Les Tours Arc-en-Ciel

1. Composition du jeu

Le jeu se compose de la façon suivante :

D'un plateau de jeu :

25 îles, symbolisées par des pierres précieuses, sont reliées entre elles par des ponts soit argentés, soit de la propre couleur de l’île.

La grande île du centre s’appelle " Grand Trésor de Diamant ". Elle est la plus grande des îles, elle vaut 20 points

Les huit îles moyennes se nomment : " Forteresse de Topaze " ; " Géode d’Améthyste " ; " Mer de Jade " ; " Aiguille de Rubis " ; " Eclats de Saphirs " ; " Rempart d’Emeraude " ; " Caverne d’Onyx " et " Sanctuaire d’Opale ". Elles valent chacune 10 points

Les seize îles de la périphéries s’appellent : " Repaire de l’œil du Tigre " ; " Donjon de Cornaline " ; " Rivière de Perles " ; " Coupole de Grenat " ; " Gisement de Platine " ; " Château de Péridot " ; " Cristal d’Aigue-Marine " ; " Forêt de Corail " ; " Pilier de Tourmaline " ; " Chaîne de Lapis-Lazuli " ; " Mine d’Argent " ; " Citadelle d’Or " ; " Ruines d’Ambre " ; " Corne de Jais " ; " Trône de Turquoise " et " Temple d’Ivoire ". Les 16 îles de la périphérie sont de moindre importance, elles valent 2 points chacune. Parmi ces 16 îles, il y en a 8 qui forment le point de départ de chaque Maison. Ainsi, la Forêt de Corail est l’île de départ du Dragon de Feu. Elle lui appartient dès le début de la partie.

Le plateau est aussi composé de 16 ponts fixes qui ne portent pas de tour Arc-en-Ciel. Ces ponts sont matérialisés par un ruban de couleur qui correspond à la Maison de départ de chaque Dragon. Ainsi, par exemple, la Forêt de Corail voit deux de ses ponts en rouge. Il reste donc 40 ponts à conquérir et portant des tours Arc-en-Ciel. Ces ponts sont matérialisés par un ruban de couleur argent.

41 tours Arc-en-Ciel :

 La tour en Or

40 sont mises en jeu sur le plateau. La tour en Or est donnée au gagnant de la partie précédente s’il est présent.

144 Dragons de couleur : 

Il existe une couleur pour chaque Maison :

la couleur rouge est réservée aux Dragons du feu

la couleur verte est réservée aux Dragons de l’Eau

la couleur bleue est réservée aux Dragons de l’Air

la couleur blanche est réservée aux Dragons de Glace

la couleur orange est réservée aux Dragons de Bronze

la couleur grise est réservée aux Dragons de l’Ombre

la couleur pourpre est réservée aux Dragons de la Lune

la couleur jaune est réservée aux Dragons de Lumière

Dragons non révélés Bleu et Orange

Dragons révélés Rouge Souffleur et Bleu Maçon

Pour chaque Maison, les Dragons possèdent une force et une spécialité

Il y a 6 Dragons de force 10 (dont 3 Souffleur et 3 Maçons).

Il y a 6 Dragons de force 15 (dont 3 Souffleur et 3 Maçons).

Il y a 6 Dragons de force 20 (dont 3 Souffleur et 3 Maçons).

        

Pour chaque Maison, les Dragons possèdent une force et une spécialité. Il y a 6 Dragons de force 10 (dont 3 Souffleur et 3 Maçons). Il y a 6 Dragons de force 15 (dont 3 Souffleur et 3 Maçons). Il y a 6 Dragons de force 20 (dont 3 Souffleur et 3 Maçons).

 

8 dés à 20 faces:

Il y a 8 dés 20 dotés, chacun, de la couleur de la Maison.

200 pions Donjons :

Pour chaque Maison, il existe 25 pions qui comportent un donjon. Ces pions servent à marquer une île conquise par un joueur. Ces pions sont, bien sûr, de la couleur de la Maison.

Une pile Cartes de Chance :

Une action possible en plus de déposer un Dragon est de tirer une carte de chance. Il existe 36 cartes de chance bénéfiques, 36 cartes de chance maléfiques et 14 cartes de chance neutre.

