer une règle de dépense des points pour un pouvoir actif dans le calcul de l’attaque, de la parade et des dommages : cette règle est toute donnée par la valeur de la caractéristique concernée.
Mais de nombreux pouvoirs sortent de cette norme : les pouvoirs passifs, les sous pouvoirs, les pouvoirs qui s’éloignent de la puissance liée,… Le Maître de Jeu détermine alors une règle claire dans la dépense des points.
Note :
Comme dans les talents, le moyen le plus efficace pour gagner des points supplémentaires dans les pouvoirs est de les limiter, de les rendre plus spécifiques.
Exemples :
| Un pouvoir qui ne pourra jamais toucher un type de puissance (végétal par exemple) gagne forcément des points dans l’attaque ou la parade vers une autre puissance | |
| Un soin minéral spécifique à un type d’armement bien précis comporte une règle de dépense plus généreuse | |
| Une téléportation est très coûteuse lorsque l’on cible de grande distance. Il devient alors plus rentable de placer des points (en général 10) pour créer une zone de débarquement bien précise (à l’intérieur d’un temple par exemple) |
Dans tous les cas de figures, le Maître de Jeu propose une règle de dépense et d’augmentation la plus détaillée possible. Libre au joueur de l’accepter ou non.
5) L’expérience par entraînement
L’entraînement reste le moyen le plus rapide de progresser dans ce jeu de rôle. Reste toutefois à trouver le bon entraîneur. En effet, la durée d’un entraînement et le gain dépendent uniquement du niveau de l’entraîneur et du talent (ou pouvoir) de l’élève. Ainsi, la capacité à apprendre est symbolisée pour une différence.
Entraînements dans les talents :
Il faut tout d’abord calculer la différence (en pourcentage) entre le talent de l’entraîneur et le talent de l’élève. Soit " x " cette différence.
Le gain pendant la durée de l’entraînement est égal à la valeur du bonus concerné.
La durée de l’entraînement est donnée par le tableau suivant :
|
Différences (en pourcentage) des talents |
Durée de l’entraînement |
|
x <= 0 1 <= x <= 10 11 <= x <= 20 21 <= x <= 40 41 <= x <= 60 61 <= x <= 80 81 <= x <= 100 100 <= x <= 150 150 <= x <= 200 200 <= x
|
Impossible 1 an 1 mois 3 semaines 2 semaines 1 semaine 4 jours 2 jours 1 jour 1 heure |
Entraînements dans les caractéristiques :
Il faut tout d’abord calculer la différence entre la caractéristique de l’entraîneur et la caractéristique de l’élève. Soit " x " cette différence.
Le gain pendant la durée de l’entraînement est égal à la moitié de la valeur de la caractéristique concernée (arrondi, à la fin de l’entraînement, à l’unité inférieure).
La durée de l’entraînement est donnée par le tableau suivant :
|
Différences des caractéristiques |
Durée de l’entraînement |
|
x <= 0 1 <= x <= 10 11 <= x <= 20 21 <= x <= 40 41 <= x <= 60 61 <= x <= 80 81 <= x <= 100 100 <= x <= 150 150 <= x <= 200 200 <= x
|
Impossible 1 an 1 mois 3 semaines 2 semaines 1 semaine 4 jours 2 jours 1 jour 1 heure |
Entraînements dans les pouvoirs :
Les pouvoirs actifs subissent les mêmes règles que les talents pour ce qui concerne l’attaque et la parade. Le gain pendant la durée de l’entraînement est égal à la valeur de la caractéristique concernée.
Mais attention ! Attaque et parade forment deux talents différents. Un entraînement à l’attaque ne vaut pas pour la parade et réciproquement.
Les dommages d’un pouvoir sont modifiés lorsque la caractéristique concernée est augmentée suffisamment. Même règle donc que pour l’entraînement d’une caractéristique.
L’originalité réside ensuite dans le calcul des points de puissance total d’un pouvoir. Il s’agit de tous les points de puissance emmagasinés dans le pouvoir. Si " x " représente toujours la différence entre l’entraîneur et son élève, le tableau ci-dessus reste encore applicable pour ce qui est de la durée d’un entraînement. Le gain pendant la durée de l’entraînement est égal à la moitié de la valeur de la caractéristique concernée (arrondi, à la fin de l’entraînement, à l’unité inférieure).
Ces points de puissance sont surtout applicable pour les pouvoirs passifs mais aussi pour la création de nouveaux sous pouvoirs.
