Chevalerie

Chevalerie est un jeu de rôle dont les règles, totalement inventées, sont décrites ci-dessous.

Chevalerie est un jeu médiéval mais qui reste très ouvert quant aux modules et scénarii que l'on peut y greffer.

Les caractéristiques

 

1 – Caractéristiques principales variables

Force

Constitution

Dextérité

Réflexe

Intelligence

Volonté

Apparence

Pouvoir

 

2 – Caractéristiques secondaires invariables

Taille

Beauté

 

3 – Table de tirage principale

Cette table ne concerne que le tirage de deux paires de caractéristiques. Une caractéristique secondaire compte comme une paire.

Jet

Caractéristiques

Déplacements

01

02-05

06-20

21-30

31-40

41-50

51-00

21 + 1D 3

18 + 1D 3

16 + 1D 3

14 + 1D 3

13 + 1D 3

12 + 1D 3

11 + 1D 3

Illimités – Minimum : 5 déplacements

3 déplacements

1 déplacement

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun

 

4 – Table de tirage secondaire

Cette table concerne toutes les autres caractéristiques épargnées par la table principale.

Jet

Caractéristiques

Déplacements

01

02-05

06-20

21-35

36-65

66-80

81-95

96-99

100

20 + 1D 2

18 + 1D 2

16 + 1D 2

14 + 1D 2

12 + 1D 2

10 + 1D 2

08 + 1D 2

08

07

Illimités – Minimum : 5 déplacements

3 déplacements

1 déplacement

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun

 

5 – Table des déplacements

Il y a un jet dans cette table dès qu’une caractéristique doit être déplacée (augmentée).

Jet

Déplacement

Décrémentation

01

02-05

06-20

21-30

31-00

+ 5

+ 3

+ 1

+ 0.5

0

Aucune décrémentation

Décrémenter de 1 point sauf pour un déplacement illimité

Décrémenter de 1 point sauf pour un déplacement illimité

Décrémentation automatique de 1 point. Arrondir à l’unité supérieure

Décrémentation automatique de 1 point

Il n’existe aucune limite supérieure aux caractéristiques de départ sauf pour la taille et la beauté.

Pour la taille, c’est le joueur qui décide de la limite maximale à accorder à son personnage. Les points qui restent alors à placer sont perdus.
Pour la beauté, le maximum est fixé à 40. Il s’agit alors d’une caractéristique divine qui est accordée, par exemple, aux dieux que sont Athéna et Poséidon.

 

6 – Table des variances

Sexe masculin :

- 1 à l’Intelligence, à la Volonté ou à la Beauté

- 1 au Pouvoir ou à l’Apparence

                + 1 en Force

                + 1 à la Constitution

Sexe féminin :

- 1 en force

- 1 à la Constitution, au Réflexe ou à la Taille

+ 1 en Apparence

+ 1 au Pouvoir

Bonté du Maître de Jeu :

+ 1 dans une caractéristique, au choix

Dans chacune des quatre paires, les caractéristiques peuvent varier jusqu’à atteindre le maximum donné par le D 3 ou le D 2. lorsqu’une caractéristique augmente de " x ", l’autre baisse d’autant.

 

7 – Exemples de tirages

Force

                               

Constitution

                               

Dextérité

                               

Réflexe

                               

Intelligence

                               

Volonté

                               

Apparence

                               

Pouvoir

                               

Taille

                               

Beauté

                               

Totaux

                               

 

8 – Table de l’apport de la taille

Taille

Bonus de Force

Bonus de Constitution

1

- 6

- 3

2

- 5

- 2

3

- 4

- 2

4

- 3

- 1

5

- 2

- 1

6

- 1

+ 0

07 à 15

+ 0

+ 0

16 à 17

+ 1

+ 0

18 à 19

+ 2

+ 1

20 à 21

+ 3

+ 1

22 à 23

+ 4

+ 2

24 à 25

+ 5

+ 2

26 à 27

+ 6

+ 3

28 à 29

+ 7

+ 3

30 à 31

+ 8

+ 4

32 à 33

+ 9

+ 4

34 à 35

+ 10

+ 5

36 à 37

+ 11

+ 5

38 à 39

+ 12

+ 6

40 à 41

+ 13

+ 6

42 à 43

+ 14

+ 7

44 à 45

+ 15

+ 7

46 à 47

+ 16

+ 8

48 à 49

+ 17

+ 8

Et ainsi de suite…

Et ainsi de suite…

Et ainsi de suite…

 