 

Des perles et des billes :

Le jeu comprend 200 petites perles de couleur. Chaque perle apporte + 1 à la défense de la tour qui la contient. Il existe aussi 50 billes qui apportent + 5 chacune à la défense de la tour qui les contiennent. Les billes servent à remplacer 5 petites perles afin de les économiser.

72 cartes de jeu :

Le jeu comprend :

8 cartes de jeu symbolisant le "Grand Trésor de Diamant"



4 cartes de jeu symbolisant chaque île moyenne (donc 32 au total)

      

2 cartes de jeu symbolisant chaque petite île (donc 32 au total)

           

 

2. La tour Arc-en-Ciel " Or "

Cette tour n’est pas mise en jeu au début de la partie. Elle ne figure pas sur le plateau. Avant que ne commence une nouvelle partie, cette tour est donnée au vainqueur de la partie précédente s’il est présent dans le jeu.

Quelques exemples :

- Serge, Véro et Isa ont terminé une partie et Serge a gagné. Ces mêmes trois joueurs commencent une nouvelle partie. Serge hérite de la tour Arc-en-Ciel " Or ".

- Serge, Véro et Isa ont terminé une partie et Serge a gagné. Ces mêmes trois joueurs commencent une nouvelle partie mais Ben joue aussi. Serge hérite de la tour Arc-en-Ciel " Or ".

- Serge, Véro et Isa ont terminé une partie et Serge a gagné. Par la suite Ben, Brigitte et Marine ont aussi terminé une partie et c’est Ben qui a gagné. C’est le cas le plus compliqué. Une nouvelle partie commence. Si Ben y participe, c’est lui qui hérite de la tour Arc-en-Ciel " Or ". Si Ben ne joue pas et que Serge joue, c’est Serge qui obtient la tour.

La tour Arc-en-Ciel " Or " est donc toujours donné au dernier vainqueur (s’il est présent) d’une partie antérieure même si les joueurs ne correspondent plus aux parties précédentes.

Si dans une partie, aucun joueur n’a jamais gagné, la tour Arc-en-Ciel est attribuée au hasard à l’un d’entre eux, celui qui réalise le plus gros nombre sur son dé 20.

 

3. Le début d’une partie

Au tout début d’une partie, on l’a vu, on attribue la tour Arc-en-Ciel " Or " au joueur qui la mérite. Elle va le suivre tout au long du jeu et lui rajouter + 1 à la force de tous ses dragons.

Les joueurs se mettent d’accord sur les couleurs de leurs Dragons. On suppose que tout se passe à l’amiable à ce stade sinon il faut accorder le choix aux joueurs qui réalisent les plus gros dés 20.

Un seul impératif existe cependant : les dragons ennemis doivent se faire face.

Dans une partie à 2, on joue deux Dragons qui sont diamétralement opposés (le Rouge et le Blanc, par exemple).

Dans une partie à 3, on joue deux Dragons qui sont diamétralement opposés (le Rouge et le Blanc, par exemple) ; le troisième se positionne entre les deux, à gauche ou à droite (ce sera donc le Jaune ou le Pourpre dans notre exemple).

Dans une partie à 4, on joue deux fois deux Dragons qui sont diamétralement opposés (le Rouge et le Blanc, par exemple, et le Jaune et le Pourpre).

Et ainsi de suite…

Chaque joueur prend :

- les 18 Dragons de sa couleur et les placent devant lui de façon à ce que les nombres soient visibles. L’image du Dragon doit rester cachée.

- les 25 donjons de sa couleur.

- le dé 20 de sa couleur.

Les 40 tours Arc-en-Ciel sont alors disposées sur le plateau de jeu. Elles doivent être placées au milieu de chaque ruban argent. Mais peu importe la disposition des couleurs. Celles-ci ne sont qu’un moyen mnémotechnique pour les identifier. Il n’y a pas de tour sur les ponts symbolisés par des rubans de couleur.

Chaque joueur place 1 pion donjon de sa couleur sur son île de départ :

- l’île de départ du dragon du Feu est la Forêt de Corail

- l’île de départ du dragon de l’Eau est le Château de Péridot

- l’île de départ du dragon de l’Air est la Chaîne de Lapis-Lazuli

- l’île de départ du dragon de Glace est le Temple d’Ivoire

- l’île de départ du dragon de Bronze est le Donjon de Cornaline

- l’île de départ du dragon de l’Ombre est la Corne de Jais

- l’île de départ du dragon de la Lune est la Coupole de Grenat

- l’île de départ du dragon de Lumière est la Citadelle d’Or

Dès le début du jeu, chaque joueur possède donc déjà une île qui rapporte 2 points.

