Rencontres cosmiques

 

Notes

Pour ce jeu, je n'ai rien inventé.

Rencontres Cosmiques est un jeux Descartes.

Mes seules intentions étaient de concevoir moi-même le plateau et d'améliorer les règles de base de ce magnifique jeu de société.

 

Le plateau

Les règles du jeu

 

Cosmic

 

  1. Le but du jeu
  2. Les différents éléments du jeu
  3. La préparation d’une partie
  4. Les cartes
  5. Les lunes
  6. Les pouvoirs
  7. Le déroulement d’une partie
  8. Variantes
  9. Glossaire
  10. Annexes
  1. Description des Lunes
  2. Description des Edits
  3. Description des Flaires
  4. Description des Pouvoirs

 

I. Le but du jeu

L'univers est plein de méchants monstres extraterrestres qui veulent asservir tout le monde. Vous, en tant que gentil extraterrestre, vous allez essayer de sauver la galaxie (en en prenant vous-même le contrôle, c’est plus sûr).

Au départ, vous avez la main mise sur les planètes de votre système solaire d'origine. Vous allez tenter d'établir des bases sur les planètes contrôlées par vos adversaires. Vous aurez gagné la partie lorsque vous aurez réussi à établir cinq bases hors de votre système solaire d'origine (une base sur une lune n’est pas comptabilisée dans la victoire finale). Il n'est pas nécessaire de préciser que vos adversaires feront tout leur possible pour vous en empêcher.

Vous pourrez établir des bases sur les planètes de vos adversaires après les avoir battus en duels (ou après avoir passé un marché avec eux). Au cours des duels, vous attaquerez les pions que votre adversaire possède sur ses planètes avec des pions que vous prendrez sur vos propres bases. Puis, votre adversaire et vous-même, vous jouerez une carte de duel chacun. Ces cartes seront déposées sur la table de jeu, face cachée. Elles seront alors retournées simultanément et chacun des participants au duel ajoutera au nombre inscrit sur sa carte de duel le nombre de pions qu'il aura engagé ; celui des deux adversaires qui aura obtenu le total le plus élevé aura gagné le duel.

Mais, contrairement à ce que vous pourriez croire, gagner n'est pas aussi simple. Parce que vous incarnez une étrange créature qui possède un Pouvoir Extraterrestre, et que vos adversaires, eux aussi, possèdent un tel Pouvoir. De plus, vos adversaires peuvent s'allier contre vous s'ils estiment que vous vous en sortez trop bien. Ils peuvent même jouer des cartes d'Edit ou des cartes de Flaire pour embrouiller les situations. Qui donc aurait pu croire qu'il serait facile d'établir sa domination sur la galaxie ?

Pour gagner la partie, vous devez être le premier joueur à avoir établi des bases sur cinq planètes hors de votre système d'origine.

On considère que vous avez une base sur une planète lorsque vous y avez placé un ou plusieurs pions (deux ou plusieurs joueurs peuvent avoir chacun une base sur la même planète). Au début de la partie, vous avez une base sur chacune des planètes de votre système d'origine, mais vous n'en avez aucune hors de votre système d'origine. Il faut que vous possédiez une base sur cinq planètes étrangères pour gagner (cela ne peut être des lunes).

Si deux ou plusieurs joueurs obtiennent leur cinquième base étrangère en même temps, ils sont déclarés gagnants ex-æquo.

Haut de page

 

II. Les différents éléments du jeu

La boîte de jeu est composée de :

huit galaxies d’une couleur différente chacune : rouge, bleu, vert, noir, blanc, argent, or, et brun.

les armées sont symbolisées par des pions. Il y a 20 pions dans chacune des couleurs citées ci-dessus.

 

les disques stellaires sont au nombre de 3 pour chaque couleur. Il y en a donc 21 en tout ; ils servent à déterminer le système qui sera la cible de l’attaque.

les lunes sont au nombre de 60 mais il y en aura beaucoup plus par la suite. Chaque système solaire doit comporter 2 lunes par tirage au sort.

les lucres forment une réserve de petits cartons jaunes numérotés " 1 " ou " 5 ". Ils constituent la richesse du jeu. En début de partie, chaque joueur possède 5 lucres.

les pouvoirs sont au nombre de 60. Comme les lunes, ce nombre n’est pas figé et il y en aura plus par la suite. Chaque joueur incarne un pouvoir extraterrestre tiré au hasard en début de partie.

 

les cartes se composent ainsi :

254 cartes d’attaque

10 cartes d’extension

50 cartes de compromis

30 cartes d’Edit

60 cartes de Flaire (pour le moment, il doit y avoir 1 Flaire par pouvoir).

Haut de page

 

III. La préparation d’une partie

Lorsque vous préparez une partie, procédez de la sorte :

Prenez une galaxie par joueur. Chaque galaxie possède une couleur reconnaissable par les systèmes qu’elle comporte (rouge, bleu, vert, noir, blanc, argent, or, et brun.). Placez ces galaxies devant vous de telle façon que les planètes soient le plus proche de vous.

Déposez le vaisseau de l'hyperespace au centre de la table.

Chaque joueur prend les trois disques stellaires (les gros jetons en bois de 3.5 cm de diamètre), ainsi que les vingt pions (les petits jetons en bois de 2 cm de diamètre) de la couleur qu'il a choisie et qui correspond à sa galaxie.

Chaque joueur dispose quatre pions sur chacune des cinq planètes de sa galaxie.

Chaque joueur prend la somme de 5 lucres dans la Banque et place cet argent sur sa galaxie centrale.

Prenez tous les disques stellaires en jeu. Mélangez les bien et disposez les face cachée au centre de la table.

Battez le paquet de cartes de Flaire. Chaque joueur en tire une au hasard et s’approprie, sans le montrer aux autres, le Pouvoir Extraterrestre rattaché. Lorsqu’il utilisera ce pouvoir pour la première fois, il pliera la carte en deux le long de l’image de façon à disposer celle-ci face à ses adversaires. Il devra lire alors à haute voix la description de son Pouvoir (le " F " ou le 0 " placé à côté du nom du Pouvoir indique si l'utilisation de ce Pouvoir est " facultative " ou obligatoire ").

Tirez au hasard 1 autre Flaire par joueur présent dans la partie. Ces Flaires ne doivent être montrés à aucun joueur.

Ensuite, battez le paquet de cartes (de duel, d’extension, d’Edit et de tous les Flaires qui ont été tirés). Constituez quatre paquets égaux et distribuez sept cartes à chaque joueur.

Enfin, tirez, sans regarder, un disque stellaire au centre de la table. Le joueur dont la couleur a été tirée va jouer le premier. Remettez le disque dans le paquet et mélangez de nouveau. La partie peut commencer.

Haut de page

 

IV.  Les cartes

Dans Rencontre Cosmique, il y a quatre types de cartes : les cartes d’Edit, les cartes de duel, les cartes d’extension et les cartes de Flaire. Les cartes d'Edit sont des cartes particulières qui peuvent vous venir en aide ou vous aider à court-circuiter votre adversaire. Les cartes de Flaires sont toutes liées à un pouvoir. Elles agissent en parasite ou en sauvage. Les cartes de duel sont utilisées au cours des duels. Les cartes d’extension permettent de jouer plusieurs cartes de duel. Le mot "EDIT" est inscrit en haut des cartes d'Edit, le mot "FLAIRE" est inscrit en haut des cartes d'Edit, le mot "DUEL" est inscrit en haut des cartes de duel et le mot "extension" est inscrit en haut des cartes d’extension.

Les cartes de duel :

Il y a deux types de cartes de duel : les cartes d'attaque (qui portent des nombres allant de 0 à 50) et des cartes de compromis. En jouant une carte d'attaque, vous essayez de battre votre adversaire par un combat. Si vous jouez une carte de compromis, vous tentez de conclure un marché avec lui.

Une fois que les alliances ont été formées, votre adversaire et vous-mêmes devez jouer chacun une carte de duel, face cachée. Les deux cartes sont ensuite retournées simultanément.

Lorsque le duel est résolu, les cartes jouées sont mises à la défausse.

Toutes les cartes défaussées doivent être placées, en un tas central, en bout de table. Ce tas constitue la défausse. Les cartes de duel sont défaussées lorsque le duel au cours duquel elles ont été utilisées est résolu. Lorsque toutes les pioches sont épuisées, la défausse est battue, scindée équitablement en quatre paquets, et placée face cachée à la place des pioches précédentes.

Pour impression : 

Les cartes de duels

Les cartes de compromis

Les cartes d’extension :

Les cartes d’extension permettent de joueur plusieurs cartes de duels en même temps. Une carte d’extension ne peut accompagner qu’une carte d’attaque, pas une carte de compromis. Une carte d’extension est jouée en même temps avec au moins une carte d’attaque et, dans la plupart des cas, plusieurs.

La carte d’extension 0 permet de jouer 1 carte d’attaque en même temps. C’est une mauvaise carte qui multiplie la carte d’attaque par 0. Donc, quelle que soit la carte d’attaque, la valeur d’attaque vaut 0.

La carte d’extension 1 permet de joueur 1 carte d’attaque en même temps. Mais elle n’apporte rien d’autre.

La carte d’extension 2 permet de joueur 2 cartes d’attaque en même temps. Les deux cartes d’attaque sont additionnées pour connaître la valeur totale de l’attaque.

La carte d’extension 3 permet de joueur 3 cartes d’attaque en même temps. Les trois cartes d’attaque sont additionnées pour connaître la valeur totale de l’attaque.

La carte d’extension 4 permet de joueur 4 cartes d’attaque en même temps. Les quatre cartes d’attaque sont additionnées pour connaître la valeur totale de l’attaque.

La carte d’extension 5 permet de joueur 5 cartes d’attaque en même temps. Les cinq cartes d’attaque sont additionnées pour connaître la valeur totale de l’attaque. C’est la meilleure extension possible.

Une carte d’extension permet de jouer moins de cartes en même temps que le maximum possible. Ainsi, une carte d’extension 4 permet de joueur 4 cartes d’attaque en même temps, mais aussi 3 ou 2 ou 1 ou 0, pourquoi pas.

Les cartes d’extension sont toujours jouées face cachée. Elles sont défaussées immédiatement après avoir été jouées.

Toutes les cartes défaussées doivent être placées, en un tas central, en bout de table. Ce tas constitue la défausse. Les cartes d’extension sont défaussées lorsque le duel au cours duquel elles ont été utilisées est résolu. Lorsque toutes les pioches sont épuisées, la défausse est battue, scindée équitablement en quatre paquets, et placée face cachée à la place des pioches précédentes.

Pour impression : 

Les cartes d'extension

Les cartes d’Edit :

Les cartes d'Edit sont des cartes imprévisibles et surprenantes. Elles ont des pouvoirs spéciaux et peuvent être utilisées à votre avantage ou pour court-circuiter vos adversaires. Elles ne peuvent pas être jouées pour résoudre des duels. Sur chacune d'elle est précisé le moment où elle peut être jouée et quels sont ses effets. L’explication figurant à même la carte est assez explicite. Pour plus de détails, se référer à l’ANNEXE.

Les cartes d'Edit sont toujours jouées face visible. Elles sont défaussées immédiatement après avoir été jouées.

Toutes les cartes défaussées doivent être placées, en un tas central, en bout de table. Ce tas constitue la défausse. Les cartes d’Edit sont défaussées dès qu’elles ont été jouées ou dans le but d’obtenir une nouvelle main (cette règle est expliquée dans le chapitre LE DÉROULEMENT D’UNE PARTIE). Lorsque toutes les pioches sont épuisées, la défausse est battue, scindée équitablement en quatre paquets, et placée face cachée à la place des pioches précédentes.

Pour impression : 

Les carte d'édit

Les cartes de Flaire :

Les cartes de Flaire sont des cartes liés à un Pouvoir Extraterrestre. Elles ont des pouvoirs spéciaux et peuvent être utilisées à votre avantage ou pour court-circuiter vos adversaires. Elles ne peuvent pas être jouées pour résoudre des duels. Sur chacune d'elle est précisé le moment où elle peut être jouée et quels sont ses effets. L’explication figurant à même la carte est assez explicite. Pour plus de détails, se référer à l’ANNEXE.

Les cartes de Flaire sont toujours jouées face visible. Mais la carte de Flaire n’est pas défaussée après avoir été jouée : le joueur la remet dans sa main et peut, bien sûr, la rejouer au moment où la carte le permet.

Si le Flaire que possède le joueur concerne un Pouvoir Extraterrestre qui lui est étranger, la carte Flaire agit en parasite.

Si le Flaire que possède le joueur concerne son propre Pouvoir Extraterrestre, la carte Flaire agit en sauvage.

Le seul moyen de se défausser d’une carte Flaire est dans le but d’obtenir une nouvelle main (cette règle est expliquée dans le chapitre LE DEROULEMENT D’UNE PARTIE). Toutes les cartes défaussées doivent être placées, en un tas central, en bout de table. Ce tas constitue la défausse. Lorsque toutes les pioches sont épuisées, la défausse est battue, scindée équitablement en quatre paquets, et placée face cachée à la place des pioches précédentes.

Pour impression : 

Les cartes de flaire

Haut de page

 

V. Les lunes

Noms :

Toutes les lunes portent un nom. Celui-ci n’a aucune espèce d’importance dans le jeu.

Numéros :

Chaque lune est numérotée. Ce numéro permet de se référer à la table des descriptions afin de connaître la puissance exacte de chaque lune.

Lunes Révélées / Secrètes :

Une lune Révélée est notée " R ".

Ce type de lune doit être retourné dès qu’un pion au minimum se pose sur sa surface. Tous les joueurs prennent alors connaissance de la puissance de cette lune. Lorsqu’elle n’est plus habitée, elle doit à nouveau présenter sa face cachée.

Une lune secrète est notée " S ".

Ce type de lune demeure cachée sauf pour le joueur qui se pose dessus et qui est le seul à découvrir son pouvoir. Au moment où la lune agit, et pas avant, les autres joueurs prennent alors connaissance de sa puissance.

Lunes Instantanées / Permanentes :

Une lune Instantanée est notée " I ".

Ce type de lune possède un pouvoir immédiat qui fonctionne dès qu’un pion (au moins) se pose dessus. La lune produit son effet dans l’instant qui suit puis reste inopérante jusqu’à ce que un autre pion touche la lune à son tour.

Une lune Permanente est notée " P ".

Ce type de lune garde son pouvoir actif tant qu’un pion (au moins) figure à sa surface.

Lunes Facultatives / Obligatoires :

Une lune Facultative est notée " F ".

Ce type de lune n’impose pas son pouvoir. C’est au joueur qui la contrôle de décider si oui ou non la lune agit.

Une lune Obligatoire est notée " O ".

Ce type de lune échappe au contrôle du pion qui est posé dessus et fonctionne donc sans son accord.

Lunes bénéfiques ou maléfiques :

Les lunes paires sont désavantageuses tandis que les lunes impaires sont bénéfiques

Classifications des pouvoirs :

L’apparition des lunes et des flaires modifie l’ordre d’importance de tous les pouvoirs présents. Voici, par ordre d’importance, le classement définitif :

1- Le pouvoir défensif
2- Le pouvoir offensif
3- La lune
4- Le flaire
5- L’édit

Point de règlement :

En début de partie, chaque joueur tire au hasard deux lunes, en prend connaissance et les place, faces cachées, dans son système solaire.

Chaque galaxie comprend donc cinq planètes et deux lunes. La galaxie centrale sert seulement à accueillir les lucres. Elle ne possède aucun rôle dans le jeu. Les lunes, par contre, offrent des pouvoirs supplémentaires, bons ou mauvais, mais elles ne comptent pas comme bases pour la victoire finale.

Les lunes sont décrites en ANNEXE.

Haut de page

 

VI. Les Pouvoirs Extraterrestres

On rappelle, qu’en début de partie, il faut battre le paquet de cartes de Flaire. Chaque joueur en tire une au hasard et s’approprie, sans le montrer aux autres, le Pouvoir Extraterrestre rattaché.