9 – Table de l’apport de la beauté

Beauté

Bonus de l’Apparence

Bonus du Pouvoir

- 20 à - 19

- 14

- 7

- 18 à - 17

- 13

- 6

- 16 à - 15

- 12

- 6

- 14 à - 13

- 11

- 5

- 12 à - 11

- 10

- 5

- 10 à - 09

- 9

- 4

- 08 à - 07

- 8

- 4

- 06 à - 05

- 7

- 3

- 04 à - 03

- 6

- 3

- 02 à - 01

- 5

- 2

00 à 01

- 4

- 2

02 à 03

- 3

- 1

04 à 05

- 2

- 1

06 à 07

- 1

+ 0

08 à 16

+ 0

+ 0

17 à 18

+ 1

+ 0

19 à 20

+ 2

+ 1

21 à 22

+ 3

+ 1

23 à 24

+ 4

+ 2

25 à 26

+ 5

+ 2

27 à 28

+ 6

+ 3

29 à 30

+ 7

+ 3

31 à 32

+ 8

+ 4

33 à 34

+ 9

+ 4

35 à 36

+ 10

+ 5

37 à 38

+ 11

+ 5

39 à 40

+ 12

+6

 

10 – Table des valeurs et des limitations

Lorsque toutes les caractéristiques ont été réajustées, le joueur doit les classer dans un ordre de préférence en y affectant les valeurs 6, 5, 4, 4, 3, 3 ,2 et 2.

Les caractéristiques de la taille et de la beauté ne sont pas affectées. Par défaut, Taille et beauté possèdent une valeur de 3 mais ce sont des caractéristiques invariables qui ont pour maximum le tirage de départ.

Ordre de classement

Valeurs

Limite de la caractéristique

Caractéristique n°1

Caractéristique n°2

Caractéristique n°3

Caractéristique n°4

Caractéristique n°5

Caractéristique n°6

Caractéristique n°7

Caractéristique n°8

Taille

Beauté

6

5

4

4

3

3

2

2

3

3

6 fois le chiffre du départ modifié

5 fois le chiffre du départ modifié

4 fois le chiffre du départ modifié

4 fois le chiffre du départ modifié

3 fois le chiffre du départ modifié

3 fois le chiffre du départ modifié

2 fois le chiffre du départ modifié

2 fois le chiffre du départ modifié

Taille

beauté

 

11 – Personnage à retirer et personnage valide

Le joueur tire trois aventuriers.

Il effectue la somme des caractéristiques avant l’ajout de la variance et des bonus de taille et beauté.

Si cette somme est inférieure strictement à 135 points, le personnage est à retirer.
Si la somme des huit premières caractéristiques est inférieure strictement à 92 points, le joueur doit aussi retirer son personnage.

Le joueur choisit son personnage parmi les trois tirages. Un aventurier à retirer ne compte pas comme un tirage.

 

Compétences et talents

Les connaissances

Evaluer un trésor Base = de 00 à 25
Evaluer une marchandise Base = de 00 à 15
Première aide Base = de 05 à 40
Connaissance minérale Base = de 00 à 20
Connaissance végétale Base = de 00 à 40
Connaissance animale Base = de 00 à 50
Connaissance générale Base = de 00 à 05
Tracer et lire une carte Base = de 05 à 35
Traitement du poison Base = de 00 à 25
Traitement de la maladie Base = de 00 à 30
Langage n° 1 Base = de 25 à 75
Langage n° 2 Base = de 00 à 55
Langage n° 3 Base = de 00 à 15

 

Les manipulations

Grimper Base = de 10 à 50
Lancer un objet Base = de 25 à 55
Attraper un objet Base = de 05 à 40
Sauter Base = de 15 à 60
Faire et défaire un piège Base = de 00 à 25
Monter une bête Base = de 00 à 25
Nager Base = de 10 à 45
Alchimie minérale Base = de 00 à 05
Alchimie végétale Base = de 00 à 05
Alchimie animale Base = de 00 à 05
Campement Base = de 00 à 30
Cuisine Base = de 00 à 40
Métier n° 1 Base = de 25 à 75
Métier n° 2 Base = de 15 à 55
Métier n° 3 Base = de 05 à 35
Métier n° 4 Base = de 00 à 15
Métier n° 5 Base = de 00 à 05

 

Les perceptions

Vue (1er sens) Base = de 25 à 50
Ouie (2ème sens) Base = de 20 à 45
Odorat (3ème sens) Base = de 15 à 40
Goût (4ème sens) Base = de 10 à 35
Toucher (5ème sens) Base = de 05 à 30
Sixième sens Base = de 00 à 25
Septième sens Base = de 00
Repérage général Base = de 05 à 35
Repérage spécial Base = de 00 à 25
Vision éthérée Base = de 00