On donne trois cartes de jeu à chaque joueur. Trois autres cartes sont placées faces dévoilées sur la table. Le reste des cartes forme la pile.

C’est toujours le Dragon de l’Eau qui commence. S’il n’est pas dans la partie, c’est le Dragon de l’Air, à défaut celui de Bronze, celui de Lumière, du feu, de la Lune, de la Glace et de l’Ombre.

Puis, on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

 

4. Un exemple de tour de jeu

Pendant son tour de jeu, un joueur doit :

Prendre une carte de jeu. Le joueur a le choix entre prendre une carte face cachée dans la pile ou bien prendre une des trois cartes retournées. Dans ce dernier cas, il remplace la carte retournée par une nouvelle carte retournée.
 
Jouer une carte. Cela lui permet de poser un Dragon sur une tour Arc-en-Ciel qui garde l’un des ponts qui touche l’île de la carte qu’il joue. Cette tour reçoit une nouvelle petite perle pour sa défense. Soit la tour est inhabitée et, dans ce cas, le Dragon se pose sans problèmes. Soit la tour est gardée par un autre Dragon et, dans ce cas, il y a combat.
 
La dernière action est un choix :

- Le joueur tire une carte de chance.

- Ou bien il déplace un Dragon déjà en jeu sur le plateau. Ce Dragon ne peut traverser qu’une seule île à la condition qu’elle lui appartienne ou qu’elle n’appartienne à personne. Lorsque le Dragon quitte sa tour, il y laisse toutes les perles et billes de défense. Lorsque le Dragon parvient à une nouvelle tour, soit cette tour est inhabitée et, dans ce cas, le Dragon se pose sans problèmes. Soit la tour est gardée par un autre Dragon et, dans ce cas, il y a combat. Dans les deux cas, la tour reçoit une nouvelle petite perle pour sa défense.

- Ou bien encore, le joueur échange deux de ses Dragons déjà placés sur le plateau. Le déplacement de ces deux dragons ne peut pas être entravé par l’ennemi. Les deux tours concernées reçoivent chacune une nouvelle petite perle pour leur défense. C’est le moyen le plus rapide d’augmenter les défenses des tours Arc-en-Ciel.

Situations particulières de jeu :

Le joueur est obligé de jouer une carte de jeu. Mais s’il n’a pas envie de poser un Dragon, il ne le fait pas. Dans ce cas, la carte est jouée pour rien.

Si le joueur ne possède plus de Dragon dans son camp mais que certains des siens ont été éliminés, il a le droit de tirer une carte de chance à la place d’amener un Dragon. Le but recherché est d’obtenir une Résurrection qui pourrait lui apporter la victoire si tous ses Dragons se trouvaient sur le plateau.

Il peut arriver qu’un joueur possède deux cartes de jeu identiques. Deux cartes " Mer de Jade ", par exemple, permettent d’atomiser un Dragon ennemi qui garde une tour qui touche cette île. Le Dragon ennemi est éliminé du jeu. Toutes les perles de la tour sont détruites. Le joueur qui déposent deux cartes semblables amène le Dragon de son choix pour occuper la tour déserte. Compte tenu du fait qu’un joueur commence avec trois cartes de jeu dans les mains et qu’il tire toujours une carte avant de jouer, il ne pourra atomiser un Dragon ennemi que deux fois au maximum dans une partie. Sauf peut-être dans une partie à deux, il est assez exceptionnel que ce genre de situation se présente.

Il se peut aussi qu’un joueur dépose un Dragon dans un tour ennemie. Il effectue donc un combat. S’il le gagne, il est en droit de déplacer ce même Dragon du moment qu’il respecte les règles de déplacement. Si ce Dragon effectue un deuxième combat, il subit des malus de fatigue.

 

5. Les combats

Deux Dragons (non alliés) de couleurs différentes sur une même tour Arc-en-Ciel, et c’est l’inévitable combat pour garder ou s’emparer de la tour.

Le Dragon qui se trouve déjà sur la tour est le défenseur.