Lorsqu’il utilisera ce pouvoir pour la première fois, il pliera la carte en deux le long de l’image de façon à disposer celle-ci face à ses adversaires. Il devra lire alors à haute voix la description de son Pouvoir (le " F " ou le 0 " placé à côté du nom du Pouvoir indique si l'utilisation de ce Pouvoir est " facultative " ou obligatoire ").

Votre Pouvoir Extraterrestre vous permet de faire quelque chose qui n'est normalement pas permis par les règles (il légalise la tricherie, si vous préférez). Chaque carte de Pouvoir décrit ce qu'elle permet de faire. Les Pouvoirs sont plus forts que les règles. Si les règles et un Pouvoir sont en contradiction, c'est le Pouvoir qui s'impose.

Certains Pouvoirs sont " Facultatifs ". Ils ne prennent effet que si vous décidez de les utiliser. Les autres Pouvoirs sont " Obligatoires ". Ils doivent être utilisés dès que l'occasion se présente. Les cartes de Pouvoir facultatif ont un "F" inscrit en haut et à droite ; les cartes de Pouvoir obligatoire ont un "0" inscrit à la même place.

De façon générale, les Pouvoirs Facultatifs sont mis en application dans l'ordre où les joueurs ont annoncé leur intention de les utiliser. S'il y a un problème d'ordre chronologique, c'est le Pouvoir du joueur offensif qui s'applique le premier, puis le Pouvoir du joueur défensif. Ensuite, les autres joueurs peuvent utiliser leur Pouvoir, l'un après l'autre et dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur placé à gauche du joueur offensif.

Vous pouvez utiliser votre Pouvoir Extraterrestre que tant que vous avez des bases sur au moins trois planètes de votre système d'origine. Si vous êtes chassés de trois de vos planètes d'origine, vous devez rétablir des bases pour en posséder au moins trois dans votre système d'origine avant de pouvoir à nouveau vous servir de votre Pouvoir.

La présence de bases d'autres joueurs dans votre système d'origine n'a aucune importance à cet égard. Ce qui est important c'est que vous ayez une base sur au moins trois planètes de votre système d'origine.

Vous perdez l'usage de votre Pouvoir à l'instant même où vous perdez votre troisième planète. Lorsque vous avez perdu l'usage de votre Pouvoir, retournez la carte qui le représente pour montrer que vous ne pouvez plus l'utiliser. Si vous en retrouvez l'usage, réinstallez-la à l'endroit.

Haut de page

 

VII. Le déroulement de la partie

Les joueurs jouent leur tour, l'un après l'autre, dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsque c'est votre tour de jouer, vous êtes le joueur offensif. Le joueur que vous attaquez est le joueur défensif. Votre tour est découpé en phases qui se succèdent dans l'ordre suivant :

a) Organisez votre premier duel

Tirez de nouvelles cartes (si c'est nécessaire).
Prenez un de vos pions dans le Trou Noir
Tirez un disque stellaire
Pointez le vaisseau de l'hyperespace vers une planète
Le joueur défensif tire de nouvelles cartes si c’est nécessaire
Rassemblez des pions sur le vaisseau de l'hyperespace
Invitez des alliés offensifs
Le joueur défensif invite des alliés défensifs
Les autres joueurs acceptent ou déclinent les invitations d'alliance
Le joueur défensif et vous-même jouez chacun une carte de duel
Résolvez le duel.

b) Organisez votre second duel

Votre second duel est possible si vous avez gagné le premier et si vous avez encore des cartes de duel en main.
Prenez un de vos pions dans le Trou Noir
Tirez un disque stellaire
Pointez le vaisseau de l'hyperespace vers une planète
Le joueur défensif tire de nouvelles cartes si c’est nécessaire
Rassemblez des pions sur le vaisseau de l'hyperespace
Invitez des alliés offensifs
Le joueur défensif invite des alliés défensifs
Les autres joueurs acceptent ou déclinent les invitations d'alliance

Le joueur défensif et vous-même jouez chacun une carte de duel

Maintenant, entrons dans les détails :

Le disque stellaire :

Le tirage du disque stellaire détermine l'endroit où vous pouvez engager un duel. Tirez un disque stellaire au hasard. Vous devez provoquer en duel n’importe quel joueur qui se trouve dans le système dont vous avez tiré la couleur. Il peut aussi s’agir d’une lune habitée ou non. Mettez à l'écart le disque que vous avez tiré (ne le remettez pas avec les autres).

S'il ne reste plus qu'un seul disque, ne le tirez pas ! Le dernier disque stellaire n'est jamais utilisé. Remettez tous les disques stellaires ensemble et mélangez bien le tout. Tirez un disque.

Si vous tirez un disque de votre propre couleur, vous êtes obligé d’attaquer votre propre système solaire :

soit en organisant votre duel contre une base d'un autre joueur présent dans votre propre système d'origine (que ce soit sur une planète ou sur une lune).

soit en vous emparant d’une lune libre.

Soit en vous attaquant vous-même ce qui revient tout simplement à réorganiser deux planètes (c’est à dire à faire passer ou moins 1 pion d’une planète vers une autre). Ce type de combat correspond toujours à une victoire.

Le joueur offensif :

Lorsque c'est votre tour de jouer, vous êtes le joueur offensif.

Le joueur défensif :

Le joueur contre lequel vous organisez votre duel est appelé le joueur défensif.

Le second duel :

Si votre premier duel a été couronné de succès (parce que vous l'avez gagné ou vous avez réussi à conclure un marché), vous avez le droit d'organiser un second duel. Mais vous n'y êtes pas obligé.

Si votre premier duel n'a pas été couronné de succès, vous ne pouvez pas organiser un second duel. Votre tour est terminé.

Si vous organisez un second duel, commencez par la phase "Prenez un de vos pions dans le Trou Noir". Remarquez que vous sautez ainsi la phase "Tirez de nouvelles cartes". Donc, si au début de votre second duel vous n'avez plus de cartes de duel, votre tour s'arrête immédiatement.

Votre tour se termine lorsque votre second duel est résolu.

Les alliés :

Les alliés apportent leur contribution à l'attaque ou à la défense en y joignant des pions. Si le joueur qu'ils aident ainsi gagne le duel, ils peuvent obtenir une base, des cartes ou des pions. Par contre, s'il perd, les pions qu'ils ont apportés en aide sont déposés sur le Trou Noir.

En tant que joueur offensif, vous pouvez inviter aucun, quelques uns ou tous les autres joueurs (sauf le joueur défensif) à se joindre à votre attaque. Si vous gagnez le duel, les joueurs qui se sont alliés avec vous gagneront une base sur la planète que vous avez attaquée. Si vous perdez, les pions qu'ils ont apportés seront déposés, avec les vôtres, sur le Trou Noir.

Ensuite, le joueur défensif peut inviter des joueurs à s'allier avec lui. Il peut ainsi inviter n'importe quels joueurs (sauf le joueur offensif, évidemment) et même les joueurs qui ont déjà été invités par le joueur offensif. S'il gagne le duel, les joueurs qui se sont joints à lui peuvent gagner des cartes ou récupérer un certain nombre de leurs pions du Trou Noir. Mais s'il perd le duel, les pions qu'ils ont apportés seront déposés sur le Trou Noir.

Après que les deux joueurs aient fait leurs invitations d'alliance (ou aient refusé de demander de l'aide), chaque joueur invité décide s'il s'allie ou non et avec qui. Ils annoncent leur décision à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celui qui se trouve à la gauche du joueur offensif. Chaque joueur invité annonce avec qui il s'allie (ou déclare ne pas vouloir s'allier) et précise combien de pions il joint aux forces du joueur qu'il aide.

Si vous êtes invités à vous allier, vous pouvez vous joindre à celui vers qui va votre préférence, vous pouvez décliner les invitations, mais vous ne pouvez pas vous allier à l'attaque en même temps qu'à la défense.

Si vous vous alliez à un joueur, prenez jusqu'à quatre pions sur n'importe lesquelles de vos bases. Si vous vous alliez au joueur offensif, placez ces pions sur le haut du vaisseau de l’hyperespace ; si vous vous alliez au joueur défensif, placez ces pions sur la partie défensive du vaisseau, symbolisée par la maison et la prairie.

Renouvellement des cartes :

Si, au début de votre duel, vous n'avez plus aucune carte de duel en main (c'est-à-dire si vous ne possédez plus que des cartes d'Edit, d’extension ou de Flaire ou si vous ou si vous n'avez plus de cartes du tout en main), vous devez jouer tous vos Edits ou les jeter à la défausse, vous devez jeter toutes vos extensions, vous pouvez garder vos Flaires puis vous devez tirer sept nouvelles cartes (si vous ne tirez que des Edits et des extensions jouez-les immédiatement ou défaussez-les avant de retirer sept nouvelles cartes).

Si vous vous retrouvez à court de cartes de duel pendant votre tour, votre tour est terminé et vous n'avez pas le droit de retirer immédiatement de nouvelles cartes (il faut attendre le début de votre prochain tour ou que vous soyez désigné comme joueur défensif au cours du duel organisé par un autre joueur).

Vous pouvez avoir un nombre illimité de cartes en main. Vous obtenez de nouvelles cartes lorsque vous êtes un allié défensif (si le défenseur gagne le duel) ou lorsque vous êtes invité à prendre une consolation. Vous obtenez une main entièrement nouvelle lorsque vous n'avez plus de cartes de duel au début de votre tour, ou lorsque vous êtes le joueur défensif et que vous n'avez plus de cartes de duel.

A n'importe quel moment d'un duel, si le joueur défensif ne possède plus de cartes de duel, il doit jouer tous ses Edits ou les jeter à la défausse, il doit jeter toutes ses extensions, il peut garder ses Flaires, alors seulement il est en droit de retirer sept nouvelles cartes.

Un duel se termine lorsque les cartes de duel sont retournées sur la table. Si le joueur défensif a utilisé sa dernière carte de duel pour participer au duel, ou s'il se trouve à court de cartes de duel plus tard, il n'a pas le droit de retirer de nouvelles cartes.

La résolution des duels :

Si votre adversaire et vous-même avez tous les deux joué une carte d'attaque (et non pas une carte de compromis), vous devez ajouter au nombre qui se trouve inscrit sur votre carte le nombre de pions qui sont de votre côté dans le duel.

Si vous êtes le joueur offensif, vous ajoutez tous les pions qui se trouvent sur le haut du vaisseau de l’hyperespace. Si vous êtes le joueur défensif, vous ajoutez vos pions qui se trouvent sur votre planète attaquée, ainsi que tous les pions qui se trouvent sur la partie défensive du vaisseau.

Le joueur qui, en additionnant ainsi le nombre indiqué sur sa carte d'attaque au nombre des pions qui soutiennent son attaque ou sa défense, obtient le total le plus élevé, gagne le duel. Si les totaux obtenus par les deux joueurs sont égaux, c'est le joueur défensif qui gagne.

Tous les pions qui ont participé au duel du côté du perdant sont placés sur le Trou Noir.

Si c'est le joueur offensif qui a gagné, tous les pions qui se trouvent sur le haut du vaisseau de l’hyperespace sont placés sur la planète attaquée. Le joueur offensif et chacun de ses alliés ont ainsi gagné une nouvelle base (si le joueur offensif ou ses alliés avaient déjà des pions sur cette planète, ils ajoutent à ceux-ci les pions venant du haut du vaisseau de l’hyperespace. Dans ce cas, ils ne gagnent rien en réalité, si ce n'est la satisfaction d'avoir participé à l'anéantissement des belliqueux défenseurs). Tous les pions qui se trouvent sur la partie défensive du vaisseau, ainsi que tous les pions que le joueur défensif possédait sur la planète attaquée sont placés sur le Trou Noir.

Si c'est le joueur défensif qui gagne le duel, ses alliés obtiennent une récompense : pour chacun de leurs pions qu'ils ont placés sur l'anneau défensif, ils reçoivent, soit une nouvelle carte, soit un de leurs pions placés sur le Trou Noir. Le joueur défensif ne gagne rien (si ce n'est le plaisir d'avoir repoussé une téméraire agression d'extraterrestres venus d'autres systèmes). Après avoir pris leur récompense, les joueurs alliés reprennent les pions qu'ils avaient placés sur l'anneau défensif et les remettent dans leurs bases. Il n'est pas obligatoire qu'un pion retourne dans la base d'où il a été prélevé, ni que tous les pions soient placés sur la même base.

Si vous avez joué une carte de compromis alors que votre adversaire a joué une carte d'attaque, vos alliés et vous-même avez automatiquement perdu le duel. Vos pions, ainsi que ceux que vos alliés ont apportés en soutien, sont placés sur le Trou Noir. Votre adversaire et ses alliés ayant gagné le duel, ils reçoivent, selon le cas, des bases, des cartes et/ou des pions, comme c'est expliqué au paragraphe précédent.

Cependant, parce que vous vouliez proposer un compromis et que votre adversaire n'en a pas voulu, vous avez droit à une consolation. Vous pouvez prélever, au hasard, de la main de votre adversaire ou de la pile des cartes non tirées, une carte par pion que vous avez perdu dans le duel (vos alliés ne reçoivent rien).

Si votre adversaire n'a pas suffisamment de cartes, vous pouvez prendre toutes celles qu'il a.

Vous êtes obligé de prendre votre consolation si vous avez joué une carte de compromis alors que votre adversaire a joué une carte d'attaque.

Si votre adversaire et vous-mêmes avez joué chacun une carte de compromis, vous pouvez conclure un marché. Par ce marché, vous pouvez autoriser votre adversaire à établir une base sur une planète où vous en possédez vous-mêmes une, vous pouvez échanger avec lui des cartes de votre main, vous pouvez même faire les deux. Si vous ne réussissez pas à conclure un marché, vous perdez tous les deux trois de vos pions qui seront déposés sur le Trou Noir.

Si vous avez tous les deux joué une carte de compromis, tous les pions de vos alliés retournent sur leurs bases. Les joueurs alliés ne gagnent, ni ne perdent rien. Votre adversaire et vous-mêmes, vous avez une minute pour conclure un marché.

Utilisez une montre ou un minuteur pour compter soixante secondes. Les joueurs qui ne sont pas impliqués dans le marché peuvent aussi entonner en cœur une chanson du genre "un canard et un canard, ça fait deux canards..." (cette méthode, quoique fatigante, est des plus agaçante pour les joueurs qui veulent conclurent un marché. C'est pourquoi nous la recommandons chaudement).

Au terme du marché que vous concluez, vous et/ou votre adversaire pouvez vous autoriser l'un l'autre à établir une base et vous échanger un nombre quelconque de cartes. Vous pouvez échanger une base contre une base, une carte contre une carte, une base contre une carte, etc... Vous ne pouvez offrir une base que sur une planète où vous-mêmes en possédez déjà une et vous ne pouvez pas offrir d'échanger plus de cartes que celles que vous avez en main. Le marché ne doit pas nécessairement être équilibré (vous pouvez accepter de donner une base et trois cartes à votre adversaire en échange d’une seule carte ... ). Mais vous n'avez pas le droit de ne rien échanger contre rien. Tout marché doit aboutir à l'établissement d'une nouvelle base ou au passage d'au moins une carte d'une main dans une autre.

A l'issue d'un marché, vous ne pouvez jamais obtenir plus d'une base nouvelle, mais vous pouvez échanger autant de cartes que vous en avez. En contrepartie de ce que vous obtenez, vous pouvez promettre de faire quelque chose plus tard, mais vous n'êtes jamais obligé de tenir votre promesse. Lors des négociations en vue de la conclusion du marché, vous pouvez être aussi précis dans vos offres que vous le voulez (par exemple, vous pouvez dire quel pion, exactement, vous allez prendre pour établir une nouvelle base, ou quelles cartes vous allez donner à votre adversaire).