Règles de combat
1) Exemples de pouvoirs
Force :
| Toute projection qui produit des dommages physiques généraux | |
| Toute arme-pouvoir qui produit des dommages physiques généraux. Il faut alors développer des sous pouvoirs d’attaque et de parade humain, minéral, animal, végétal, éthéré,… | |
| Boxe : pieds et poings font des dommages généraux mais ne peuvent être projetés | |
| Supra vitesse qui vient augmenter le mouvement par la vitesse. Le gain de puissance forme des km/h | |
| Augmentation des manipulations. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant | |
| Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe | |
| Sous pouvoirs d’augmentation des dommages généraux, en fixe | |
| Sous pouvoirs de combinaison |
Constitution :
| Certaines projections peuvent dépendre de la Constitution. Ces projections dépendent forcément d’une puissance-élément (Air, Terre, Eau, Feu, Froid, Lumière, Obscurité,…). Ces projections produisent des dommages généraux. | |
| Toute projection qui produit des dommages de santé | |
| Soin actif (sur soi, sur autrui, sur l’animal, le végétal, le minéral,…) | |
| Soin passif (sur soi, sur autrui, sur l’animal, le végétal, le minéral,…) | |
| Soin d’une caractéristique (sur soi, sur autrui, sur l’animal, le végétal, le minéral,…) | |
| Remembrement (sur soi, sur autrui, sur l’animal, le végétal, le minéral,…) | |
| Résurrection (sur soi, sur autrui, sur l’animal, le végétal, le minéral,…) | |
| Constriction | |
| Régénération de blessure | |
| Poison | |
| Maladie | |
| Supra endurance qui vient augmenter le mouvement par l’endurance. Le gain de puissance forme des minutes | |
| Supra endurance qui vient augmenter un ou plusieurs types d’endurances | |
| Agissement sur la température |
| Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe | |
| Sous pouvoirs d’augmentation des dommages généraux, en fixe |
| Sous pouvoirs de combinaison |
Dextérité :
| Toute projection qui produit des dommages physiques localisés | |
| Toute arme-pouvoir qui produit des dommages physiques localisés. Il faut alors développer des sous pouvoirs d’attaque et de parade humain, minéral, animal, végétal, éthéré,… | |
| Karaté : pieds et poings font des dommages localisés mais ne peuvent être projetés | |
| Supra vitesse qui vient augmenter le mouvement par la vitesse. Le gain de puissance forme des km/h | |
| Augmentation des discrétions. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant | |
| Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe | |
| Sous pouvoirs d’augmentation des dommages généraux, en fixe | |
| Sous pouvoirs de combinaison |
Réflexe :
| Supra défense | |
| Multiplicité d’une attaque | |
| Multiplicité d’une parade | |
| Images multiples | |
| Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe |
Intelligence :
| Points passifs pour prendre l’Intelligence au lieu du Réflexe dans le calcul du rang de frappe | |
| Toute projection qui produit des dommages mentaux | |
| Sommeil | |
| Paralysie | |
| Peur | |
| Folie | |
| Disruption | |
| Démoralisation | |
| Confusion | |
| Diminution d’un sens | |
| Télépathie | |
| Empathie | |
| Prescience | |
| Détections diverses | |
| Augmentations des connaissances. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant | |
| Augmentations des perceptions. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant |
| Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe | |
| Sous pouvoirs d’augmentation des dommages mentaux, en fixe |
| Sous pouvoirs de combinaison |
Volonté :
| Points passifs pour prendre la Volonté au lieu du Réflexe dans le calcul du rang de frappe | |
| Toute projection qui produit des dommages mentaux | |
| Sommeil | |
| Paralysie | |
| Peur | |
| Folie | |
| Disruption | |
| Démoralisation | |
| Confusion | |
| Diminution d’un sens | |
| Télépathie | |
| Empathie | |
| Fanatisme |
| Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe | |
| Sous pouvoirs d’augmentation des dommages mentaux, en fixe | |
| Sous pouvoirs de combinaison |
Apparence :
| Toute projection qui produit des dommages mentaux | |
| Peur | |
| Démoralisation | |
| Confusion | |
| Diminution d’un sens | |
| Persuasion | |
| Fascination | |
| Charme | |
| Illusion | |
| Augmentations des oraisons. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant |
| Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe | |
| Sous pouvoirs d’augmentation des dommages mentaux, en fixe | |
| Sous pouvoirs de combinaison |
Pouvoir :
| Ecran (physique, de santé, mental, éthéré,…) | |
| Absorption (physique, de santé, mental, éthéré,…) | |