Le Dragon qui attaque la tour est l’offenseur.

Lorsqu’un Dragon Souffleur attaque une tour, il est dans son bon droit et gagne + 5 à sa force.

Lorsqu’un Dragon Maçon défend une tour, il est dans son bon droit et gagne + 5 à sa force.

Lorsqu’un Dragon Souffleur défend une tour, il n’est dans son bon droit. Sa force reste inchangée.

Lorsqu’un Dragon Maçon attaque une tour, il n’est dans son bon droit. Sa force reste inchangée.

Un Dragon qui trouve la mort dans un combat mais qui était dans son bon droit regagne la pile des pions jouables.

Un Dragon qui trouve la mort dans un combat mais qui n’était pas dans son bon droit est éliminé du jeu.

L’offenseur lance son dé 20. Il ajoute la force de son Dragon (avec éventuellement le bonus de + 5 si le Dragon est dans son bon droit). Il ajoute aussi le bonus de + 1 de la tour Arc-en-Ciel " Or " si cette dernière se trouve en sa possession.

Le défenseur lance son dé 20. Il ajoute la force de son Dragon (avec éventuellement le bonus de + 5 si le Dragon est dans son bon droit). Il ajoute les défenses de la tour (+ 1 pour chaque perle et + 5 pour chaque bille). Il ajoute aussi le bonus de + 1 de la tour Arc-en-Ciel " Or " si cette dernière se trouve en sa possession.

Des éventuelles cartes de chance peuvent venir troubler ces règles.

Le vainqueur est celui qui réalise le plus grand total. En cas d’égalité, c’est le défenseur qui gagne.

 

6. Le but du jeu

L’île du centre appelée le " Grand trésor de Diamant " vaut 20 points.

Les îles moyennes du milieu valent chacune 10 points.

Les îles de la périphérie valent 2 points.

Pour conquérir une île, il faut posséder au moins la moitié de ses ponts.

- Il faut posséder 4 ponts ou plus pour mériter la grande île du centre.

- Il faut posséder 3 ponts ou plus pour mériter une île moyenne.

- Il faut posséder 2 ponts ou plus pour mériter une petite île.

Notons que chaque île de départ possède deux ponts qui appartiennent d’office au joueur concerné.

Prenons l’exemple de la Forêt de Corail. Cette île possède un pont fixe qui mène à une autre petite île, le Cristal d’Aigue-Marine et à une île moyenne, l’Aiguille de Rubis. Ainsi, pour le joueur qui incarne le Dragon de Feu, il ne suffit de contrôler qu’un pont supplémentaire pour posséder le Cristal d’Aigue-Marine et deux autres ponts pour l’Aiguille de Rubis.

Notons aussi qu’une île peut appartenir à deux joueurs ennemis en même temps (si chacun d’eux possède la moitié des ponts de l’île). Dans ce cas, les deux joueurs gagnent chacun les points de l’île.

A la fin de la partie, le joueur qui possède le plus grand total (celui-ci s’obtient en additionnant la valeur de toutes les îles en la possession du joueur) gagne.

En cas d’égalité, on est aussi amené à comptabiliser les perles pour départager les ex æquo.

Si cela ne suffisait pas à fixer un vainqueur, la victoire finale doit se jouer au plus grand dé 20.

La partie se termine lorsque toutes les cartes de jeu ont été piochées de la pile. Le joueur qui prend la dernière carte (forcément une carte révélée) joue une dernière fois.

La partie peut aussi prendre fin lorsqu’un joueur possède tous ses Dragons sur le plateau de jeu. Ce joueur ne doit pas avoir de Dragon éliminé. Ce cas de figure se présente surtout dans les parties à deux joueurs.

 

7. Variantes

Voici quelques variantes de jeu destinées à pimenter certaines parties. Ces règles optionnelles sont plutôt à appliquer pour des joueurs expérimentés.

Pour appliquer une de ces règles, il suffit que tous les joueurs se mettent d’accord en début de partie. Rien de plus simple donc.