Si le marché conclu vous autorise à établir une nouvelle base, vous pouvez utiliser n'importe lesquels de vos pions pour l'établir (sauf, bien entendu, ceux de vos pions qui se trouvent sur le Trou Noir). Vous ne pouvez placer ces pions que sur la planète où vous avez été autorisé à établir une base.

Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord avec votre adversaire pour conclure un marché en une minute, vous perdez tous les deux trois pions qui sont placés sur le Trou Noir. Vous pouvez choisir librement ces trois pions parmi ceux que vous possédez.

Les lucres en défense :

En attaque, la règle est simple. Le potentiel d’attaque équivaut à la valeur de la carte d’Attaque plus tous les pions offensifs.

En défense, le potentiel de défense équivaut à la valeur de la carte d’Attaque plus tous les pions défensifs. Mais on ajoute aussi la somme des lucres que possède le joueur qui défend. Théoriquement, un joueur défensif possède donc plus de chances de gagner qu’un joueur offensif.

Sélection des pions offensifs :

Lorsque vous provoquez un joueur en duel, il ne peut utiliser en défense que ses propres pions qui sont sur la planète que vous attaquez. Les pions que les autres joueurs ont sur cette planète ne sont pas affectés par le duel. Vous pouvez même pointer le vaisseau vers une planète sur laquelle vous avez vous-mêmes des pions. Ces pions n’interagissent pas dans le combat.

Au cours de cette phase, vous regroupez les pions avec lesquels vous voulez attaquer la planète du joueur défensif. Si vous gagnez le duel, ces pions établiront une base sur la planète que vous attaquez. Si vous perdez le duel, ils seront déposés sur le Trou Noir.

Prenez un maximum de quatre pions de n'importe lesquelles de vos bases. Vous pouvez en prendre quelques uns d'une base et le reste d'autres bases, ou même tous les quatre d'une même base.

Avertissement : vider une planète de tous vos pions pour mener une attaque n'est pas une très bonne idée : vous perdez ainsi votre base sur cette planète !

Le joueur défensif ne peut se défendre qu'avec les pions de sa couleur qu'il a sur la planète attaquée. Il n'a pas le droit de prélever des pions sur ses autres planètes pour augmenter sa défense, ni de retirer des pions de la planète attaquée.

Pointage du vaisseau de l’hyperespace :

Pointez le vaisseau vers la planète que vous voulez provoquer en duel.

Vous pouvez pointer le vaisseau vers n'importe laquelle des planètes du système d'origine du joueur dont vous avez tiré la couleur donnée le disque stellaire.

Vous pouvez pointer le vaisseau vers n'importe laquelle des lunes du système d'origine du joueur dont vous avez tiré la couleur donnée le disque stellaire.

Vous pouvez pointer le vaisseau vers une planète du système d'origine du joueur défensif sur laquelle celui-ci ne possède aucun pion (cela peut arriver). Dans ce cas, vous gagnez votre duel automatiquement.

Vous pouvez pointer le vaisseau pour attaquer une planète vide dans votre propre système d'origine (si la couleur correspond à celle du disque stellaire). Dans ce cas, vous gagnez votre duel automatiquement.

Le Trou Noir :

Le Trou Noir n’est pas symbolisé dans le jeu. Pour des rasions de commodité, il doit se trouver au centre de la table de jeu. Lorsque des pions sont perdus, ils sont placés sur ce Trou Noir.

Les pions qui se trouvent sur le Trou Noir ne peuvent pas être utilisés dans les duels. Ils sont hors jeu tant que vous n'êtes pas autorisé à les récupérer et à les remettre sur vos bases.

Il y a trois façons de récupérer les pions qui sont placés sur le Trou Noir :

au début d'un duel que vous organisez.

lorsque vous êtes un allié défensif ayant droit à une consolation en pions.

et en jouant une carte d'Edit soit les Anneaux de Moebius soit les Sphères de Moebius.

Si au début de votre duel, vous avez un ou plusieurs de vos pions sur le Trou Noir, vous pouvez en récupérer un et le placer sur une quelconque de vos bases ou sur le vaisseau de l'hyperespace si vous n'avez plus de base.

Haut de page

 

VIII. Les parties à deux joueurs

Dans les parties à deux joueurs, les disques stellaires ne sont pas utilisés, sauf tout début, pour déterminer quel est le joueur qui commence (voir LA PREPARATION D’UNE PARTIE). Lorsque c'est à votre tour de jouer vous pouvez, soit lancer un duel contre une planète du système de votre adversaire, soit lancer un duel contre un planète de votre propre système où votre adversaire a une base, soit encore attaquer n’importe laquelle des lunes présentes. Les alliances ne sont pas possibles. De plus, vous perdez l'usage de votre Pouvoir Extraterrestre lorsque vous n'avez plus de bases sur quatre des planètes de votre système d'origine (au lieu de trois dans le jeu à plus de deux joueurs).

Variantes :

Une fois que vous aurez fait quelques parties, il se peut que vous vouliez essayer quelques unes des options suivantes :

Plusieurs Pouvoirs par joueur : Les joueurs tirent, chacun, plus d'un Pouvoir. Ils devraient, auparavant, se mettre d'accord sur le nombre de Pouvoirs que chacun d'eux peut posséder. Comme à l'accoutumée, lorsqu'un joueur perd trois des planètes de son système d'origine, il perd tous ses Pouvoirs. Note : A plus de deux Pouvoirs par joueur, la partie risque de sombrer dans le chaos. Mais essayez quand même, de toute façon c'est marrant. Avertissement : Lorsque les joueurs possèdent plus d'un Pouvoir chacun, il est possible que naissent des conflits que les règles ne prévoient pas. Si vous en discutez raisonnablement entre vous, vous pourrez résoudre tous les problèmes et continuer à garder la conquête de la galaxie à votre portée. Si vous ne réussissez pas à vous entendre, les Maîtres du Jeu déclinent toute responsabilité pour les dommages que subiraient éventuellement les joueurs qui prendraient des pions, des cartes ou même le cône de l'hyperespace en pleine figure...
Deux Pouvoirs sur trois : Au début de la partie, chaque joueur tire trois cartes de Pouvoirs. Il en rejette une et garde les deux autres. Vous pouvez ainsi utiliser vos deux Pouvoirs tant que vous possédez au moins trois planètes dans votre système d'origine.
Rotation des Pouvoirs : Après que tous les joueurs aient joué un tour, chacun d'eux peut décider de garder le Pouvoir qu'il possède ou d'en tirer un nouveau. Après chaque tour complet suivant, les joueurs peuvent à nouveau décider de garder le Pouvoir qu'ils possèdent ou d'en tirer un nouveau.

Haut de page

 

IX. Glossaire

Rencontre Cosmique utilise de nombreux termes que vous ne rencontrez pas dans votre vie de tous les jours (par exemple : Vaisseau de l’Hyperespace, Zap cosmique, Edit, Flaire). Chacun de ces termes est défini dans le glossaire complet qui suit.

Allié :

Le joueur offensif et le joueur défensif peuvent inviter les autres joueurs à s'allier à eux au cours des duels. Un allié peut placer jusqu'à quatre pions sur la partie offensive du vaisseau de l’hyperespace (s'il est un allié offensif) ou sur la partie défensive de ce même vaisseau (s'il est un allié défensif). Les alliés offensifs peuvent obtenir une base sur la planète qui fait l'objet du duel. Les alliés défensifs peuvent obtenir des cartes ou récupérer des pions du Trou Noir.

Base :

Vous avez une base sur une planète lorsque vous avez sur celle-ci un ou plusieurs de vos pions.

Base étrangère :

C'est une base que vous possédez sur une planète située dans le système d'origine d'un de vos adversaire.

Carte d'attaque :

C'est une carte de duel qui comporte un nombre situé entre 0 et 50. Les cartes d'attaque sont jouées au cours des duels. Elles sont placées face cachée sur la table et retournées simultanément. Si les deux adversaires ont tous deux joués une carte d'attaque, le gagnant du duel est déterminé en comparant le total que chacun des adversaires obtient en ajoutant au nombre inscrit sur sa carte, le nombre des pions que lui-même et ses alliés ont investi dans le duel, plusles lucres pour le camp défensif. Celui qui obtient le total le plus élevé a gagné le duel. En cas d'égalité entre les totaux obtenus par les deux adversaires, c'est le joueur défensif qui est déclaré gagnant.

Carte de compromis :

C'est une carte de duel qui peut être jouée au cours d'un duel. Si les deux adversaires ont tous les deux joué une carte de compromis, ils doivent conclure un marché en une minute. Si un seul des adversaires a joué une carte de compromis, il perd automatiquement le duel, mais il a droit à une consolation.

Carte de duel :

Il existe deux types de cartes de duel : les cartes d'attaque et les cartes de compromis. Les cartes de duel sont jouées face cachée et retournée simultanément.

Casse-crôute :

Denrées comestibles et potables, d'une valeur nutritionnelle faible ou négligeable, dont il est fait une considérable consommation au cours des parties.

Centre de la table :

C'est là et pas ailleurs que vous tirez les disques stellaires pour déterminer l'endroit où un duel doit se dérouler.

Consolation :

Si, au cours d'un duel, vous êtes le seul à avoir joué une carte de compromis, vous perdez le duel automatiquement, mais vous avez le droit de prendre une consolation, c'est-à-dire qu vous pouvez prendre, au hasard dans la main de votre adversaire ou dans la pioche, autant de cartes que vous avez perdu de pions dans le duel.

Disques stellaires :

Ce sont les plus gros jetons en bois. Les disques stellaires sont disposés au centre de la table de jeu. Ce sont eux qui, tirés au hasard, signifie le système qui doit être attaqué.

Duel:

Il y a duel lorsqu’au moins un joueur offensif est opposé à au moins un joueur défensif.

Edit :

Une carte d’Edit n’est pas une carte d’attaque. Une carte d’Edit a des effets particuliers dans le jeu. Ceux-ci sont décrits en ANNEXE… 

Flaire :

Une carte de Flaire n’est pas une carte d’attaque. Une carte de Flaire est une carte directement lié à un Pouvoir Extraterrestre. Une carte de Flaire possède des effets particuliers dans le jeu. Ceux-ci sont décrits en ANNEXE… 

Galaxie :

Ce sont les gros ovales de bois sur lesquels sont imprimés des planètes circulaires. Chaque joueur possède une galaxie qui représente son système d'origine.

Joueur défensif :

C'est le joueur contre lequel un duel est organisé.

Joueur offensif :

C'est le joueur dont c'est au tour de jouer.

Marché :

Si votre adversaire et vous-même avez tous les deux joué une carte de compromis au cours d'un duel, vous avez une minute pour conclure un marché, sinon vous perdrez chacun trois pions qui seront déposés sur le Trou Noir. Un marché peut impliquer l'échange d'un nombre indéfini de cartes (mais pas plus que n'en possède chacun des joueurs concernés par le marché) et/ou un échange d'une base au plus.

Partie défensive du vaisseau de l’hyperespace :

Il s’agit de la téléportation du vaisseau de l’hyperespace, voire de la maison et du pré si les alliés défensifs sont vraiment nombreux.

Partie offensive du vaisseau de l’hyperespace:

Il s’agit de la partie supérieure du vaisseau de l’hyperespace, voire le vaisseau lui-même si les alliés sont vraiment nombreux.

Pions :

Ce sont les petits jetons de bois. Vous vous en servez pour attaquer, défendre ou tenir une base.

Planète : 

Une planète est un des ronds imprimés sur les galaxies.

Pouvoirs Extraterrestres :

Ils sont représentés par les grandes cartes pliables en couleur. Chaque joueur reçoit une de ces cartes au début de la partie. La possession d'un Pouvoir Extraterrestre vous permet de faire quelque chose que les autres joueurs ne peuvent pas faire, comme cela est précisé sur chaque carte correspondante.

Supermarché :

Établissement où vous pouvez vous procurer des casse-croûtes.

Système d'origine :

C'est votre galaxie et les planètes qu’elle comporte.

Trou Noir :

Le Trou est symbolisé par le centre de la table, là où se trouvent aussi les disques stellaires. Lorsque vous êtes battu au cours d'un duel, vous devez y placer vos pions. Les pions qui se trouvent sur le Trou Noir ne peuvent pas être utilisés au cours d'un duel. Vous pouvez retirer certains de vos pions du Trou Noir au début de votre tour au début d’un duel, lorsque vous avez le droit à une consolation parce que vous avez aidé à défendre ou enfin lorsqu'une carte d'Edit Anneaux ou Sphère de Moebius est jouée.

Vaisseau de l'hyperespace :

C'est la pièce de carton en forme de cône. Lorsque vous organisez un duel, vous la pointez vers la planète que vous voulez attaquer. Les pions du joueur offensif et de ses alliés sont placés sur l'ovale offensif du cône. Les pions des alliés du joueur défensif sont placés sur l'anneau défensif.

Haut de page

 

X. Annexes

A) Descriptions des lunes :

n°1 – Atlante

Secrète

Permanente

Facultative

Cette lune compte comme une base quel que soit le système où elle se trouve. Son existence facilite donc la victoire finale.

n°2 – Zéta Boom

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Cette lune se détruit d’elle-même dès que la moindre troupe se pose sur sa surface. Les pions et la lune sont ôtés du jeu à moins de pouvoir résister avec une force d’attaque de 50. La seule solution pour ne pas mourir est de montrer la carte d’Attaque 50.

n°3 – Ex Zapatonis

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune est identique à une carte Extension. Le joueur qui possède cette lune se voit donc doté d’une Extension permanente. La valeur de l’Extension est égale au nombre de pions présents sur la lune moins 1.

Ainsi :

Pour 1 pion présent sur la lune, le joueur possède une Extension 0.
Pour 2 pions présents sur la lune, le joueur possède une Extension 1.
Pour 3 pions présents sur la lune, le joueur possède une Extension 2.
Pour 4 pions présents sur la lune, le joueur possède une Extension 3.

Un nombre de pions supérieur à 4 n’apporte rien.

n°4 – Salusa Secondus

Secrète

Permanente

Obligatoire

Il s’agit d’une lune prison. Tous les pions qui s’y posent sont immobilisés jusqu’à la fin de la partie. Seul l’Edit " Moon Zap " peut les libérer. Aucun combat ne s’y déroule jamais même si plusieurs races différentes séjournent ensemble sur cette lune.

n°5 – Richèse

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Cette lune a été le lieu de rassemblement d’anciens pirates de l’espace. Dans de profondes cavernes se trouve un splendide magot de Lucres qui revient intégralement au premier Pouvoir qui s’y pose. La somme retrouvée est de 10 Lucres. Cette lune ne révèle son pouvoir qu’une seule fois. Ensuite, il s’agit d’un territoire neutre où plusieurs races peuvent cohabiter.

n°6 – Atomique City

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Le magma souterrain de cette lune est sous pression. Le premier atterrissage déclenchera le processus d’explosion. Seulement voilà : la lune pulvérisera avec elle, dans le vide cosmique, la plus proche planète sur le plateau de jeu. Placer alors la lune révélée sur la planète en question afin de se rappeler qu’elle n’existe plus. Tous les pions qui ont atterri sur la lune et tous les pions de la planète doivent prendre place dans le Trou Noir.

Note importante : le joueur qui a connaissance de cette lune (puisqu’il l’a tirée dans son système au début du jeu) peut, à son gré, la déplacer mais seulement à la fin de n’importe quel duel. Il faut, toutefois, que la lune demeure dans son système initial.

n°7 – Chépa Konté

Secrète

Permanente

Facultative

Cette lune réduit le nombre de bases à quatre (au lieu de cinq) pour les conditions de victoire finale. Cela ne vaut que pour le joueur qui possède au moins 1 pion sur cette lune.

n°8 – Gestal

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune oblique le joueur qui s’y trouve à ne parler que par gestes. Au moindre son qui sort de sa bouche, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : pour un son d’une durée inférieure à 10 secondes, la perte se limite à 1 pion ou à 1 carte. Puis, chaque tranche sonore de 10 secondes supplémentaires rajoute une perte additionnelle. Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°9 – Alien

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune permet au joueur qui s’y trouve d’accueillir des alliés doublement efficaces. Ceux-ci, en effet, doublent leur valeur aussi bien en attaque qu’en défense. Un simple pion allié prend donc une valeur de 2 (au lieu de 1) mais le nombre de pions à allier est toujours limité à 4 et les consolations valent toujours 1 par pion.