| Réflexion (physique, de santé, mental, éthéré,…) | |
| Transformation d’un écran en armure | |
| Télékinésie | |
| Transfert d’énergie | |
| Stockage d’énergie | |
| Régénération d’énergie | |
| Attaque ou parade spirituelle | |
| Téléportation |
| Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe | |
| Sous pouvoirs d’augmentation de la puissance, en fixe |
| Sous pouvoirs de combinaison |
Taille :
| Addition de dommages par la taille | |
| Augmentation de la taille | |
| Diminution de la taille | |
| Polymorphe | |
| Téléportation |
| Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe | |
| Sous pouvoirs d’augmentation de la puissance, en fixe | |
| Sous pouvoirs de combinaison |
Beauté :
| Peur | |
| Démoralisation | |
| Persuasion | |
| Fascination | |
| Charme | |
| Illusion | |
| Invisibilité |
| Augmentation de la taille |
| Diminution de la taille | |
| Polymorphe | |
| Augmentations des oraisons. Le gain de puissance augmente le pourcentage d’autant |
| Sous pouvoirs de diminution des rangs de frappe | |
| Sous pouvoirs d’augmentation des dommages mentaux, en fixe |
| Sous pouvoirs de combinaison |
2) Energie
Cosmo-Energie :
Le tableau ci-dessous donne l’énergie disponible aux personnages suivant leur titre dans la Chevalerie :
|
Type de Chevaliers |
Cosmo-Energie |
Energie propre |
moyenne |
|
Humains Sur-Humains Chevaliers de bronze Chevaliers d’Argent Chevaliers d’Or Guerrier Divins Généraux des Mers Maia Valar |
1 x le Pouvoir 10 x le Pouvoir 30 x le Pouvoir 60 x le Pouvoir 100 x le Pouvoir 100 x le Pouvoir 100 x le Pouvoir 500 x le Pouvoir 1000 x le Pouvoir |
Aucune Constitution + Volonté + Pouvoir Constitution + Volonté + Pouvoir Constitution + Volonté + Pouvoir Constitution + Volonté + Pouvoir Constitution + Volonté + Pouvoir Constitution + Volonté + Pouvoir Constitution + Volonté + Pouvoir Constitution + Volonté + Pouvoir |
13 210 1000 2500 5000 5000 5000 50000 200000 |
Energie propre :
Lorsque la Cosmo-Energie est épuisée, le personnage peut puiser dans sa propre énergie. Dans ce cas, il y a des modifications radicales :
| Diminution de la Constitution à Perte réelle de points d’endurance | |
| Diminution de la Volonté à Manque de confiance | |
| Diminution du Pouvoir à Fatigue et manque de chance |
La perte de Volonté et de Pouvoir apporte des malus à tous les talents et pouvoirs actifs. Ils sont donnés par ce tableau :
|
Caractéristique de départ |
Caractéristique diminuée |
Malus |
|
Volonté = V Pouvoir = P |
Volonté = V’ Pouvoir = P’ |
[(1 – V’/V)x100 %] : 2 [(1 – P’/P)x100 %] : 2 |
Les malus de la Volonté et du Pouvoir sont cumulatif.
Exemple :
| Volonté passe de 18 à 10. Malus = [(1 – 10’/18)x100 %] : 2 = 22% | |
| Pouvoir passe de 15 à 12. Malus = [(1 – 12’/15)x100 %] : 2 = 10% | |
| Les malus totaux sont de 22% + 10% = 32% | |
| Un pourcentage de 200% passe à (200% x (100% - 32%)) = 136% |
Objets de stockage :
Les objets de stockage servent à emmagasiner de la Cosmo-Energie. Ces objets peuvent être de plusieurs types :
| Cristaux (gemmes, joyaux, minéral précieux,…) | |
| Arme ou Armure d’un Chevalier | |
| Toute zone ou corps relatif à la puissance d’un Chevalier : forêt, temple, ville, montagne,… |
Les objets de stockage fonctionnent de la sorte :
| Il se recharge par la Cosmo-Energie du Chevalier. Des pouvoirs de stockage peuvent accélérer le processus | |
| Le Chevalier peut ensuite puiser dans ces stockages qui forment un surplus d’énergie | |
| La distance d’utilisation des stockages équivaut à la Cosmo-Energie du Chevalier multipliée par la valeur de la caractéristique Pouvoir, ceci en mètres. Là encore, des pouvoirs peuvent augmenter cette distance | |
| Parfois, une " fuite " de stockage est possible et l’objet se vide peu à peu de son énergie s’il est laissé à l’abandon pendant une durée fixée par le Maître de Jeu |
Dépense d’énergie :
Les règles de dépense de base sont :
| 10 de dépense pour 1D 10 de dommages en attaque | |
| 5 de dépense pour 1D 10 de dommages déviés en parade | |
| 1 de dépense par point de puissance dans n’importe quel autre type de pouvoir |
Exemples :
| Projection de 3D 10 : dépense de 30 | |
| Projection de 3D 10 + 10 : dépense de 40 | |
| Projection de 21D 10 + 5 : dépense de 215 | |
| Dommages déviés de 5D10 : dépense de 25 | |
| Dommages déviés de 8D10 + 10 : dépense de 45 | |
| Soin 15 : dépense de 15 |
Récupérations :
| Toute la Cosmo-Energie en 24 heures | |
| Toute la constitution en 24 heures de repos |
Certains pouvoirs peuvent se rattacher à ces récupérations : ce sont les régénérations
3) Attaques et parades
Rang de frappe :
On le baptise SR ou RF.