 

Les discrétions

Camouflage Base = de 05 à 40
Se cacher Base = de 10 à 50
Bouger en silence Base = de 05 à 35
Cacher un objet Base = de 05 à 45
Dérober Base = de 00 à 25
Suivre quelqu’un Base = de 00 à 35

 

Les oraisons

Oraison par la vérité Base = de 05 à 40
Oraison par le mensonge Base = de 00 à 30
Marchandage Base = de 05 à 35
Commerce Base = de 00 à 25
Baratin Base = de 00 à 30
Chant Base = de 00 à 25

 

Les mouvements

Mouvement de vitesse Base = Force x 2 en km/h
Mouvement d’endurance Base = Constitution x 3 en minutes
Défense Base = Réflexe

 

Les endurances

Endurance par partie Constitution sur 3
Endurance de l’inconscience Constitution
Endurance du coma Constitution x 2
Endurance de la léthargie Constitution x 3
Endurance mortelle Constitution x 5

Calculs des bonus (de 6 à 40)

Compétences

06-07

08-09

10-13

14-16

17-20

21-24

25-28

29-32

33-36

37-40

CONNAISSANCES

Intelligence

Pouvoir

MANIPULATIONS

Force

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

PERCEPTIONS

Intelligence

Pouvoir

DISCRETIONS

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ORAISONS

Intelligence

Apparence

Pouvoir

Beauté

MOUVEMENTS

VITESSE

Dextérité

Taille

ENDURANCE

Pouvoir

Volonté

DEFENSE

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ENDURANCES

Volonté

Pouvoir

Taille

POUVOIRS

Atta / Para

Dommages

 

 

-10

-10

 

-5

-10

-5

-10

 

-5

-10

 

-10

-10

+15

+10

 

-10

-10

-5

-10

 

 

-4

-2

 

-3

-4

 

-10

-10

-5

+10

 

-3

-1

-2

 

Non

Non

 

 

-5

-5

 

+0

-5

+0

-5

 

+0

-5

 

-5

-5

+10

+5

 

-5

-5

+0

-5

 

 

-2

-1

 

-1

-2

 

-5

-5

+0

+5

 

-2

+0

-1

 

Non

Non

 

+0

+0

 

+0

+0

+0

+0

 

+0

+0

 

+0

+0

+5

+0

 

+0

+0

+0

+0

 

 

+0

+0

 

+0

+0

 

+0

+0

+0

+0

 

-1

+0

+0

 

Non

Non

 

 

+5

+0

 

+0

+5

+0

+0

 

+0

+0

 

+5

+0

+0

+0

 

+0

+5

+0

+0

 

 

+0

+0

 

+0

+1

 

+5

+0

+0

+0

 

+0

+0

+0

 

+5

1D10

 

+10

+5

 

+5

+10

+0

+5

 

+5

+0

 

+10

+5

+0

-5

 

+0

+10

+0

+5

 

 

+1

+0

 

+1

+3

 

+10

+5

+0

-5

 

+0

+0

+1

 

+10

2D10

 

+15

+10

 

+10

+15

+5

+10

 

+10

+5

 

+15

+10

-5

-10

 

+5

+15

+5

+10

 

 

+3

+1

 

+3

+5

 

+15

+10

+5

-10

 

+1

+1

+2

 

+15

3D10

 

+20

+15

 

+15

+20

+10

+15

 

+15

+10

 

+20

+15

-10

-15

 

+10

+20

+10

+15

 

 

+5

+2

 

+5

+7

 

+20

+15

+10

-15

 

+2

+2

+3

 

+20

4D10

 

 

+25

+20

 

+20

+25

+15

+20

 

+20

+15

 

+25

+20

-15

-20

 

+15

+25

+15

+20

 

 

+7

+3

 

+7

+9

 

+25

+20

+15

-20

 

+3

+3

+4

 

+25

5D10

 

+30

+25

 

+25

+30

+20

+25

 

+25

+20

 

+30

+25

-20

-25

 

+20

+30

+20

+25

 

 

+9

+4

 

+9

+11

 

+30

+25

+20

-25

 

+4

+4

+5

 

+30

6D10

 

+35

+30

 

+30

+35

+25

+30

 

+30

+25

 

+35

+30

-25

-30

 

+25

+35

+25

+30

 

 

+11

+5

 

+11

+13

 

+35

+30

+25

-30

 

+5

+5

+6

 

+35

7D10

 

Calculs des bonus (de 41 à 80)