Note : Alien n’agit que dans un sens. Le joueur qui possède cette lune ne tire aucun avantage à s’allier avec une autre puissance.

n°10 – Axial 1

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Il existe quatre lunes de ce type. Celle-ci oblige tous les joueurs à effectuer une rotation vers leur droite pour ce qui concerne les cartes qu’ils ont en main. Toutes les cartes sont touchées : c’est la main entière qui tourne.

n°11 – Kappa

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune est un astéroïde Un-Zap. A tout moment, le joueur qui la possède peut annuler l’effet d’un Zap quel qu’il soit. Cette lune est donc identique à un Edit Un-Zap sauf qu’elle reste efficace tant qu’un pion, au moins, règne à sa surface.

n°12 – Vocalis

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune oblique le joueur qui s’y trouve à chanter au lieu de parler. Au moindre son monotone qui sort de sa bouche, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : les paroles des chants n’ont aucune importance et les rimes ne sont en rien obligatoires. Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°13 – Alpha Centauris

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Cette lune oblige le joueur qui s’y pose à tirer, au hasard, un pouvoir supplémentaire dans la pile des pouvoirs restants. Ce pouvoir agit comme une puissance secondaire et doit être retiré s’il se révèle incompatible avec les autres forces en jeu. Ce pouvoir doit donc être révélé immédiatement.

n°14 – Axial 2

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Il existe quatre lunes de ce type. Celle-ci oblige tous les joueurs à effectuer une rotation vers leur gauche pour ce qui concerne les cartes qu’ils ont en main. Toutes les cartes sont touchées : c’est la main entière qui tourne.

n°15 – Ix

Révélée

Instantanée

Facultative

Cette lune permet de tirer des cartes de la pile recouverte. Dès l’atterrissage, le nombre de cartes ainsi tirées est égal au nombre de pions qui se sont posés sur la lune. Le seul petit problème est que ces cartes doivent absolument être révélées au voisin de droite.

n°16 – Iris

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune oblige le joueur qui s’y trouve à garder le silence. Au moindre son qui sort de sa bouche, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : pour un son d’une durée inférieure à 10 secondes, la perte se limite à 1 pion ou à 1 carte. Puis, chaque tranche sonore de 10 secondes supplémentaires rajoute une perte additionnelle. Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°17 – Rédite

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune permet au joueur qui se trouve dessus de transformer un Edit au moment où il dévoile celui-ci. Le joueur annonce quelle est la nouvelle valeur de l’Edit. Toutes les règles concernant ce nouvel Edit doivent être respectées et en particulier le moment exact où le nouvel Edit peut être joué.

Lorsque l’Edit regagne la pile des cartes jouées, il reprend sa forme d’origine.

n°18 – Yesno

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune empêche le joueur qui s’y trouve de prononcer le mot " oui " et le mot " non ". A la moindre erreur, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : Yesno permet au joueur de garder le silence. Ainsi, il n’est pas obligé de répondre à toutes les questions qu’on lui pose pour le faire tomber dans le piège. Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°19 – X-Doz

Révélée

Permanente

Obligatoire

Le joueur qui révèle cette lune choisit une planète ou une lune de son choix qui vaudra désormais + 100 (ou – 100 pour l’Antimatière) en valeur de combat. Il y a moyen de marquer cette défense en plaçant la couronne noire autour de l’astre concerné.

Toutefois, si cette nouvelle planète ou lune est détruite, les pions qui s’y trouvent vont au Trou Noir et la protection de 100 est irrémédiablement perdue. X-Doz disparaît alors et les pions qui la colonisaient regagnent leur camp.

n°20 – Dictus

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune oblige le joueur qui s’y trouve à employer un terme inconnu des autres joueurs et ceci à chaque fois qu’il prend la parole. Ce terme peut prendre n’importe quel aspect : nom, verbe, adjectif…, du moment qu’il figure dans le dictionnaire.

Le terme doit être précisé par le joueur : si l’un de ses adversaires en connaît le sens ou s’il ne figure pas dans le dictionnaire, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Note : Dictus permet au joueur de garder le silence. Toutefois, il ne peut quitter le sol de la lune si aucun nouveau terme n’a été employé.

n°21 – Valadonis

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune est une lune comète. Une fois révélée, elle voyage de planètes en planètes, puis de systèmes en systèmes. Elle commence sa course par la planète la plus proche et poursuit son déplacement dans le sens des aiguilles d’une montre. Il n’y a pas besoin de pion pour la guider mais des armées peuvent quand même s’y poser. La lune se déplace à chaque fois qu’un disque solaire est retourné.

La planète qu’elle protège est inviolable.

n°22 – Axial 3

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Il existe quatre lunes de ce type. Celle-ci oblige tous les joueurs à effectuer une rotation vers leur droite pour ce qui concerne les pouvoirs. C’est le joueur qui révèle la lune qui décide quel type de pouvoir est concerné par la rotation : primaire, secondaire ou les deux à la fois.

n°23 – Solaris

Secrète

Permanente

Facultative

Le joueur qui possède cette lune peut utiliser sa puissance mais seulement lorsque c’est son tour de jouer. Au moment où le disque solaire est retourné pour connaître la destination, la lune permet :

De ne pas compter le disque solaire qui se retourne si celui-ci est celui du joueur.
Ou d’ignorer le disque solaire qui se retourne (mais de le compter " 1 ") si celui-ci ne plaît pas au joueur.

n°24 – C-Tondestin

Révélée

Instantanée

Obligatoire

La puissance de cette lune se déclenche au moment où un joueur se pose sur sa surface. Ce joueur perd alors un nombre de pions qui dépend du nombre des autres joueurs présents.

Tous les adversaires doivent, l’un après l’autre, ôter 1 pion au joueur et le placer dans le Trou Noir. C’est l’ennemi qui se trouve directement à gauche qui commence. Puis l’on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Bien entendu, les pions ôtés sont choisis par les adversaires.

n°25 – Farmose

Révélée

Instantanée

Facultative

La puissance de cette lune se déclenche au moment où un joueur se pose sur sa surface. Ce joueur gagne alors un Flaire supplémentaire. Celui-ci est tiré au hasard dans la pile des Flaires restants.

n°26 – Formose

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Là encore, la puissance de cette lune se déclenche au moment où un joueur se pose sur sa surface. Le joueur en question perd alors 1 Flaire de son jeu. C’est lui qui décide du Flaire qui doit être jeté (face révélée) dans la pile des cartes jouées. Si le moment s’y prête, la puissance de ce Flaire peut fonctionner normalement.

Dans le cas où le joueur ne possède pas de Flaire, cette lune est inefficace. Le joueur doit cependant montrer son jeu à tous ses adversaires afin qu’aucun doute ne subsiste quant à son honnêteté.

n°27 – Alliance 3

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune permet au joueur qui se trouve dessus de s’allier de force (en attaque, en défense ou dans les deux), et ceci avec n’importe quel pouvoir. De plus, la puissance de l’alliance est augmentée : le nombre maximum de pions qui peuvent s’allier est multiplié par 2. Il est donc porté à 8.

Note : dans le cas du Macron, 2 de ses pions seulement peuvent s’allier.

n°28 – Axial 4

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Il existe quatre lunes de ce type. Celle-ci oblige tous les joueurs à effectuer une rotation vers leur gauche pour ce qui concerne les pouvoirs. C’est le joueur qui révèle la lune qui décide quel type de pouvoir est concerné par la rotation : primaire, secondaire ou les deux à la fois.

n°29 – Hex

Secrète

Permanente

Facultative

Cette lune peut rester secrète jusqu’au moment où le joueur qui se trouve dessus décide de la révéler. A cet instant, il peut échanger 1 de ses pouvoirs avec 1 pouvoir qui n’est pas dans la partie.

Le pouvoir que le joueur rejette est retiré définitivement du jeu. Celui qu’il prend est tiré au hasard dans les pouvoirs restants jusqu’à ce qu’il soit compatible avec tous les autres. Le nouveau pouvoir est révélé immédiatement à tout le monde.

n°30 – Douze

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Cette lune oblige le joueur qui atterrit à sa surface de jeter toutes ses cartes d’Attaque dont la puissance dépasse 12. Les cartes sont jetées sur la pile des cartes jouées. Le joueur révèle ensuite son jeu à ses adversaires pour prouver sa bonne foi.

n°31 – Quarante

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune permet au joueur qui s’y trouve de prendre 1 autre carte dans la pile à chaque fois qu’il est en droit d’en prendre 1 (pour une nouvelle main, une consolation, …). Toutefois, une fois que le total de sa main atteint 40 cartes, la lune devient inopérante.

n°32 – Sanité

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune empêche le joueur qui s’y trouve de fumer quoi que ce soit. A la moindre désobéissance, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard. En plus, si le joueur fume, il perd sur-le-champ toutes ses bases étrangères. Les pions concernés regagnent leurs bases d’origine.

Notes : Sanité permet au joueur de chiquer ou de porter une cigarette à sa bouche du moment qu’elle n’est pas allumée. Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°33 – Pioneer

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune augmente le nombre des 20 pions de départ pour le joueur qui se trouve dessus. Le nombre de pions ainsi gagnés est égal au nombre d’adversaires. Ces pions ne sont pas comme les autres. Ils sont marqués " Ex " comme Extra et ils ne peuvent jamais se rendre dans le Trou Noir ni disparaître définitivement. Lorsqu’ils perdent un combat, ils regagnent une base déjà conquise, tout simplement.

Note : Dès que le joueur quitte cette lune, les pions décrits ci-dessus disparaissent aussitôt. Si la lune change de propriétaire, les pions changent aussi de propriétaire.

n°34 – SS-Victory

Révélée

Permanente

Obligatoire

Dès qu’un joueur, quel qu’il soit, a pris connaissance de cette lune, la victoire finale ne peut plus se jouer sans cette lune. La lune se révèle dès qu’un pion se pose à sa surface et ce pion ne peut plus quitter la lune à moins de perdre un combat. Ainsi, en plus des 5 bases nécessaires pour gagner, il faudra aussi posséder la lune. Le vainqueur de la partie doit donc se trouver sur cette lune.

n°35 – Trans

Révélée

Permanente

Facultative

Le joueur qui possède cette lune peut, s’il le désire, transformer certaines cartes d’Attaque pendant un duel. Il ne peut le faire que s’il est impliqué dans un combat (même s’il est allié).

Le résultat de la transformation (qui s’opère après que les cartes aient été révélées) est que :

Les 0 peuvent devenir des 1
Les 1 peuvent devenir des 2.

Cette transformation touche autant de cartes que le souhaite le joueur concerné.

n°36 - VFUT

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune est l’abréviation de " Vas faire un tour. " Elle concrétise le fait que le joueur qui s’y trouve devient très distrait.

Pour cela, il devra quitter la table de jeu pour ne pas observer et ne pas écouter toutes les actions qui ne le concernent pas directement.

Notes : pour que la distraction gagne en efficacité, toutes les alliances avec ce joueur sont désormais interdites. Ses adversaires ne peuvent jouer à sa place. Ils sont donc obliger de l’appeler quand vient son tour de jouer, quand il perd des pions, des cartes… 

n°37 – Véole

Secrète

Permanente

Facultative

Cette lune permet au joueur qui s’y trouve de tricher. Les actions suivantes sont permises :

Prendre plus de cartes que prévu dans la pile des cartes
Prendre plus d’un pion ou plus d’un lucre au début de son tour
Mettre des pions là où il n’y en a pas
En enlever là où il y a

Le tricheur peut toucher à tout, même aux pions et aux cartes qui ne le concernent pas. Mais ses actions doivent être discrètes et intelligentes. En effet, une action du tricheur prend un caractère définitif s’il n’a pas été repéré avant le début du duel qui suit (le vaisseau de l’hyperespace doit être placé). Si un autre joueur repère ses mauvaises actions et le traître de tricheur avant le début du duel, le tricheur doit alors révéler sa lune et annuler son dernier coup de triche (juste celui-ci, les autres ayant été validés).

Même ainsi, la lune révélée, le joueur qui la possède peut continuer à tricher. Il a les mêmes droits de triche, mais s’il est repéré cette fois-ci, il perd définitivement 1 pion du jeu, pion que choisit l’adversaire qui le dénonce.

n°38 – CT EKRI

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Dès qu’un joueur se pose sur cette lune, il perd:

Soit son pouvoir principal
Soit tous ses pouvoirs secondaires

Les pouvoirs en question sont mis de côté. Le joueur pourra les récupérer au moment où il aura pris possession de trois autres lunes (s’il ne les a pas déjà). Alors seulement, il peut quitter la surface de CT EKRI.

n°39 – Basic

Révélée

Instantanée

Facultative

Au moment où le joueur se pose sur cette lune, il peut prendre possession d’une nouvelle base, n’importe où sans combat mais avec 1 seul de ses pions.

n°40 – Goch

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune empêche le joueur qui s’y trouve d’utiliser sa bonne main. En fait, elle l’oblige à utiliser sa mauvaise main. Le joueur peut faire ce qu’il veut de sa bonne main, mais celle-ci ne doit jamais toucher le moindre accessoire du jeu. Au moindre écart, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°41 – X 2

Révélée

Permanente

Obligatoire

Tant que cette lune est révélée, elle double la valeur des pions qui possèdent la couleur du système où se trouve cette lune. Seule la valeur au combat (offensive et défensive) est modifiée pour ces pions. Les consolations et les récupérations de pions restent normales.

n°42 - Pesta

Révélée

Instantanée

Obligatoire

A chaque fois que cette lune est révélée, elle inflige une terrible peste à tous les Pouvoirs qui se trouvent dans le même système que cette lune. Les effets de la maladie sont :

Une perte de 4 pions
Une perte de 2 cartes d’Attaque
Une perte de 2 Compromis
Une perte d’1 Edit
Une perte d’1 Flaire
Une perte d’1 Extension

Note : le joueur qui s’est posé sur Pesta est aussi concerné !

n°43 – Alpha Coloris

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune n’agit que pour les pions de couleur du système où elle se trouve, à condition d’être révélée bien sûr ; mais peu importe le joueur qui révèle cet astre.

Le joueur concerné peut, s’il le veut, gagner 10 points à chacune de ses cartes d’Attaque (en attaque ou en défense, peu importe).

Alpha Coloris n’ajoute rien à un Compromis.

n°44 – Béta Coloris

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune n’agit que pour les pions de couleur du système où elle se trouve, à condition d’être révélée bien sûr ; mais peu importe le joueur qui révèle cet astre.

Le joueur concerné perd 10 points à chacune de ses cartes d’Attaque (en attaque ou en défense, peu importe).

Béta Coloris n’enlève rien à un Compromis.

n°45 – Fasme

Révélée

Permanente

Facultative

Fasme est l’abréviation de Fanatisme. Cette lune permet au joueur qui s’y trouve, lorsque c’est son tour de jouer, d’effectuer une attaque supplémentaire quel que soit le cas de figure. Il peut se refaire une main s’il ne possède plus de cartes de duel à ce moment-là (les Edits peuvent être gardés ou joués).

n°46 – Prismatique

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune oblige le joueur qui s’y trouve à parler en maniant des rimes. Celles-ci ne doivent pas forcément être riches (une syllabe suffit). Au moindre oubli, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : Prismatique permet au joueur concerné de garder le silence. Mais il doit cependant utiliser au moins une fois une rime en " atique " ou en " atic " sans quoi il ne pourra quitter cette lune.

n°47 – Gamma Coloris

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune n’agit que pour les pions de couleur du système où elle se trouve, à condition d’être révélée bien sûr ; mais peu importe le joueur qui révèle cet astre.