La formule est la suivante :
| PARADE : 50 + dépense – Réflexe x (Valeur Caractéristique liée au pouvoir) | |
| TOUT AUTRE POUVOIR : 100 + dépense – [Réflexe x (Valeur Caractéristique liée au pouvoir - 2)] |
Notes :
| L’SR d’une parade est donc toujours inférieur à celui d’une attaque | |
| Dans la création du personnage ne figure que l’SR maximum. | |
| Oter 1D 10 à la dépense revient alors à baisser l’SR de l’attaque de 10 | |
| Oter 1D 10 à la dépense revient alors à baisser l’SR de la parade de 5 |
Équivalence rang de frappe et seconde :
|
Rang de frappe |
Equivalence en secondes |
|
SR = 100 SR = 30 SR = 10 SR = 1 SR = 0 SR = -1 SR = -10 SR = -100 SR = - x |
10 secondes 3 secondes 1 secondes 0.1 secondes 0.08 secondes 0.06 secondes 0.01 secondes 0.001 secondes 1/x/10 secondes avec x < -1 |
Gain d’SR :
| Il suffit de baisser la dépense pour gagner des SR | |
| On peut aussi greffer des pouvoirs de diminution d’SR | |
| Une dernière solution consiste à diminuer les chances de réussite du pouvoir. Une baisse de 05% apporte un gain d’SR de 1 |
Vitesse de déplacement du pouvoir :
La vitesse de déplacement d’un pouvoir est différente de la vitesse d’exécution, qui elle est basée sur l’SR. La vitesse de déplacement est chiffrée en km/h. C’est elle qui apporte les malus de parade et les difficultés de défense. Elle est donnée par le tableau suivant :
|
Pourcentage de réalisation |
Vitesse de déplacement du pouvoir |
|
% < 100 % < 200 % < 300 % < 400 % < 500 % > 500 |
% en km/h % en km/h fois 10 % en km/h fois 100 % en km/h fois 1000 % en km/h fois 10000 Vitesse de la lumière |
Multiplicité d’une attaque ou d’une parade :
| L’SR reste le même | |
| Le pourcentage de réussite est divisé par le nombre | |
| La dépense est multipliée par le nombre |
Généralement, cette règle est aussi applicable pour la plupart des autres pouvoirs comme le soin, par exemple.
Portée d’une attaque projetée :
|
Type de Chevaliers |
Portée (en mètres) |
|
Humains Sur-Humains Chevaliers de bronze Chevaliers d’Argent Chevaliers d’Or Guerrier Divins Généraux des Mers Maia Valar |
Aucune 10 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir 30 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir 60 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir 100 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir 100 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir 100 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir 500 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir 1000 x le Pouvoir x la valeur de la caractéristique liée au pouvoir |
4) jets spéciaux
| Un jet critique équivaut au 20ème du pourcentage de réussite arrondi à l’unité inférieure | |
| Un jet spécial équivaut au 5ème du pourcentage de réussite arrondi à l’unité inférieure | |
| Une maladresse est donnée par le tableau suivant : |
|
Pourcentages de réussite |
Maladresse sur le D 100 |
|
1 à 20% 21 à 40 41 à 60 61 à 80 81 à 99 Supérieur à 100% |
95-00 96-00 97-00 98-00 99-00 00 |
Jets spéciaux et pouvoirs instantanés :
|
Attaques |
Résultats |
||||||
|
Spéciale
Critique
Maladresse |
Dommages maximum ou double dommages ou localisation au choix
Passe toutes les protections et localisation au choix Rejet sous le pourcentage de réussite plein :
Jet dans la table des maladresses |
|
Parades |
Résultats |
||||||
|
Spéciale
Critique
Maladresse |
Dommages maximum fois 2 absorbés
Evite le critique de l’armure Rejet sous le pourcentage de réussite plein :
Jet dans la table des maladresses |
Jets spéciaux et pouvoirs temporaires :
|
Jets |
Résultats |
||||||
|
normal
Spéciale
Critique
Maladresse |
Durée de 1D 10 minutes
Dommages maximum ou double dommages ou localisation au choix Durée de 10D 10 minutes
Aucune protection n’est possible et les dommages sont maximum Rejet sous le pourcentage de réussite plein
Jet dans la table des maladresses |
En cas de conflit entre une attaque et une parade, dans les effets des jets spéciaux, c’est toujours la parade qui prime.