Dans les parties à deux joueurs, les Dragons éliminés du jeu sont remis en jeu du moment qu’il ne reste plus qu’eux. Autrement dit, le joueur a placé tous ses Dragons sur le plateau de jeu et il ne lui reste plus que des Dragons éliminés. Il a le droit de prendre celui de son choix pour jouer un atterrissage. Si la situation est la même le tour suivant, il agit de la même façon.
En combat, un 1 fait toujours perdre la bataille. Si les deux joueurs réalisent des 1, c’est quand même le total le plus fort qui l’emporte.
En combat, un 20 fait toujours gagner la bataille. Si les deux joueurs réalisent des 20, c’est quand même le total le plus fort qui l’emporte.
Il y a très peu de chance, surtout dans une partie où les joueurs sont nombreux, qu’un joueur possède 2 cartes de jeu d’une île de la périphérie. Le joueur qui possède 2 cartes de jeu de son île de départ (par exemple, la Forêt de Corail pour le joueur qui incarne le Dragon de Feu) est en droit de jouer ces deux cartes ensemble. Pendant son tour de jeu concerné, il est invulnérable : il ne peut perdre un combat quel que soit le Dragon ennemi, quel que soit son Dragon.
Il y a très peu de chance, surtout dans une partie où les joueurs sont nombreux, qu’un joueur possède 2 cartes de jeu d’une île de la périphérie. Le joueur qui possède 2 cartes de jeu d’une île de départ ennemi (par exemple, la Forêt de Corail pour le joueur qui incarne un autre Dragon que le Dragon de Feu) est en droit de jouer ces deux cartes ensemble. Cela lui permet de partager une île avec son ennemi. Le joueur qui utilise ces deux cartes place un donjon sur l’île de son choix que possède son ennemi (cela peut être la grande île, une île moyenne ou une petite île). Si son ennemi perd cette île, le joueur la perd aussi. Ce partage lui rapporte la moitié des points de l’île (si à la fin du jeu l’île est toujours acquise) alors que son ennemis perd l’autre moitié des points de cette même île. L’île appartenant au joueur, elle lui permet naturellement de la traverser sans encombres.

 

8. Notes sur les cartes de chance

Les cartes de chance concernent :

L’ajout de perles ou de billes dans l’une de ses tours. Le retrait de perles ou de billes dans une tour ennemie.
L’arrivée d’un Dragon supplémentaire dans le même tour. Ce Dragon peut être spécialisé ou être doté d’une force spécifiée. Le retrait d’un Dragon ennemi dans le même tour. Ce Dragon peut être spécialisé ou être doté d’une force spécifiée.
Un bonus de points à ajouter au total final : ce bonus peut prendre différentes valeurs (2, 5 ou 10).
Un bonus en combat (le Dragon vaut +5, +10, double sa force,...), (le D 20 est doublé, on le jette deux fois pour ne garder que le meilleur,...)...
La faculté de pouvoir cacher (retourner) ses Dragons à raison de 4, 6, 8 ou 10 dans un tour. L’ennemi n’est plus capable de connaître la force et les spécialité des Dragons cachés.
Le pouvoir de renaître avec un ou plusieurs Dragons qui ont été définitivement éliminés du jeu...

Les cartes de malchance sont typiquement inversées aux cartes de chance :

Le retrait de perles ou de billes dans l’une de ses tours. L’ajout de perles ou de billes dans une tour ennemie.
Le retrait d’un Dragon chez soi. Ce Dragon peut être spécialisé ou être doté d’une force spécifiée. L’ajout d’un Dragon ennemi dans le même tour. Ce Dragon peut être spécialisé ou être doté d’une force spécifiée.
Un malus de points à ajouter au total final : ce malus peut prendre différentes valeurs (2, 5 ou 10).
Un malus en combat (le Dragon vaut -5, -10, divise sa force,...), (le D 20 est divisé, on le jette deux fois pour ne garder que le pire,...)...

Les cartes de neutralités permettent :

De ne tenir compte que du résultat des D 20 pendant un combat.
De ne tenir compte que de la force des Dragons pendant un combat.
D’augmenter ou de diminuer le nombre de ponts nécessaires pour contrôler une île.
De jouer avec les D20 (en ne gardant que les chiffres pairs ou que les chiffres impairs).
Une résurrection pour tous les joueurs...

 

Pour impression :

Les cartes de chance et de neutralité

Les cartes de malchance

Les cartes de jeu des Grandes Iles

Les cartes de jeu des Iles Moyennes

Les cartes de jeu des Petites Iles

 

    Retour au jeu de société