Le joueur concerné peut, s’il le veut, gagner 20 points à chacune de ses cartes d’Attaque mais uniquement dans un duel en défense.

Gamma Coloris n’ajoute rien à un Compromis.

n°48 – Delta Coloris

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune n’agit que pour les pions de couleur du système où elle se trouve, à condition d’être révélée bien sûr ; mais peu importe le joueur qui révèle cet astre.

Le joueur concerné perd 20 points à chacune de ses cartes d’Attaque mais uniquement dans un duel en défense.

Delta Coloris n’enlève rien à un Compromis.

n°49 – Epsilon Coloris

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune n’agit que pour les pions de couleur du système où elle se trouve, à condition d’être révélée bien sûr ; mais peu importe le joueur qui révèle cet astre.

Le joueur concerné est en mesure d’utiliser tous ses Pouvoirs même s’il n’est pas en droit de le faire. Cela peut-être le cas si le nombre de planètes d’origine n’est plus suffisant ou si un Zap Cosmique ou Sauvage a été joué. Cette lune pallie ses deux situations.

n°50 – Lucros

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Le joueur qui se pose sur cette lune perd immédiatement toutes ses lunes et il ne pourra en regagner que lorsqu’il aura quitté cet astre.

Le pire, c’est qu’il doit distribuer équitablement sa richesse à tous ses adversaires. Si la division ne tombe pas juste, les restant des lucres va à la banque.

Notes : Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°51 – X 3

Révélée

Permanente

Facultative

Tant que cette lune est révélée, elle triple la valeur des pions qui possèdent la couleur du système où se trouve cette lune. Seule la valeur défensive au combat est modifiée pour ces pions. Les consolations et les récupérations de pions restent normales.

Note : la grande différence avec la lune X 2, est que cette lune possède un caractère facultatif.

n°52 – BCBG

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune empêche le joueur qui s’y trouve d’utiliser des mots familiers ou grossiers. Le dictionnaire peut servir à sanctionner le fautif dès qu’il précise qu’un mot est familier. A la moindre erreur, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°53 – Century

Secrète

Instantanée

Facultative

Une seule fois, le joueur qui possède cette lune peut la révéler et annuler la victoire à un de ses adversaires. Lorsque la lune a été utilisée, elle disparaît et les pions qui s’y trouvent regagnent leurs bases.

n°54 – Coudure

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Le joueur qui se pose sur cette lune perd immédiatement des cartes. Chaque adversaire, s’il le désire, lui tire une carte au hasard dans sa main et la place dans la sienne. On commence par le joueur qui se trouve à gauche puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Bien entendu, si le joueur qui se trouve sur cette lune ne possède plus de cartes, il n’a pas le droit de se refaire une main.

n°55 – Génésis

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Lorsque cette lune est découverte, elle explose pour créer d’autres lunes. Le nombre de nouvelles lunes ainsi générées est égal au nombre de pions qui se sont posés sur Génésis. Chaque nouvelle lune naît dans le même système que Génésis. Elle est tirée au hasard par le joueur dans la pile des lunes non utilisée. Ce même joueur place un pion, précédemment sur Génésis, sur chaque lune et en prend connaissance.

n°56 – Pafacil

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Le joueur qui se pose sur cette lune perd immédiatement des pions. Chaque adversaire, s’il le désire, lui ôte un pion du plateau et le place dans le Trou Noir. On commence par le joueur qui se trouve à gauche puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le joueur qui vient d’acquérir cette lune ne s’oublie pas : il s’enlève lui aussi 1 pion, mais en dernier !

n°57 – Hyper Campus

Révélée

Permanente

Facultative

Lorsqu’un marché n’est pas conclu au bout d’une minute entre deux joueurs, ceux-ci perdent chacun 3 pions dans le Trou Noir.

Hyper Campus permet au joueur qui se trouve sur cette lune de ne rien perdre du tout.

n°58 – Phaseur

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune aveugle totalement le joueur qui s’y pose. Il faut donc lui bander les yeux dans l’instant qui suit.

Désormais, tous les faits qui se déroulent dans le jeu doivent être commentés avec précision par les autres joueurs afin que le joueur aveugle puisse suivre et continuer à jouer.

Pour cela, il n’a que la solution de se représenter le jeu dans sa tête.

Lorsqu’il doit participer à un duel, il doit parler de la sorte (mais toujours à son voisin de droite) :

" Prends 2 de mes pions sur la deuxième planète de mon système en partant de la gauche et place ces pions en attaque de la quatrième planète en partant de la gauche du système jaune ! "

Si cette situation est possible, le joueur de droite doit exécuter ces ordres, sinon il joue la phase de déplacement à la place du joueur aveugle.

Pour la résolution d’un duel, c’est la même chose. Soit le joueur aveugle prend dans sa main une carte valide de duel (Attaque ou Compromis) et le combat se résout comme tel. Ou bien l’aveugle se trompe et c’est encore son adversaire de droite qui joue à sa place. Il prend la main de cartes de l’aveugle et combat à sa place.

Pour avoir le droit de quitter cette lune, le joueur aveugle doit avoir gagné un combat en étant aveugle (ou avoir réussi un marché).

n°59 – Triplix

Révélée

Permanente

Facultative

Le joueur qui se trouve sur cette lune a le droit d’abaisser 3 cartes de duels au lieu de 1 au cours d’un duel (que ce soit en attaque ou en défense).

S’il choisit d’utiliser le pouvoir de cette lune, il ne peut abattre deux cartes, mais trois obligatoirement, et à la seule condition qu’aucune de ces cartes ne se termine par le même chiffre.

Note : une seule carte Compromis suffit pour faire perdre le duel.

n°60 – Connaissance

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Le joueur qui se pose sur cette lune doit immédiatement donner un âge à chacun de ses adversaires. S’il se trompe pour son ennemi " A ", ce dernier doit lui ôter 1 pion sur le plateau de jeu et le placer dans le Trou Noir. " A " ne donne pas pour autant son âge. Il dit juste sans mentir : " Tu t’es trompé ! ", quitte à le prouver à la fin du jeu. Et cela vaut pour tous les joueurs présents dans la partie.

Haut de page

 

X. Annexes – Suite…

B) Descriptions des Edits :

La Peste :

Cet Edit peut être joué à n’importe quel moment du jeu. Le joueur qui utilise " La Peste " exige du joueur qui en est la victime qu’il prenne trois pions de ses bases et qu’il les dépose sur le Trou Noir. Il exige aussi qu’il se défausse d’une carte d’Attaque, d’une carte de Compromis, d’une carte Extension, d’une carte Edit et d’un Flaire dès qu’il en possède. C’est à la victime de choisir les pions et les cartes qu’il perd mais elle n’a pas le droit de prélever des pions qu’elle vient juste de placer sur le vaisseau de l’hyperespace, elle ne peut perdre que des pions qui sont sur ses bases. Pour prouver que l’Edit de " La Peste " a parfaitement agi, la victime doit ensuite montrer son jeu (ses cartes uniquement) au joueur qui a déclenché " La Peste ". Si la victime n’a pas assez de pions ou de cartes pour satisfaire aux exigences de la Peste, elle ne subit aucune pénalité supplémentaire.

Zap Cosmique :

Cet Edit peut être joué à n’importe quel moment du jeu pour contrer un Pouvoir Extraterrestre ennemi. Le Zap Cosmique suspend le fonctionnement d’un Pouvoir d’un joueur désigné par le Zap. Le pouvoir suspendu est inopérant jusqu’à la fin du duel en cours.

Dans les parties où les joueurs incarnent plusieurs Pouvoirs, le Zap Cosmique suspend soit le Pouvoir Principal, soit tous les Pouvoirs Secondaires et ceci jusqu’à la fin du duel en cours.

Note : comme les Pouvoirs peuvent être utilisés à des moments différents, le moment exact où une carte de Zap Cosmique peut être jouée varie selon les circonstances.

Zap Sauvage :

Cet Edit peut être joué à n’importe quel moment du jeu pour contrer tous les Pouvoirs Extraterrestres ennemi. Le Zap Sauvage suspend le fonctionnement des Pouvoirs désignés par le Zap. Les pouvoirs suspendus sont inopérant jusqu’à la fin du duel en cours. C’est le joueur qui lance le Zap qui choisit quel Pouvoir ennemi doit être suspendu. Il peut, bien sûr, tous les choisir.

Dans les parties où les joueurs incarnent plusieurs pouvoirs, le Zap Cosmique Sauvage suspend soit tous les Pouvoirs Principaux, soit tous les Pouvoirs Secondaires et ceci jusqu’à la fin du duel en cours. C’est le joueur qui lance le Zap qui choisit quel Pouvoir ennemi doit être suspendu. Il peut, bien sûr, tous les choisir dans la même catégorie.

Note : comme les Pouvoirs peuvent être utilisés à des moments différents, le moment exact où une carte de Zap Sauvage peut être jouée varie selon les circonstances.

Un-Zap :

Cet Edit peut être joué à n’importe quel moment du jeu pour contrer n’importe quel effet d’un Zap, qu’il soit Cosmique ou Sauvage.

Note : comme les Zap Cosmiques ou Sauvages peuvent être utilisés à des moments différents, le moment exact où une carte de Un-Zap peut être jouée varie selon les circonstances.

Anneaux de Moebius :

Cet Edit se joue obligatoirement avant de commencer un duel, donc au moment ou le premier duel ou le second duel commence. Lorsqu’une bataille est en cours, il est impossible d’invoquer les Anneaux de Moebius. Cet Edit libère tous les pions du Trou Noir. Tous les joueurs récupèrent leurs pions qui se trouvent sur le Trou Noir et doivent les placer sur leurs bases. Le choix de placement appartient à chaque joueur.

Note : si un joueur ne possède plus de base, il ne récupère aucun pion.

Sphères de Moebius :

Cet Edit se joue obligatoirement avant de commencer un duel, donc au moment ou le premier duel ou le second duel commence. Lorsqu’une bataille est en cours, il est impossible d’invoquer les Sphères de Moebius. Cet Edit libère les pions du Trou Noir. Seul le joueur qui montre cet Edit récupère ses pions qui se trouvent sur le Trou Noir. Il doit alors les placer sur ses bases. Le choix de placement n’appartient qu’à ce joueur.

Note : si le joueur ne possède plus de base, il ne récupère aucun pion.

Champ de force :

Cet Edit se joue obligatoirement avant que les cartes de duel soient retournées, au moment des alliances, après que celles-ci aient été scellées. Le Champ de Force annule toutes ou certaines alliances (au choix du joueur), qu’elles soient offensives ou défensives, ou les deux. Les pions des joueurs dont l’alliance est annulée retournent sur leurs bases (pas forcément comme ils étaient venus du reste).

Gaz Cosmique :

Cet Edit doit être joué au moment où un joueur s’apprête à prendre une consolation. Elle empêche ce joueur de prendre des cartes et des pions à titre de consolation, uniquement pour le duel qui vient de se terminer et uniquement pour un joueur.

Contrôle Emotionnel :

Le Contrôle Emotionnel doit être joué immédiatement après que les cartes de duels aient été retournées. Cet Edit a pour effet de transformer les cartes retournées en cartes de compromis. Quelle que soit la nature des cartes (attaque ou compromis), l’Edit les transforme toutes les deux en compromis, ce qui a pour effet de générer un marché qui obéit totalement à la règle des marchés (les joueurs concluent une alliance en moins d’une minute ou perdent tous les deux trois pions dans le Trou Noir).

Moon Zap :

Cet Edit peut être joué à n’importe quel moment du jeu pour contrer le pouvoir d’une lune. Le Moon Zap suspend le fonctionnement d’une Lune amie, ennemie, peu importe. La lune suspendus est inopérants jusqu’à la fin de la partie. Des pions peuvent continuer à atterrir sur cette lune ; dans ce cas, la lune n’agit plus sur eux.

Note : comme les lunes peuvent être utilisées à des moments différents, le moment exact où une carte de Moon Zap peut être jouée varie selon les circonstances.

Flaire Zap :

Cet Edit peut être joué à n’importe quel moment du jeu pour contrer le pouvoir d’un Flaire. Le Flaire Zap suspend le fonctionnement d’un Flaire d’un joueur désigné par le Zap. Le Flaire suspendu est remis en jeu au-dessus des cartes déjà jouées, sur la défausse.

Note : comme les Flaires peuvent être utilisés à des moments différents, le moment exact où une carte de Flaire Zap peut être jouée varie selon les circonstances.

Haut de page

 

X. Annexes – Suite…

C) Descriptions des Flaires :

Ce jeu n'est pas encore terminé pour ce qui concerne les Flaires. Mais une partie peut se dérouler sans ces cartes, sans aucun problème...

Haut de page

 

X. Annexes – Suite…

D) Descriptions des Pouvoirs

LE CHRONOS (F)

Vous avez le pouvoir de voyager dans le temps. Après que votre adversaire et vous-même ayez retourné les cartes de duel que vous avez jouées, vous pouvez éviter que le résultat qui en découle soit appliqué en annonçant : " Voyage dans le Temps ! "

Vous pouvez alors reprendre la carte que vous avez jouée et la réinsérer dans votre main. Votre adversaire retourne la carte qu’il a jouée et la place de côté (à moins que ce ne soit sa dernière carte de duel). Vous reprenez alors le déroulement du duel en choisissant chacun une carte de duel et, cette fois-ci, le résultat qui en découle est définitif. Vous pouvez jouer n’importe laquelle des cartes de duel que vous avez en main. Lorsque le combat est résolu, votre adversaire reprend la carte qu’il avait mise de côté et la réintègre à sa main.

Histoire :

Fait unique dans l’histoire des formes de vie, les Chronos ont toujours été capables de percer le voile du Temps et de contrôler leur propre passé. Maintenant, l’élite de cette race est fatiguée de vivre sur un monde où des rivalités sans grande importance provoquent de constants paradoxes et des séismes temporels. Ils se sont donc décidés à reconstruire l’univers. Que cela implique une profonde altération de la réalité n’apparaît aux Chronos que comme une vieille histoire.

 

L’AFFAMÉ (O)

Lorsque vous êtes engagé dans une partie de rencontre cosmique, vous seul avez le droit de manger et de boire. En fait, il est dans votre intérêt de communiquer votre appétit aux autres joueurs qui eux n’ont le droit de prendre aucune nourriture ni boisson sans votre permission. Lorsqu’un de vos adversaires consent à partager votre repas, vous êtes en droit de lui demander ce qui vous fait envie (des lucres, des cartes, des pions, une base…). Si le joueur est d’accord, le marché prend forme (il mange et vous obtenez satisfaction), sinon c’est la diète pour lui. Votre victoire dépend de votre force de persuasion mais aussi de vos munitions de bouche.

Histoire :

Né sur une planète de sécheresse et de famine, l’Affamé a découvert les joies des agapes variées sur une lune d’abondance. Armé de cinq estomacs et d’un intestin de 120 m de long, l’Affamé possède un appétit sans limites et son besoin de se sustenter devient vite communicatif. Il cherche donc à conquérir l’univers en détruisant les êtres intelligents qu’il transforme en super-frigidaires sur pattes. Il doit faire face à une population en constante expansion ce qui l’oblige à appliquer cette stratégie de manière particulière-ment rigoureuse sans quoi il est condamné à dévorer ses propres congénères.

 

L’AIMANT (F)

Vous avez le pouvoir d’attirer ou de repousser. Lorsque vous êtes impliqué dans un duel (que vous soyez l’attaquant, le défenseur ou tout simplement un allié), vous pouvez obliger un des joueurs présents dans la partie à s’allier du côté que vous lui indiquez, ou de lui interdire de s’allier. Si vous l’obligez à s’allier, c’est lui qui décide du nombre de pions qu’il investit dans le combat.

Histoire :

Originaire d’un planétoïde à haute teneur métallique, les Aimants ont prospéré en utilisant les intenses courants magnétiques générés à ses pôles. Ils ont rapidement acquis le pouvoir de manipuler et de renverser les champs magnétiques en provoquant des inductions groupées et ils essaient, maintenant, de magnétiser tout l’univers.