Règles spéciales :
| Chutes : 1D 10 de dommages pour 5 mètres | |
| Attaque mortelle : dommages comparés à la somme des caractéristiques de la victime | |
| Malus à toute attaque lointaine. On divise la portée du pouvoir par 4. |
1er quart = % plein / 2ème quart = % sur 2 / 3ème quart = % sur 4 / 4ème quart = % sur 8
| Portée d’une arme de jet standard : 1 fois la Force en mètre |
Table des maladresses
|
Jets |
Maladresses |
|
01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-02 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50 51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-100 |
Maladresse annulée. Le joueur a gâché un bon jet Perte de 1D 10 d’SR Perte de 2D 10 d’SR Perte de 3D 10 d’SR Perte de 4D 10 d’SR Perte de 5D 10 d’SR La réserve de Cosmo-Energie se vide de 5D 10 La réserve de Cosmo-Energie se vide de 10D 10 La réserve de Cosmo-Energie se vide de 15D 10 La réserve de Cosmo-Energie se vide de 20D 10 10% de malus à la prochaine action semblable 20% de malus à la prochaine action semblable 30% de malus à la prochaine action semblable 40% de malus à la prochaine action semblable 50% de malus à la prochaine action semblable Chute du personnage. Perte de 10D 10 SR (1D 10 secondes) pour se relever Distrait : 10% de malus de défense pendant 500 SR (50 secondes) Distrait : 20% de malus de défense pendant 500 SR (50 secondes) Distrait : 30% de malus de défense pendant 500 SR (50 secondes) Distrait : 40% de malus de défense pendant 500 SR (50 secondes) Distrait : 50% de malus de défense pendant 500 SR (50 secondes) Perte de 50 SR (5 secondes) Perte de 10 SR (10 secondes) Perte de 200 SR (20 secondes) Perte de 400 SR (40 secondes) La réserve de Cosmo-Energie se vide de 100 La réserve de Cosmo-Energie se vide de 200 La réserve de Cosmo-Energie se vide de 400 60% de malus à la prochaine action semblable 70% de malus à la prochaine action semblable 80% de malus à la prochaine action semblable Perte d’une partie de l’armure en explosion d’énergie (localisation de 1D 20) Distrait : 60% de malus de défense pendant 500 SR (500 secondes) Distrait : 70% de malus de défense pendant 500 SR (500 secondes) Petite fatigue : comme 05-06 et 15-16 et 35-36 Moyenne fatigue : comme 43-44 et 51-52 et 65-66 Grosse fatigue : comme 49-50 et 55-56 et 67-68 Vulnérabilité : 10% de malus dans toutes les protections de l’armure pendant 100 SR Vulnérabilité : 25% de malus dans toutes les protections de l’armure pendant 200 SR Vulnérabilité : 50% de malus dans toutes les protections de l’armure pendant 400 SR Prend 3D 10 de dommages au général en explosions énergétiques internes Prend 5D 10 de dommages au général en explosions énergétiques internes Touche ou touchera le plus proche ami en normal Touche ou touchera le plus proche ami en spéciale Touche ou touchera le plus proche ami en critique Se touche lui-même en normal / Garde ouverte en normal Se touche lui-même en spéciale / Garde ouverte en spéciale Se touche lui-même en critique normal / Garde ouverte en critique normal Double jets Triple jets |
Tables des armes
|
Types d’armes |
For |
Dex |
Dommages |
End |
Enc |
Long (m) |
Portée (m) |
SrAtt |
Bases Att/Par |
Prix (Ag) |
|