Compétences

41-44

45-48

49-52

53-56

57-60

61-64

65-68

69-72

73-76

77-80

CONNAISSANCES

Intelligence

Pouvoir

MANIPULATIONS

Force

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

PERCEPTIONS

Intelligence

Pouvoir

DISCRETIONS

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ORAISONS

Intelligence

Apparence

Pouvoir

Beauté

MOUVEMENTS

VITESSE

Dextérité

Taille

ENDURANCE

Pouvoir

Volonté

DEFENSE

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ENDURANCES

Volonté

Pouvoir

Taille

POUVOIRS

Atta / Para

Dommages

 

 

+40

+35

 

+35

+40

+30

+35

 

+35

+30

 

+40

+35

-30

-35

 

+30

+40

+30

+35

 

 

+13

+6

 

+13

+15

 

+40

+35

+30

-35

 

+6

+6

+7

 

+40

8D10

 

+45

+40

 

+40

+45

+35

+40

 

+40

+35

 

+45

+40

-35

-40

 

+35

+45

+35

+40

 

 

+15

+7

 

+15

+17

 

+45

+40

+35

-40

 

+7

+7

+8

 

+45

9D10

 

+50

+45

 

+45

+50

+40

+45

 

+45

+40

 

+50

+45

-40

-45

 

+40

+50

+40

+45

 

 

+17

+8

 

+17

+19

 

+50

+45

+40

-45

 

+8

+8

+9

 

+50

10D10

 

 

+55

+50

 

+50

+55

+45

+50

 

+50

+45

 

+55

+50

-45

-50

 

+45

+55

+45

+50

 

 

+19

+9

 

+19

+21

 

+55

+50

+45

-50

 

+9

+9

+10

 

+55

11D10

 

+60

+55

 

+55

+60

+50

+55

 

+55

+50

 

+60

+55

-50

-55

 

+50

+60

+50

+55

 

 

+21

+10

 

+21

+23

 

+60

+55

+50

-55

 

+10

+10

+11

 

+60

12D10

 

+65

+60

 

+60

+65

+55

+60

 

+60

+55

 

+65

+60

-55

-60

 

+55

+65

+55

+60

 

 

+23

+11

 

+23

+25

 

+65

+60

+55

-60

 

+11

+11

+12

 

+65

13D10

 

+70

+65

 

+65

+70

+60

+65

 

+65

+60

 

+70

+65

-60

-65

 

+60

+70

+60

+65

 

 

+25

+12

 

+25

+27

 

+70

+65

+60

-65

 

+12

+12

+13

 

+70

14D10

 

 

+75

+70

 

+70

+75

+65

+70

 

+70

+65

 

+75

+70

-65

-70

 

+65

+75

+65

+70

 

 

+27

+13

 

+27

+29

 

+75

+70

+65

-70

 

+13

+13

+14

 

+75

15D10

 

+80

+75

 

+75

+80

+70

+75

 

+75

+70

 

+80

+75

-70

-75

 

+70

+80

+70

+75

 

 

+29

+14

 

+29

+31

 

+80

+75

+70

-75

 

+14

+14

+15

 

+80

16D10

 

+85

+80

 

+80

+85

+75

+80

 

+80

+75

 

+85

+80

-75

-80

 

+75

+85

+75

+80

 

 

+31

+15

 

+31

+33

 

+85

+80

+75

-80

 

+15

+15

+16

 

+85

17D10

 

Calculs des bonus (de 81 à 120)

Compétences

81-84

85-88

89-92

93-96

97-100

101-104

105-108

109-112

113-116

177-120

CONNAISSANCES

Intelligence

Pouvoir

MANIPULATIONS

Force

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

PERCEPTIONS

Intelligence

Pouvoir

DISCRETIONS

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ORAISONS

Intelligence

Apparence

Pouvoir

Beauté

MOUVEMENTS

VITESSE

Dextérité

Taille

ENDURANCE

Pouvoir

Volonté

DEFENSE

Dextérité

Intelligence

Pouvoir

Taille

ENDURANCES

Volonté

Pouvoir

Taille

POUVOIRS

Atta / Para

Dommages

 

 

+90

+85

 

+85

+90

+80

+85

 

+85

+80

 

+90

+85

-80

-85

 

+80

+90

+80

+85

 

 

+33

+16

 

+33

+35

 

+90

+85

+80

-85

 

+16

+16

+17

 

+90

18D10

 

+95

+90

 

+90

+95

+85

+90

 

+90

+85

 

+95

+90

-85

-90

 

+85

+95

+85

+90

 

 

+35

+17

 

+35

+37

 

+95

+90

+85

-90

 

+17

+17

+18

 

+95

19D10

 

+100

+95

 

+95

+100

+90

+95

 

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