Ne pas utiliser dans des parties à deux joueurs

 

L’AMIBE (F)

Vous avez le pouvoir de vous développer par suintement ou de vous rétrécir. Au cours d’un duel, mais pas lorsque vous êtes allié, après que votre adversaire et vous-même ayez joué des cartes de duel et avant que celles-ci soient retournées, vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de vos pions impliqués dans ce duel. Vous pouvez les ramener dans vos bases (et même jusqu’au dernier – dans ce cas vous vaudrez 0 + la carte d’attaque) ou vous pouvez en rajouter autant que vous voulez en les prélevant dans n’importe lesquelles de vos bases. Note : si vous désertez complètement l’une de vos bases, elle ne vous appartient plus.

Histoire :

S’étant multipliées sur un monde entièrement couvert d’eau, les Amibes ont une grande conscience des vibrations. Promptes à fuir le danger, elles sont aussi capables de se développer par suintement pour se battre si elles peuvent profiter de turbulences adéquates. Les Amibes plaignent ceux qui sont moins capables qu’elles de répondre aux particularités des circonstances car elles seront bientôt les maîtres de l’univers très souple.

 

L’ARCRON NOIR (F)

Vous avez le pouvoir de consumer. Lorsque vous êtes victorieux dans un duel (même en tant qu’allié) votre pouvoir vous permet de détruire des cartes chez votre adversaire. Suite au combat victorieux, vous tirez au hasard dans la main de votre ennemi autant de cartes que vous aviez de pions engagés. Vous prenez connaissance de ces cartes (pas les autres joueurs) avant de les embraser définitivement (ces cartes, quelles qu’elles soient, sont alors sorties du jeu jusqu’à la fin de la partie).

Histoire :

L’Arcron noir est un enfant du cosmos né sur les ruines des grandes explosions atomiques du millénaire guerrier. Cet être dévastateur voué au feu est empli de haine envers ses propres créateurs et n’aura de cesse de mener le combat tant que la galaxie entière ne se sera pas complètement calcinée. " Troplorré mesra roarréba ordo pa. " dit-il au moment de flamber ; ce qui signifie " Du feu naît tout équilibre. "

 

L’ESPRIT (F)

Vous avez le pouvoir de connaître. A tout moment au cours d’un duel (même si vous êtes un allié), tant que les cartes de duel ne sont pas jouées, vous pouvez prendre connaissance de la main d’un joueur impliqué dans le combat. Donc si vous êtes l’attaquant ou le défenseur vous pouvez regarder toutes les cartes de la main de votre adversaire avant de les lui rendre.

Histoire :

Surgi d’un système tri-stellaire traversé sans cesse par de formidables flux d’énergie, l’Esprit se nourrit d’ondes mouvantes, de rayons ultra-violets et de rayons gamma libérés par de terribles explosions. Son système nerveux s’est sensibilisé aux potentialités cachées de toute chose. Il est maintenant capable d’aborder avec sagesse (et avec un certain scepticisme) les menaces que représentent ceux qui s’affrontent pour établir leur domination sur le cosmos.

 

LE DRAGON (F)

Vous avez le pouvoir d’utiliser votre réserve de lucres plus efficacement que l’adversaire. Vos lucres représentent un trésor pour vous. Contrairement à vos ennemis, vous ne le dépensez pas à la légère. La raison principale, en dehors du fait que vous aimez tout ce qui brille, est que votre argent vous sert aussi bien en défense qu’en attaque. La somme des lucres en votre possession s’ajoute donc à votre potentiel d’attaque dès que vous êtes l’un des deux joueurs principaux concernés par un duel. De plus, vous commencez avec sept lucres au début de la partie (au lieu de cinq pour vos adversaires).

Histoire :

La prétendue légende du trésor des Dragons est basée sur des racines réelles ; ce peuple mythique a trouvé refuge dans les mines du système d’Orgrif. Héritier de la sagesse millénaire de ces ancêtres légendaires, le Dragon connaît la valeur des richesses soigneusement gardées et défendues dans son antre. Désormais rompu aux nouvelles valeurs en cours dans l’univers, cet habile intendant bénéficie d’un avantage sans pareil. Il use aujourd’hui de son immense pécule pour étendre ses griffes vers le cœur de la galaxie.

 

L’ECHANGEUR (F)

Vous avez le pouvoir de provoquer des transferts. Lorsque vous êtes l’un des deux joueurs principaux impliqués dans un duel, vous pouvez échanger votre main de cartes contre celle de votre adversaire et ce, avant que les cartes de duel aient été jouées. L’échange est définitif : votre adversaire et vous-même gardez la main que vous avez obtenu par suite de l’échange.

Histoire :

Originaires d’un Nuage de Trojan dans un système stellaire animé d’un intense trafic, les habiles Échangeurs ont appris à utiliser les meilleurs débris qui dérivaient dans l’espace et à rejeter tout le reste. Leur population augmentant, ils en sont venus à chercher de nouveaux marchés grâce à la profusion de ressources qu’ils avaient toujours sous la main. Ils sont actuellement devenus d’excellents commerçants qui surveillent minutieusement toutes les transactions galactiques. Ils sont désormais décidés à faire prospérer leur fondation économique jusqu’à obtenir le contrôle du cosmos.

 

LA FLEUR (O)

Vous avez le pouvoir de récupérer. Chaque fois qu’un autre joueur joue une carte de Flaire ou se défausse d’une telle carte, vous pouvez la récupérer et l’intégrer à votre main. Vous ne pouvez cependant pas récupérer celles que vous avez jouées ou défaussées à moins de payer 1 Lucre à la banque. Vous n’utilisez donc un Flaire qu’une seule fois (sauf si vous désirez le récupérer pour 1 Lucre) sinon, vous êtes dans l’obligation de le jeter. Si vous devez reprendre de nouvelles cartes, vous gardez vos Flaires après les avoir montrer aux autres joueurs (ensuite seulement, vous prenez sept nouvelles cartes).

Histoire :

Pour cette race végétale capable de grandes facultés d’adaptation, la seule règle d’or est de s’étendre dans l’univers. Pour ce faire, la Fleur puise sa force dans les profondeurs de la terre mais lance son pistil dans le cosmos pour se nourrir du pouvoir de ses ennemis et former ainsi les graines de la victoire totale.

 

LA GEMME (O)

Vous avez le pouvoir d’être riche. A chaque fois que vous remportez une bataille, que ce soit en tant que joueur offensif ou en tant que joueur défensif, vous gagnez 1 Lucre pour honorer votre victoire. Si vous gagnez un duel en étant allié offensif avec un joueur, vous gagnez aussi 1 Lucre, de même que le joueur que vous épaulez.

Histoire :

Issue de la roche elle-même, au-delà de la Frange galactique, la Gemme a pris conscience de son intelligence en évaluant sa propre richesse. Depuis, elle ne cesse de grandir, inondant l’univers de sa brillance minérale et cherchant sans relâche à enrichir tout ce qu’elle touche.

 

LE GREFFON (F)

Vous avez le pouvoir de vous greffer. Lorsque vous êtes le joueur offensif ou défensif dans un duel, et si vous possédez au moins une base dans le système solaire d’un autre joueur qui n’a pas perdu l’usage de son pouvoir, vous pouvez utiliser son pouvoir à sa place (une lune compte comme une base, ainsi qu’une base partagée). Vous annoncez votre intention de vous greffer avant que les cartes de duel ne soient choisies par les belligérants et vous précisez quel pouvoir ennemi vous allez parasiter (en plus du votre). Vous ne pouvez utiliser qu’un seul pouvoir supplémentaire au cours de la bataille et, celle-ci résolue, le pouvoir parasité revient à son propriétaire (quelle que soit l’issue du combat). Bien sûr, si vous perdez votre propre pouvoir, vous ne pouvez plus user de votre pouvoir de greffe. Dans une partie où les joueurs possèdent plusieurs pouvoirs chacun, le Greffon ne peut s’emparer que d’un pouvoir de la même catégorie que le sien (pouvoir principal ou secondaire).

Histoire :

Cette espèce de parasite combine la longévité du séquoia, la résistance de la mauvaise herbe et la délicatesse de la fougère. Se greffant progressivement sur eux-même les qualités des autres, les Greffons savent attendre tranquillement que leurs ennemis s’épuisent afin de pouvoir étendre leurs ramifications à travers tout l’espace, sans rencontrer de résistance.

Ne pas utiliser dans des parties à deux joueurs

 

L’INSECTE (O)

Vous avez le pouvoir de vous métamorphoser. Chaque fois que vous êtes le joueur offensif ou le joueur défensif dans un duel, vous copiez le pouvoir de votre adversaire (le joueur offensif utilise son pouvoir le premier puis c’est le joueur défensif). Vous pouvez utiliser le pouvoir de votre adversaire même si celui-ci en a perdu l’usage. Dans une partie où les joueurs possèdent plusieurs pouvoirs chacun, l’Insecte ne peut imiter qu’un pouvoir de la même catégorie que le sien (pouvoir principal ou secondaire).

Histoire :

Les Insectes ont la vie courte et doivent donc s’adapter rapidement à leur environnement de façon à pouvoir résister à la puissance de n’importe quel adversaire. Ils savent que leur aptitude à se métamorphoser et à copier n’importe quelle innovation écologique leur permettra d’acquérir le contrôle suprême du cosmos.

Ne pas utiliser dans des parties où l’Oracle est présent

 

LE LASER (O)

Vous avez le pouvoir d’aveugler votre adversaire. Après avoir joué une carte de duel face cachée, c’est vous qui choisissez, au hasard dans la main de votre adversaire, la carte que celui-ci doit obligatoirement jouer. Donc, auparavant, votre adversaire doit écarter ses Edits et ses Flaires afin de vous présenter uniquement les cartes de combat (attaques et compromis).

Histoire :

Descendant d’un très ancien culte adorateur du soleil, les Lasers modernes ont appris à concentrer la puissance stellaire pour réussir à aveugler n’importe quel adversaire. Ils sont maintenant lancés dans la poursuite d’un plan visant à répandre la confusion et la terreur parmi leurs ennemis avant de construire un cosmos cohérent à leur propre image.

 

LA LICORNE (F)

Vous avez le pouvoir de soigner. A la place de prendre un de vos pions dans le Trou Noir au début de vos duels dans votre tour de jeu, vous pouvez soigner trois pions. Mais vous avez le choix pour régénérer ces pions. Vous pouvez les prendre chez vous bien sûr, mais aussi chez le ou les ennemis de votre choix. Les pions soignés, quels qu’ils soient regagnent les bases déjà conquises du joueur concerné.

Histoire :

Comme le Dragon, le mythe de la Licorne est basé sur des faits réels issus d’un lointain passé. La Licorne habite toujours la constellation d’Orus dans la partie extérieure du Noyau. Sans doute ne quittera-t-elle jamais ce système. Mais sa puissance se propage par l’intermédiaire de ses disciples dont le nombre grandit chaque jour. De nature généreuse et armée d’une compassion sans égale, la Licorne n’aura de cesse de grandir son aura curative tant que le cosmos ne se sera pas rééquilibré dans l’harmonie et la fertilité.

 

LA MACHINE (F)

Vous possédez un infatigable pouvoir de combat. Votre tour n’est pas limité à deux duels. Aussi longtemps que vous avez des cartes de duel, vous pouvez continuer d’être le joueur offensif même si vous avez perdu le duel précédent de votre tour. Vous n’avez pas le droit de vous refaire une main après votre premier duel. C’est en général cette règle secondaire qui bloque votre avancée.

Histoire :

Une très ancienne race de l’Antiquité a eu la prévoyance de construire une gigantesque Machine au cœur du système où elle habitait. Déversant tout son savoir et toutes ses ambitions dans ses mémoires, cette race désormais disparue a programmé cette Machine en lui donnant l’ordre suivant : " Priorités : étendre contrôle, sans cesse continuer… Éliminer toute opposition, sans cesse continuer… Obtenir la maîtrise complète, sans cesse continuer… Rechercher le savoir, sans cesse continuer… Défaite interdite. "

 

LE MOLLUSQUE (O)

Vous avez le pouvoir de vous défendre plus efficacement. Au début de la partie, vous commencez avec 8 Lucres au lieu des 5 normalement attribués. De plus, pour vous, chaque Lucre vaut 2 en défense (au lieu de 1), mais uniquement en défense. Votre potentiel défensif est donc extrêmement puissant. Le Mollusque possède un désavantage toutefois : il ne peut dépenser plus de deux Lucres au cours d’un duel le concernant.

Histoire :

Race aquatique d’une blancheur nacrée, le Mollusque vit habituellement dans les grandes profondeurs océanes. Ses cités sous-marines sont soumises à des pressions extrêmes mais elles sont néanmoins parfaitement adaptées pour résister à des milliards de mètres cubes d’eau. Les Mollusques ont récemment découvert un nouveau moyen de transport en utilisant la fluidité de l’espace et l’expérimentent actuellement dans le cosmos.

 

LE MUTANT (F)

Vous avez le pouvoir de vous régénérer. Lorsque vous êtes impliqué dans un duel en tant que joueur offensif ou joueur défensif (mais pas en tant qu’allié) et que vous avez moins de sept cartes en main, vous pouvez compléter votre main à sept cartes avant d’en jouer une. Pour compléter votre main, vous pouvez prendre des cartes une à une et au hasard, dans la pioche ou dans la main de n’importe quel autre joueur. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par duel.

Histoire :

Évoluant sur une lune fortement radioactive et non protégée, les versatiles Mutants ont rapidement appris à tirer parti de la nature malléable de leur hérédité. Très vite, ils ont réussi à enregistrer les codes génétiques des autres formes de vie et à les contrôler de façon à démunir leurs adversaires de leur plus élémentaire moyen de défense jusqu’à ne plus être gênés dans leur progression vers une transformation de l’univers.

 

LE NAVIGATEUR (O)

Votre système est formé d’une ceinture lunaire qui vous apporte force et connaissance. Au lieu de tirer deux lunes au hasard, au tout début du jeu, vous en tirez cinq qui feront partie de votre système jusqu’à la fin du jeu. Vous prenez connaissance de ces lunes avant de les placer en arc de cercle pour former un barrage naturel face à vos ennemis. Car, chaque lune vous apporte +1 en défense. C’est à dire que, lorsque que vous êtes le joueur défensif dans un duel, vous devez rajouter +5 à votre valeur de combat (ou les ôter lors d’une bataille contre l’anti-matière). Ce bonus n’est pas figé. Si au cours de la partie, une de vos lunes disparaît (en explosant par exemple), votre bonus passe alors à +4. Au contraire, si une lune voyageuse traverse votre système, elle augmente votre bonus pour le porter à +6.

Histoire :

Le système du Navigateur est situé loin au-delà de la Frange galactique. Dans ces régions obscures, de nombreux astéroïdes ont formé des systèmes compacts d’une large densité. L’un d’eux, Jonction, est la terre natale des Navigateurs. Jonction comprend de nombreuses lunes, comètes et astres artificiels qui forment un anneau défensif difficilement traversable. Actuellement, le Navigateur cherche à étendre sa puissance dans le cosmos grâce à des lunes manœuvrables transportant tout son savoir.

 

L’ONDINE (O)

Il n’y a pas de mauvaises lunes pour vous. Lorsque vous vous posez sur une lune paire, donc négative, vous rajoutez un au numéro de la lune, comme cela elle devient bénéfique. C’est avec ce nouveau numéro que vous consultez le pouvoir de cette lune et que vous l’appliquez comme tel jusqu’à votre départ de l’astre. Il se peut donc que, dans une partie où vous êtes présent, deux lunes identiques agissent en même temps.