Arc composite 2M Arc géant 2M Arc propre 2M Arbalète géante 2M Arbalète légère 2M Arbalète lourde 2M Bâton de défense 1M Bâton de défense 2M Bâton d’escrime 1M Bâton d’escrime 2M Bouclier large 1M Bouclier moyen 1M Bouclier petit 1M Corps à corps Coup de pied Coup de poing Coup de tête Coutelas 1M Dague 1M Dard 1M Epée courte 1M Epée géante 1M Epée géante 2M Epée large 1M Epée longue 1M Epée longue 2M Fléau de bataille 1M Fléau de guerre 1M Fléau de guerre 2M Fléau militaire 2M Fronde 1M Griffes 1M Hache de bataille 1M Hache grande 1M Hache grande 2M Hache longue 2M Hachette 1M Hallebarde 2M Javelot 1M Lance de cavalier 1M Lance courte 1M Lance courte 2M Lance longue 1M Lance longue 2M Mailloche 2M Marteau de bataille 1M Marteau de guerre 1M Marteau de guerre 2M Marteau géant 2M Masse légère 1M Masse lourde 1M Masse lourde 2M Massue 1M Pique 2M Pique de guerre 1M Rocher de lancer 1M Sabre courbe 1M Sabre long 1M Sarbacane 2M Cimeterre 1M |
13 17 09 15 07 11 -- -- 15 09 15 12 09 -- -- -- -- 07 -- -- 07 21 17 13 17 13 11 15 11 14 -- -- 09 18 13 16 05 17 07 14 13 09 15 11 17 07 13 09 15 08 14 11 -- 16 15 -- 09 13 -- 09 |
09 12 05 09 05 07 09 13 14 12 -- -- -- -- -- -- -- 09 07 07 07 19 15 09 15 12 08 12 11 11 -- -- 09 15 11 12 -- 14 09 11 09 07 11 09 14 07 13 09 14 07 12 10 07 15 14 -- 09 13 15 11 |
1D 10+1 1D 10+5 1D 5+2 3D 10 2D 10 1D 10 1D 5 1D 10 1D 10+5 2D 10+1 1D 10+6 1D 10+4 1D 10+2 Force 1D 10 1D 5+1 1D 5 1D 10+1 1D 5+2 1D 5+1 1D 10 3D 10 3D 10 1D 10+2 2D 10 2D 10 1D 10+3 1D 10+6 1D 10+6 2D 10+2 1D 10 1D 5+2 1D 10+2 2D 10 2D 10+2 3D 10 1D 5+1 3D 10+1 1D 10+2 2D 10 1D 5+2 1D 10+1 1D 10+1 1D 10+5 2D 10+6 1D 5+3 1D 10+2 1D 10+2 2D 10+3 1D 10 1D 10+3 1D 10+5 1D 5 2D 10+4 1D 10+4 1D 5 1D 10+2 1D 10+5 1D 5 1D 10+2 |
10 15 5 20 10 15 20 20 35 35 22 16 10 -- -- -- -- 40 35 30 80 200 200 125 160 160 65 80 80 100 5 15 70 130 130 120 50 150 30 40 30 30 50 50 140 90 120 120 130 100 160 160 80 80 60 -- 70 110 5 130 |
3 4 2 3 1 2 1 1 3 3 3 2 1 - - - - 1 0,5 0,5 1 4 4 2 3 3 1 2 2 3 1 1 1 2 2 3 0,5 4 1 3 2 2 3 3 4 1 2 2 3 1 2 2 0,5 4 2 0,25 1 2 0,5 1 |
1,0 1,5 0,8 0,8 0,4 0,6 0,9 0,9 2,2 2,2 2,0 1,0 0,5 0,6 1,0 0,6 0,3 0,4 0,3 0,1 0,9 2,0 2,0 1,3 1,6 1,6 1,1 1,3 1,3 1,9 0,3 0,6 0,9 1,7 1,7 2,1 0,7 3,5 1,3 2,6 1,8 1,8 2,5 2,5 2,0 0,6 0,8 0,8 1,8 0,5 0,8 0,8 0,4 3,0 1,7 -- 0,9 1,2 0,3 1,2 |
150 200 110 220 160 190 Force Force Force Force Force Force Force -- -- -- -- Force Force 50 Force Force Force Force Force Force Force Force Force Force 120 -- Force Force Force Force Force Force 60 Force Force Force Force Force Force Force Force Force Force Force Force Force Force Force Force Force Force Force 20 Force |
50 53 47 120 100 80 35 34 34 33 P25 P23 P21 37 36 37 37 36 36 32 36 33 32 34 34 33 35 35 34 32 45 37 35 34 33 32 35 30 34 31 32 31 31 30 32 35 35 34 33 35 35 34 35 29 32 30 34 34 34 34 |
10%/05% 05%/05% 15%/05% 20%/05% 10%/05% 15%/05% 15%/25% 20%/30% 15%/15% 25%/25% 15%/30% 10%/20% 05%/10% 25%/25% 25%/---- 30%/10% 10%/---- 20%/10% 25%/20% 15%/---- 15%/15% 05%/05% 10%/15% 15%/15% 10%/05% 15%/15% 20%/10% 15%/05% 25%/10% 10%/10% 20%/---- 30%/15% 15%/10% 10%/05% 20%/10% 15%/20% 25%/20% 20%/15% 15%/05% 20%/05% 15%/10% 25%/20% 20%/20% 25%/10% 20%/20% 25%/10% 25%/10% 25%/20% 20%/15% 30%/20% 30%/20% 30%/20% 30%/20% 15%/10% 10%/05% 35%/---- 20%/15% 15%/10% 10%/---- 15%/10% |
150 225 50 150 80 100 5 5 15 15 50 30 15 -- -- -- -- 25 20 15 30 180 180 75 100 100 75 75 75 100 5 30 40 50 50 75 25 120 35 30 15 15 20 20 40 40 50 50 75 15 40 40 5 30 45 -- 40 70 25 50 |
Table des armures
|
Localisations |
Type d’armure |
Matériaux de fab |
Prot |
Enc |
Malus (%) |
Prix (Ag) |
|
Jambes
Abdomen + Jambes
Abdomen
Poitrine + Abdomen
Poitrine
Bras
Tête |
Jambières
Pantalon
Culotte
Haubert
Gilet
Manchons
Casque |
Cuir / Peau (fin*) Cuir / Peau (épais*) Cuir renforcé Toile solide Plaques Cuir / Peau (fin*) Cuir / Peau (épais*) Cuir renforcé Toile solide Cotte de mailles Cuir / Peau (fin*) Cuir / Peau (épais*) Cuir renforcé Toile solide Écailles légères Anneaux de métal Ecailles lourdes Cotte de mailles Cuir / Peau (épais*) Toile solide Ecailles légères Anneaux de métal Ecailles lourdes Cotte de mailles Cuir / Peau (épais*) Toile solide Ecailles légères Anneaux de métal Ecailles lourdes Cotte de mailles Brigandine Plaques Cuir / Peau (fin*) Cuir / Peau (épais*) Cuir renforcé Toile solide Cotte de mailles Plaques Cagoule légère (*) Cagoule renforcée (*) Heaume composite Heaume ouvert Heaume fermé Heaume total |
1 2 3 4 10 1 2 3 4 8 1 2 3 4 5 6 7 8 2 4 5 6 7 8 2 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 8 10 1 2 4 6 8 10 |
0.5 0.75 1 1.25 2 0.5 0.75 1 1.5 3.5 0.5 0.75 1 .125 1.5 2 2.5 3.5 1 2.5 3 4 5 6 0.5 1.5 1 2 3 4 5 6 0.5 0.75 1 1.25 2 3 0.25 0.5 1 1.5 2 2.5 |
0 0 -5 -5 -30 0 0 -5 -5 -25 0 0 -5 -5 -10 -15 -20 -25 0 -5 -10 -15 -20 -25 0 -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 0 0 -5 -5 -25 -35 0 0 -5 -5 -10 -15 |
15 20 40 60 120 20 30 50 75 120 10 15 25 50 55 80 65 100 30 75 70 100 100 200 15 50 55 80 65 120 175 210 10 15 30 50 85 100 3 5 10 15 30 50 |
* à Ne peut se trouver sous une armure qu’une seule fois
|
Métaux |
Modificateurs en pourcentages |
|
Fer Argent-Cuivre Or-platine Acier Nitril |
0 +10 +25 +30 +40 |
Table des prix
|
Articles |
Prix |
Enc |
Articles |
Prix |
Enc |
|
|
ARMES ARMURES STOCKAGE DE 200 5 LITRES = 5 KILOS BOISSONS - Chope de Bière - Chope de Vin - Tonnelet de 5 litres de Bière - Tonnelet de 15 litres de Bière - Tonnelet de 5 litres de Vin - Tonnelet de 15 litres de Vin - Verre d’alcool (Hydromel) - Verre de lait CAMPEMENT - Bandages (3 mètres) - Couverture - Lanterne - Outre d’eau de 3 litres (pleine) - Sac (pour 5 enc) - Sac à dos (pour 10 enc) - Sac à dos (pour 15 enc) - Sac de couchage - Tente pour 1 personne - Tente pour 3 personnes - Tente pour 5 personnes - Torches (3) - Tonneau de 10 litres (plein) CHAMBRES (pour 1 personne, 1 nuit) - Dortoir - Eau chaude - Partagée (avec 3 personnes) - Privée - Salle commune CUISINE (ustensiles) - Assiettes (lot de 5) - Briquet au silex - Casseroles (lot de 5) - Couverts (pour 5) - Huile (1 litre) - Verres (lot de 5) ECURIE - Avoine (pour une semaine) - Soins spéciaux - Stalle - Stalle et nourriture ESCALADE - Corde de 10 mètres - Corde de 20 mètres - Corde de 50 mètres - Corde de 100 mètres - Grappin - Pitons (lot de 10) HABILLEMENT - Bottes d’été - Bottes d’hiver - Cape - Chemise d’été - Chemise d’hiver - Gants - Pantalon court - Pantalon long |
Table Table 100 Or ---
1 Cu 2 Cu 8 Cu 2 Ag 18 Cu 5 Ag 5 Cu 1 Cu
5 Cu 2 Ag 5 Ag 2 Ag 1 Ag 3 Ag 5 Ag 1 Ag 10 Ag 25 Ag 40 Ag 1 Ag 8 Ag
5 Cu 2 Cu 1 Ag 2 Ag 1Cu
1 Ag 1 Ag 3 Ag 5 Cu 3 Ag 1 Ag
4 Ag 1 Ag 1 Cu 5 Cu
3 Ag 5 Ag 10 Ag 20 Ag 1 Ag 2 Ag
2 Cu 1 Ag 1 Ag 8 Cu 2 Ag 4 Cu 5 Cu 1 Ag |
Table Table 1 1
0.2 0.2 1 3 1 3 0.1 0.1
0.1 1 0.2 1 0.2 0.5 0.7 0.5 2 5 8 0.5 3
--- --- --- --- ---