Histoire :

L’Ondine forme un peuple de marins ayant, depuis des millénaires, maîtrisé la puissance de l’eau. Les Ondines sont capables d’extraire l’énergie brute de tout élément liquide et tirent des avantages immédiats sur tout ce qui agit favorablement sur les océans et les mers. Utilisant maintenant des techniques expérimentales, les Ondines appliquent leurs sciences dans de nombreux systèmes où l’espace affiche des propriétés fluidiques et gagnent ainsi une place de plus en plus importante dans l’univers.

 

LE PEUREUX (F)

Vous avez le pouvoir d’être apeuré. Au cours d’un duel, lorsque vous êtes le joueur principal défensif uniquement, vous pouvez vous exclamer : " J’ai peur, j’ai peur de perdre la bataille ! ". Suite à cette déclaration, si vous remportez le duel, rien ne se passe. Si par contre, vous perdez le combat, tous les joueurs qui ne sont pas venus à votre secours perdent 3 pions dans le Trou Noir ou une base. C’est vous qui choisissez la base ou la perte de pions, mais c’est le joueur qui enlève lui-même ses pions ou s’ôte une base. Pour éviter cela donc, il faut aider le joueur peureux. Cette aide peut se présenter sous la forme d’une alliance (le joueur doit amener au moins 2 pions pour vous épauler), d’un don de cartes (au moins 1 carte parmi un Édit, un Flaire, ou une carte d’attaque supérieure à 15) ou de lucres (au moins 2 lucres), ou du prêt temporaire de son pouvoir juste durant le duel en cours.

Histoire :

Le Peureux vit dans le système de l’Effroi, proche du noyau et cerné par une multitude de constellations belliqueuses. Il a donc dû adapter sa stratégie pour survivre sous le coup de cette menace constante. Sa force ne réside pas dans les armes mais dans son aptitude à dresser ses voisins les uns contre les autres, ce qui les épuise peu à peu. Actuellement à la recherche d’une galaxie d’accueil pacifique, le Peureux sillonne l’univers en déclenchant les conflits malgré lui.

 

LA PLANTE (O)

Vous avez le pouvoir de changer. Lorsque vous êtes le joueur offensif ou le joueur défensif dans un duel, vous transformez certaines cartes d’attaque. Ainsi les 10 deviennent des 01, les 12 deviennent des 21, les 14 deviennent des 41, les 16 deviennent des 61, les 18 deviennent des 81 et les 20 deviennent des 02. Les autres cartes restent inchangées de même que les cartes Compromis.

Histoire :

La Plante est présente sur de nombreuses planètes dans l’univers. Elle sait s’adapter aux différents écosystèmes et ne craint pas les autres races. Changeant de physionomie grâce à des greffes internes et des ramifications qui transforment irrémédiablement l’environnement qui l’entoure, la Plante fait concurrence au Virus dans sa manière de se propager très rapidement. Le danger pour la galaxie est qu’elle mute encore.

 

LE PLEURNICHEUR (F)

Vous avez le pouvoir de vous lamenter. Dès que vous êtes impliqué dans un duel et que vous êtes le joueur qui, parmi tous, a le plus grand nombre de ses pions dans le Trou Noir ou qui possède le moins de bases extérieures ou encore le plus pauvre en lucres ou enfin si vous n’avez pas la carte de duel dont vous avez besoin, vous pouvez vous lamenter. Si vous pleurnichez au sujet de vos pions perdus dans le Trou Noir, les autres joueurs doivent, soit vous autoriser unanimement à tous les récupérer, soit (si c’est possible) déposer, chacun, autant de pions que les vôtres. Au sujet de vos bases, les autres joueurs doivent vous autoriser à en constituer une gratuitement à l’endroit de votre choix, soit en perdre chacun une (de leur choix). Au sujet de vos lucres, les autres joueurs doivent vous autoriser à en prendre deux ou à se débarrasser de leurs lucres en excès. Enfin, au sujet de vos cartes de duel, vous devez annoncer ce qu’il vous faut (ex : " je n’ai pas de carte d’attaque supérieure à 15 ! " - sans mentir) et alors soit un joueur vous fait cadeau d’une telle carte soit tous les joueurs doivent se défausser des cartes correspondantes. Vous ne pouvez vous lamenter qu’une seule fois par duel.

Histoire :

Les Pleurnicheurs se sont développés dans l’ombre d’une race sage et généreuse. Assaillis par l’adversité ils se tournent sans scrupule vers leurs bienfaiteurs, leurs regards humides et le ton geignard, obtenant ainsi toujours protection et secours.

 

LE ROBOT (F)

Vous avez le pouvoir d’étendre votre force de frappe en attaque et en défense. Lorsque vous êtes le joueur principal offensif dans un duel, et que vous attaquez une planète ou une lune qui possède plusieurs occupants, vous pouvez attaquer tous les occupants en même temps. Vous choisissez le pouvoir ennemi que vous allez combattre mais vous pouvez additionner tous les pions adverses. Si vous-même possédez des pions sur la planète, vous n’en tenez pas compte. Si vous gagnez le combat, tous les pions ennemis se retrouvent au Trou Noir. Lorsque vous êtes le joueur principal défensif et qu’on vous attaque sur une planète ou une lune où se trouve aussi d’autres adversaires, vous pouvez additionner tous les pions qui se trouvent sur la planète et qui vont vous aider à la défendre (même les pions de votre assaillant, s’ils existent !). Si vous perdez le combat, vous vous retrouvez au Trou Noir ainsi que tous les pions qui vous ont aidés à défendre. Il n’est bien sûr question d’aucune consolation.

Histoire :

Depuis toujours, les Robots savent coloniser n’importe quelle planète en commençant par la rendre habitable puis en s’alliant la population dès que les premières colonies se sont installées à la surface. C’est maintenant qu’ils s’attaquent aux systèmes centraux du cosmos et qu’ils révèlent leur véritable nature de conquérants.

Ne pas utiliser dans des parties à deux joueurs

 

LE SERPENT (O)

Vous avez le pouvoir d’empoisonner. Dès que vous remportez la victoire dans un combat (en tant que joueur principal d’un duel), le venin de votre morsure attaque un pion supplémentaire et une carte chez votre ennemi. Lorsque vous battez votre adversaire (il ne peut s’agir d’un marché), vous devez lui ôter un pion en plus de ses pertes (vous choisissez l’endroit où le pion meurt) et une carte que vous tirez au sort dans sa main (cette carte doit être montrée à tous les joueurs de la partie puis placée sous le talon).

Histoire :

Vivant à l’origine dans les Marécages de la planète Hurlante où le combat est une question de survie, le Serpent a développé un instinct guerrier prononcé. Ayant décimé la grande colonie d’Oursins aux épines courbes, son rival de toujours, le Serpent cherche désormais à étendre son pouvoir à d’autres territoires. Sa nature fourbe lui permet de dresser des plans d’invasion d’une grande ambition.

 

LA SIRÈNE (F)

Vous avez le pouvoir d’attirer. Lorsqu’un joueur ennemi retourne un disque stellaire de la Tasse de la Destinée, vous pouvez, si la couleur obtenue ne vous satisfait pas, attirer cet ennemi dans votre système (ce qui revient à changer la couleur du disque stellaire en la votre). Le joueur est sensible à votre chant attractif et doit obligatoirement se rendre dans votre système pour attaquer la planète ou la lune de son choix. Il n’est donc pas obligé de s’attaquer à vous. Votre chant possède aussi le pouvoir de rendre l’ennemi confus ce qui revient à diviser sa force d’attaque par deux (on divise la somme des pions et de la carte d’attaque par deux et on arrondit à l’unité inférieure s’il y a lieu). Cette confusion ne s’applique que lorsque vous attirez un adversaire dans votre système (qu’il vous combatte vous ou quelqu’un d’autre d’ailleurs) mais pas lorsqu’un ennemi vient délibérément vous défier.

Histoire :

Formant un peuple aquatique par excellence, les Sirènes ne peuvent longtemps vivre hors de cet élément. Aussi ont-elles adopté une stratégie de combat bien spécifique. Au lieu de tenter un long voyage dangereux chez l’ennemi (ce dont elles sont néanmoins capables grâce à leur caisson de survie), les Sirènes préfèrent de loin attirer leurs adversaires dans leur système en ne leur laissant que peu de chances de repartir.

Ne pas utiliser dans des parties à deux joueurs et dans les parties où le Dictateur ou la Volonte sont présents

 

LA VISION (F)

Vous avez le pouvoir de prescience. Vous pouvez voir toutes les cartes en jeu. Pour cela, dès qu’un joueur tire la moindre carte de la pile, vous pouvez la regarder avant de la lui donner. Les seules cartes que vous ne pouvez voir sont celles du début de partie (les sept que reçoivent chaque joueur). Vous ne pouvez regarder les cartes qu’une seule fois (dès qu’elles sont tirées) et il n’est pas question, par exemple, de jeter un coup d’œil sur les cartes qu’un joueur défausse. Lorsque vous êtes en jeu, il est conseillé de placer les talons de cartes près de vous. Vous regardez les cartes tirées avant de les donner au joueur concerné.

Histoire :

Entités éthérées, les Visions ont pris naissance dans la Nébuleuse du Nuage et ne possèdent pas d’enveloppes physiques. Aussi sont-elles prédisposées à voyager rapidement et dans plusieurs dimensions à la fois. Leur pouvoir de prescience s’explique par une vision simultanée de plusieurs mondes parallèles ce qui ne révèle pas toujours un futur exact et sans failles. Les Visions ont toutefois la certitude que leur avenir est le seul possible et c’est en conquérant destructeur qu’elles sillonnent la galaxie en prêchant cette seule vérité.

 

LE VOÏD (O)

Vous avez le pouvoir d’anéantir. Lorsque vous êtes le joueur offensif ou le joueur défensif dans un duel, tous les pions que votre adversaire (et ses alliés !) perdent et devraient placer dans le Trou Noir parce que vous avez gagné le duel ou parce qu’un marché n’a pas été conclu à temps, sont définitivement retirés du jeu. Lorsqu’un joueur a ainsi perdu définitivement plus de 15 pions, il est éliminé et doit abandonner la partie. Il dépose ses cartes sur la défausse et retire tous ses pions restants ainsi que ses disques stellaires du jeu. Les autres joueurs qui possèdent des bases sur son système d’origine les conservent évidemment. Ni le Le Zap Cosmique ni le Zap Sauvage ne permettent de récupérer les pions qui ont déjà été éliminés…

Histoire :

Croyant que dans le néant aucune forme de vie intelligente ne pouvait exister, les Voïds furent profondément choqués d’apprendre qu’il existait des races étrangères dans cette zone spectrale de la galaxie. Ils sont actuellement en croisade pour débarrasser l’univers de toutes les créatures grossièrement matérielles.

Ne pas utiliser dans des parties où le Zombie est présent

 

LE VULCH (O)

Vous avez le pouvoir de récupérer. Chaque fois qu’un autre joueur joue une carte d’Edit ou se défausse d’une telle carte, vous pouvez la récupérer et l’intégrer à votre main. Vous ne pouvez cependant pas récupérer celles que vous avez jouées ou défaussées. Si vous devez reprendre de nouvelles cartes, vous gardez vos Edits après les avoir montrer aux autres joueurs (ensuite seulement, vous prenez sept nouvelles cartes).

Histoire :

Pour cette race qui s’est, dès l’origine, développée dans une société hiérarchisée et bureaucratique, seuls les individus qui se montraient capables de saisir les meilleures opportunités pouvaient atteindre le sommet. Au cours de millions d’années, les Vulchs ont développé leur talent inné de récupérateur qui s’est propagé à tous les membres de la race. Maintenant, les Vulchs sont prêts à utiliser les déchets rejetés par les autres, ce qui leur permettra d’atteindre leur but : établir leur suprématie sur l’univers.

 

L’ECLIPSE (O)

Vous avez le pouvoir d’attaquer directement l’astre de l’ennemi. Normalement, l’attaque d’un joueur se porte sur une planète ou une lune située dans le système indiqué par la Tasse de la Destinée. Cette règle ne vous concerne pas. Lorsque vous êtes le joueur principal offensif, vous attaquez directement le soleil de l’ennemi dont la couleur est celle donnée par la Tasse de la Destinée. Votre vaisseau spatial pointe alors vers le centre du système que vous devez combattre. Il n’y a aucun pions pour le défendre et les lucres n’offrent aucun bouclier défensif. Vous choisissez alors votre adversaire qui ne peut opposer aucun pion, simplement une carte d’attaque. Si vous perdez le combat, vous allez dans le Trou Noir avec les pions que vous avez engagés. Si vous gagnez le combat, vous atterrissez sur la planète (ou la lune) de votre choix, du moment que l’ennemi que vous avez combattu s’y trouve aussi. Ce dernier ne perd aucun pion. Vous pouvez avoir des alliés que vous soyez offensif ou défensif mais pas votre adversaire défensif puisqu’il ne joue aucun pions.

Histoire :

L’Eclipse est née en même temps que l’univers, lorsque le premier Trou Noir a avalé la première galaxie. L’ombre du néant avait pris forme sous l’apparence d’un gigantesque voile obscur qui devait s’étendre par la suite dans le cosmos. Rejetant les principes de base propre au rayonnement solaire, aucune défense n’est encore parvenue à stopper sa progression. Heureusement que l’Eclipse n’a pas un caractère destructif.

 

LA MARÉE (O)

Vous avez le pouvoir d’utiliser la puissance des lunes. Cette puissance s’ajoute à votre force de combat (en attaque comme en défense). Pour cela, vous devez posséder des lunes en y posant des pions. La première lune vous rapporte +2 ; la seconde +4 en tout ; la troisième +8 en tout ; la quatrième +16 en tout et ainsi de suite sans restriction aucune. Les lunes peuvent être révélées ou secrètes, facultatives ou obligatoires, instantanées ou permanentes, peu importe. C’est leur nombre qui compte.

Histoire :

La Marée est une entité liquide intelligente et sensible capable de s’adapter à la vie de n’importe quel océan ou mer. La Marée est une créature de grande taille, arborant une conscience planétaire. C’est pourquoi elle est tant réceptive à la force gravitationnelle. Les systèmes où elle habite sont nombreux, mais plus l’espace comprend de planètes et de lunes, et plus la Marée est puissante et ambitieuse. Le jour approche où sa perception intellectuelle couvrira une grande partie du cosmos.

 

LE CHERCHEUR (F)

Vous avez le pouvoir de connaître la vérité. Lorsque vous êtes impliqué dans un duel, que cela soit en tant qu’adversaire ou en tant qu’allié, vous pouvez poser à l’un des joueurs de la partie une question à laquelle celui-ci doit répondre par OUI ou par NON sans mentir. Vous pouvez poser votre question à n’importe quel moment avant que les cartes de duel soient jouées et il doit vous y répondre immédiatement. Si la question porte sur ses intentions, il doit prendre une décision au moment où vous l’interrogez et il devra se tenir à ce qu’il a décidé, à moins, bien sûr,, qu’il en soit objectivement incapable lorsque le moment sera venu de l’appliquer.

Histoire :

S’étant développé au cours d’une lutte acharnée entre des espèces plus évoluées, les Chercheurs n’ont pu trouver leur niche écologique qu’en étant extrêmement attentifs aux dispositions de leurs adversaires. Toujours en train d’enquêter, ils évaluent minutieusement ce qui peut être connu. Les Chercheurs ont récemment tourné leurs yeux inquisiteurs vers le cosmos.

 

LE DOUBLEUR (O)

Vous avez le pouvoir de vous dédoubler. Chaque fois que vous devez jouer une carte de duel, vous devez en jouer une deuxième, à l’écart. Une fois que les cartes ont été retournées pour résoudre le duel, vous retournez votre carte supplémentaire. Si les deux cartes que vous avez retournées sont deux cartes d’attaque, vous les additionnez l’une à l’autre pour résoudre le duel. Si l’une de vos deux cartes est une carte de Compromis, vous êtes considéré comme ayant joué un Compromis. Une fois le duel résolu, vous devez vous défausser de la plus forte carte d’attaque ou d’une carte Compromis si vous en avez joué une. Vous conservez l’autre carte et vous la réintégrez dans votre main. Lorsqu’il ne vous reste plus qu’une carte de duel en main et que vous devez en jouer une, vous faites comme si vous n’en aviez plus et vous prenez une nouvelle main pour former sept cartes.