0.3 0.1 0.5 0.1 0.2 0.2
--- --- --- ---
0.5 1 3 5 0.5 0.2
0.2 0.5 0.8 0.1 0.2 0.1 0.2 0.4 |
HABILLEMENTS (suite) - Peau d’Antilope - Peau de Bison - Peau de Bétail (vache…) - Peau de Loup - Peau d’Ours - Grande peau - Sous vêtements - Tunique - Veste d’été - Veste d’hiver MONTURES - Bison, buffle,… - Cheval de trait - Cheval de monte - Cheval de cavalerie - Cheval de guerre - Impala, chameau, dromadaire,… - Rhinocéros ANIMAUX (domestiques) - Bœuf - Chat - Chien bâtard - Chien de chasse - Chien de garde - Chèvre - Cochon - Mouton - Vache - Veau - Taureau - Volaille (poules, coq,…) REPAS - Banquet - Bon repas - Léger repas - Pain (200 gr) - Ration (1 jour) - Ration + provision (pour 7 j) - Provision d’avoine (pour 7 j) VRAC (pour l’aventure) - Bêche - Bougies (lot de 10) - Charrette à deux roues - Charrette à quatre roues - Chariot couvert - Croix, crucifix - Encre (0.1 litre) - Faux - Hache - Maillet - Marteau - Miroir - Outils de voleur - Papyrus (la feuille) - Pioche - Plume - Poinçon - Selle légère - Selle de nomade - Selle de chevalier |
25 Ag 75 Ag 20 Ag 15 Ag 50 Ag 150 Ag 5 Ag 2 Ag 1 Ag 3 Ag
250 Or 150 Ag 250 Ag 50 Or 100 Or 65 Or 500 Or
150 Ag 2 Ag 5 Ag 50 Ag 50 Ag 50 Ag 30 Ag 40 Ag 200 Ag 100 Ag 35 Or 3 Ag
10 Ag 1 Ag 4 Cu 2 Cu 1 Ag 5 Ag 5 Ag
5 Cu 1 Ag 150 Ag 250 Ag 50 Or 1 Ag 2 Ag 3 Ag 1 Ag 4 Cu 8 Cu 20 Ag 25 Ag 1 Ag 1 Ag 1 Ag 5 Cu 15 Ag 50 Ag 2 Or |
0.5 1 1 0.5 1 2 0.1 0.3 0.3 0.5
--- --- --- --- --- --- ---
--- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
--- --- --- --- 0.3 1.5 3
0.8 0.1 --- --- --- 0.1 0.1 1.5 0.5 0.5 0.8 0.3 1 0.1 1 0.1 0.1 1 2 4 |
Les caractéristiques
|
Nom du joueur : |
|||||
|
Nom de l’aventurier : |
|||||
|
Caractéristiques |
Valeurs |
Limites |
Total caractéristique de départ Total caractéristique actuel Bonus de l’expérience Bonus de l’endurance
|
||
|
Force : Constitution : Dextérité : Réflexe : Intelligence : Volonté : Apparence : Pouvoir : Taille : Beauté : |
|||||
|
Mouvement de vitesse (Force + Bonus ) x 2 = |
Mouvement d’endurance (Const + Bonus ) x 3 = |
Défense (Réflexe + Bonus ) = |
|||
|
Connaissances (B V ) Evaluer un trésor (0-25) Première aide (5-40) Savoir minéral (0-20) Savoir végétal (0-40) Savoir animal (0-50) Tracer et lire une carte (5-35) Traiter le poison (0-25) Traiter la maladie (0-30) Savoir général (0-10) Langage des Marchands (25-75) Langage d’Eriador (0-55)
Discrétions (B V ) Camouflage (5-40) Se cacher (10-50) Bouger en silence (5-35) Cachet un objet (5-45) Dérober (0-25) Suivre quelqu’un (0-35) |
Manipulations (B V ) Grimper (10-50) Lancer un objet (25-55) Attraper un objet (5-40) Sauter (15-60) Faire et défaire un piège (0-25) Nager (10-45) Monter un cheval (0-25) Alchimie minérale (0-5) M1 (25-75) M2 (15-55) M3 (5-35) M4 (0-15)
|
Perceptions (B V ) Vue (1er sens) (25-50) Ouie (2ème sens) (20-45) Odorat (3ème sens) (15-45) Goût (4ème sens) (10-40) Toucher (5ème sens) (5-35) Sixième sens (0-25) Septième sens (0) Repérage général (5-35)
Oraisons (B V ) Oraison par la vérité (5-40) Oraison par le mensonge (0-30) Marchandage (5-35)
|
|
Endurances Endurance de l’inconscience Endurance par partie Endurance du coma Endurance de la léthargie Endurance mortelle |
Protections Jambe droite (1-4) Jambe gauche (5-8) Abdomen (9-11) Poitrine (12) Bras droit (13-15) Bras gauche (16-18) Tête (19-20) |
Pour impression :