Histoire :

Un soleil double et une double lune ont donné aux Doubleurs deux fois plus de puissances par rapport à leurs adversaires. Dissimulant leur véritable nature derrière un masque d’affabilité, les Doubleurs, maîtres es-duplicité, sentent que le contrôle de l’univers est à leur portée.

 

LA MAGICIENNE (F)

Vous avez évidemment le pouvoir d’utiliser la magie. Lorsque vous êtes l’un des deux joueurs qui participent à un duel (pas un joueur allié donc), vous pouvez, une fois que les cartes de duel ont été déposées sur la table, mais avant qu’elles soient retournées, les intervertir l’une à l’autre. Ce qui fait que c’est votre carte qui sera considérée comme ayant été jouée par votre adversaire et celle de votre adversaire qui sera considérée comme ayant été jouée par vous.

Histoire :

Au cours des temps immémoriaux, le clan des Magiciennes a étudié les forces cosmiques et a appris à en détourner les courants au service de la satisfaction de ses propres besoins. Après avoir débuté par de légères modifications des structures probables de la matières, les Magiciennes ont progressivement réussi à téléporter des objets sur de très grandes distances. Sans ce soucier des occasionnels tours que peut leur jouer le destin, elles continuent, encore maintenant, à psalmodier les incantations du Grand Art.

Ne pas utiliser dans des parties où l’Oracle ou le Joueur sont présents

 

LA VOLONTE (O)

Vous avez le pouvoir de choisir. Vous ne tirez pas de disques stellaires dans la Tasse de la Destinée. A votre tour de jouer, vous pouvez défier en duel le joueur de votre choix sur la planète de votre choix. Vous pouvez, par exemple, attaquer en duel les pions que le Virus possède sur une planète appartenant à l’Esprit. Vous pouvez aussi attaquer une lune de votre propre système. Toutes les destinations sont possibles.

Histoire :

Apparus sur un astéroïde froid et dénudé, les Volontes n’ont jamais accordé la moindre attention aux règles légales dans leur lutte infatigable pour capter les faibles rayonnement de leur étoile mourante. Accusés injustement de ne s’attaquer qu’aux faibles, ils veulent seulement trouver des endroits où ils pourront étendre leurs membranes solaires sans que rien ne les empêche.

Ne pas utiliser dans des parties à deux joueurs

 

LE MACRON (O)

Vous avez le pouvoir de faire masse. Chacun de vos pions possède une valeur de quatre. Vous ne pouvez engager qu’un seul de vos pions pour attaquer dans un duel ou pour soutenir une attaque en tant qu’allié, mais ce pion en vaut quatre. Par contre, lorsque vous prenez une consolation ou lorsque vous avez droit à des récompenses, votre pion ne compte que pour un, comme ceux des autres joueurs. C’est donc en défense que vous êtes très puissants. Puisque rien ne vous empêche de posséder de nombreux pions sur vos bases, surtout dans votre propre système solaire.

Histoire :

Ayant commencé à vivre sur une planète gigantesque, les Macrons se sont habitués à supporter de formidables pressions atmosphériques et des gravités élevées. Ils sont si naturellement puissants qu’ils se moquent des fragiles formes d’intelligences qu’ils écrasent dans leur progression vers la domination de l’univers.

 

LE ZOMBIE (O)

Votre pouvoir vous rend immortel. Chaque fois que vous perdez des pions (de quelque façon que ce soit), au lieu de les déposer dans le Trou Noir, vous pouvez les replacer sur n’importe lesquelles de vos bases et continuer à vous en servir. De plus, dans le cadre d’un marché, vous pouvez négocier avec votre adversaire la résurrection d’un nombre quelconque de ses pions et qu’il peut ainsi replacer sur n’importe lesquelles de ses bases.

Histoire :

Sombres formes venues d’un monde ténébreux et obscur, les Zombies se nourrissent de toutes les formes d’énergie. Ils n’ont pu prospérer qu’en réactivant les membres de leur propre race. Se nourrissant de matière organique en décomposition, ils ont horreur des pertes inutiles que provoquent les guerres et ont mis au point des techniques efficaces pour s’assurer que leur nombre ne puisse jamais être réduit.

Ne pas utiliser dans des parties où le Nécromancien et le Vide sont présents

 

L’ANTI-MATIÈRE (O)

Vous avez le pouvoir d’inverser l’énergie. Si votre adversaire et vous-même avez joué une carte d’attaque au cours d’un duel (et donc pas un Compromis), votre total de points sera égal à la valeur de votre carte moins le nombre de pions que vous et vos alliés avez investis dans ce duel et moins vos lucres. Le total de votre adversaire est calculé normalement, mais les pions de ses alliés (uniquement) sont retranchés de la valeur de sa carte. Gagne le duel celui des adversaires dont le total est le plus faible.

Histoire :

Vomis par un Trou Blanc, les mondes de l’Anti-Matière errent dans l’espace, renversant la valeur de tout ce qu’ils rencontrent. Adversaires de la présence de la matière, les Anti-Matières se vouent à la réduction de toute opposition à moins que rien.

 

L’ORACLE (O)

Vous avez le pouvoir de présager. Au cours d’un duel, lorsque vous-même et votre adversaire devez jouer chacun une carte de duel, seul votre adversaire joue la sienne et la retourne. Ce n’est qu’après que vous en ayez pris connaissance que vous choisissez, dans votre main, la carte que vous allez jouer.

Histoire :

Au cours des millénaires pendant lesquels leur civilisation s’est développée, les Oracles ont augmenté leur aptitude à percevoir les intentions des autres à un degré inquiétant. Tout en se refusant à tester les limites de leurs visions, ils ont acquis la conviction que même l’application à court terme de leur pouvoir de prescience pouvait leur valoir une réputation de grande sagesse.

Ne pas utiliser dans des parties où la Magicienne ou le Joueur sont présents

 

LE RADIN (O)

Vous avez le pouvoir d’économiser. Avec 1 lucre, vous avez le pouvoir d’acheter 2 pions (au lieu de 1 normalement) ou 2 cartes (au lieu de 1 normalement). Donc, pendant votre tour de jeu vous êtes autorisé à acheter jusqu’à 8 cartes de duel pour 4 lucres et jusqu’à 4 pions pour 2 lucres. De plus, si on vous réclame de l’argent pour une raison autre que celle mentionnée ci-dessus (vous désobéissez au pouvoir d’une lune par exemple), vous êtes en droit de ne pas payer votre dette.

Histoire :

Formé auprès des plus grands économistes de la galaxie, le Radin sait utiliser au mieux ses richesses du moment. Son exploit le plus retentissant à ce jour a été de revendre une fortune Makalo une planète qu’il avait acheté pour une bouchée de pain. Désormais rompu aux lois les plus dures du marché intergalactique, le Radin est fin prêt à s’enrichir dans le cosmos tout entier.

 

LE PUANT (O)

Vous avez le pouvoir de ne pas cohabiter. Vous ne pouvez vous trouver en même temps qu’un autre joueur sur une planète ou une lune identique. Vous ne partagez pas. Lorsque vous prenez possession d’une planète, les occupants sont obligés de quitter les lieux et de réintégrer leurs autres bases (même vos alliés s’ils sont venus vous épauler – en général, ils le font une fois, pas deux !). Lorsque vous prenez possession d’une planète en tant qu’allié, là aussi, vous restez seul sur votre nouvelle planète. Lorsque vous perdez un combat en temps que joueur défensif, vos adversaires ne peuvent pas prendre tout de suite possession de la planète que vous habitiez parce qu’elle doit d’abord être désinfecté pendant la fin du tour en question (ce n’est que le tour du joueur suivant que l’on peut s’y poser).

Histoire :

Le Puant est l’être le plus immonde de l’univers. Sa planète d’origine n’est qu’un infâme bousier en décomposition où même la plus virulente des mouches a refusé de vivre. Pour pallier un grave problème de surpopulation, il a été obligé de coloniser tout son système et s’est alors aperçu que nul être vivant ne pouvait tolérer sa présence. Jouant sur cette extraordinaire faculté le Puant, bien que non belliqueux, cherche actuellement à étendre sa race en pleine évolution.

 

L’ASSASSIN (F)

Vous avez le pouvoir d’exécuter. Lorsqu’une couleur est tirée dans la Tasse de la Destinée, vous pouvez retirer un pion de cette couleur de n’importe quelle base et le déposer dans le Trou Noir. Vous avez le libre choix du pion que vous assassinez (même si la Volonte, la Sirène ou le Dictateur sont dans la partie).

Histoire :

Après avoir subi la domination d’une race colonisatrice pendant des milliers d’années, une nuée d’Assassins s’est constituée sur Dard, une planète avancée d’un empire oublié. Farouche partisan du terrorisme et expert dans l’art de choisir les plus isolés et les plus vulnérable comme victimes, l’Assassin a rapidement nettoyé son secteur de tous ses dirigeants. Maintenant, il est lui-même devenu impérialiste et cherche de nouvelles applications pour son talent.

Ne pas utiliser dans des parties à deux joueurs

 

LE PERDANT (F)

Vous avez le pouvoir de bouleverser . Avant que les cartes soient jouées au cours d’un duel, vous pouvez déclarer un bouleversement. C’est seulement après cette déclaration que les cartes d’attaque sont choisies et révélées. Après que le duel est résolu, c’est le gagnant qui perd et vice versa.

Histoire :

Les énigmatiques Perdants ont prouvé qu’ils sont capables d’être très rusés au cours des batailles. Lorsque leur ennemi utilise un arsenal imposant, ils se révèlent des géants nombreux et féroces. Mais lorsque l’adversaire est faible, le Perdant garde une apparence modeste grâce à sa faculté de mimétisme. Désirant défendre l’opprimé (à commencer par lui-même) partout dans l’univers, le Perdant a actuellement lancé une grande croisade sidérale salvatrice (C2S).

 

LE PROPHÈTE (F)

Vous avez le pouvoir de prédire. Si vous n’êtes pas impliqué en tant qu’adversaire ou allié dans un duel, vous pouvez prédire, à haute voix et avant que les cartes du duel ne soient jouées, qui, de l’attaquant ou du défenseur va gagner. Un marché compte comme une victoire. Si votre prédiction s’avère exacte, vous gagnez une base n’importe où (même sur une lune si vous le désirez). Si votre prédiction s’avère fausse, le gagnant du duel prend 2 de vos pions où il le veut et les dépose dans le Trou Noir.

Histoire :

S’étant déclaré omniscient, le Prophète s’est lancé dans le prometteur vide de l’espace pour y trouver un nouveau foyer dans les étendues interstellaires. A-t-il eu tort ? Seul le temps nous le dira…

Ne pas utiliser dans des parties à deux joueurs

 

LE VOLEUR (F)

Vous avez le pouvoir de commettre des vols. Une fois que les cartes que votre adversaire et vous-même avez jouées au cours du duel vont être jetées à la défausse, vous pouvez récupérer celle que votre adversaire a jouée et l’intégrer à votre main pour vous en servir plus tard.

Histoire :

Au sein de leur tribu élégante et sophistiquée, les Voleurs ont élevé l’art du vol à un niveau esthétique raffiné. Les vols les plus judicieux et subtils sont immortalisés par des légendes et des chansons. Plus tard, ils en sont venus à considérer les profondeurs de l’espace comme un nouveau défi à relever.

 

L’EMPATHE (O)

Vous avez le pouvoir de susciter l’harmonie. Lorsque vous êtes l’un des deux joueurs principaux impliqués dans un duel, et si vous jouez une carte de compromis, la carte de votre adversaire est automatiquement transformée en carte de compromis. Dans ce cas, vous devez conclure un marché quelle qu’en soit l’issu.

Histoire :

Des siècles de surpopulation ont obligé les très sociables Empathes à coopérer pour survivre. Sur leur luxurieuse planète tropicale, ils ont appris à apprécier les vertus du respect et du renoncement. Maintenant, ils s’efforcent d’enseigner les lois de l’harmonie à toutes les formes de vie de l’univers.

 

LE DICTATEUR (F)

Vous avez le pouvoir de commander. Lorsqu’un joueur quelconque tire un disque stellaire de la Tasse de la Destinée, vous pouvez décider que la couleur tirée est transformée en celle que vous annoncez (à la seule condition que la couleur que vous imposez permette au joueur de lancer un défi régulier). Le joueur est alors obligé de se rendre dans le système indiqué par la couleur que vous avez définie mais il choisira son adversaire.

Histoire :

Esprit monolithique rejeté par un monde ancien et civilisé, les Dictateurs ont imposé leur volonté de marbre dans leur nouvel empire planétaire. Insatiables dans leur ambition, ils ont toujours dressé les frères contre leurs frères pour aboutir à leurs fins. Ils se sont récemment lassés de se jouer des faibles races de leur monde et ont décidé d’imposer leurs conditions inflexibles à l’ensemble de l’univers.

Ne pas utiliser dans des parties à deux joueurs et dans des parties où la Sirène ou la Volonte sont présents

 

LE SCEPTIQUE (F)

Vous avez le pouvoir d’émettre un doute. Lorsque vous êtes impliqué dans un duel (même en tant qu’allié) vous pouvez, avant que les cartes soient jouées, déclarer au joueur ennemi : " Je ne pense pas que tu puisses gagner ". S’il est d’accord et s’il est le joueur offensif, son tour prend fin et tous ses pions retournent sur ses bases. S’il est d’accord et s’il est le joueur défensif, tous les pions offensifs établissent une base sur la planète attaquée comme s’ils avaient gagné le duel (mais les pions défensifs ne meurent pas et les alliés défensifs regagnent leur base). S’il n’est pas d’accord, les cartes sont normalement jouées. Dans ce cas, à l’issu du duel (et si aucun marché n’est conclu), le perdant et ses alliés perdent le double des pions engagés. C’est le joueur concerné qui enlève son surplus de perte.

Histoire :

Au cours de sa croissance, une colonie de Sceptiques du désert a réussi à se développer pour atteindre la taille et l’organisation nécessaires à une activité neuronique. Proliférant alors au sein d’une super-rationalité, ils mettent en doute les impertinentes prétentions des autres et ne perçoivent aucune autre réalité que la leur.

 

LE CHAMPIGNON (O)

Vous avez le pouvoir d’adhérer. Lorsque vous êtes du côté gagnant d’un duel (en tant qu’attaquant ou allié de l’attaquant), vos pions adhèrent aux pions de votre adversaire perdant (ou de vos adversaires perdants, au pluriel, s’ils sont alliés). Les pions qui devraient être perdus ne sont pas déposés dans le Trou Noir mais sont placés sous au moins l’un des pions que vous aviez engagés dans le duel. Ces pions " capturés " perdent leurs éventuelles caractéristiques particulières (les pions du Macron, par exemple, n’en valent plus quatre). Cependant, lorsqu’on totalise vos forces impliquées dans un duel, chaque pile engagée vaut autant de points que de pions qu’elle comporte. Les pions auxquels le Champignon a adhéré se détachent seulement lorsque le pion qui les retient est déposé dans le Trou Noir et ils peuvent alors rentrer dans le jeu en respectant les règles habituelles. Si vous perdez votre pouvoir, chaque pile ne compte plus que comme un pion dans les duels, mais les pions capturés restent attachés à la pile tant que celle-ci n’est pas envoyée dans le Trou Noir. Le Champignon peut engager quatre piles au maximum dans un duel (même en allié) quels que soient le nombre de pions que ces piles comportent.

Histoire :

Le Champignon s’accroche avec ténacité à ceux qu’il rencontre. C’est pourquoi ses voisins sont rapidement submergés par ses enseignements (et son mycélium !)

 

LE PHILANTROPE (F)

Vous avez le pouvoir de faire des dons. Lorsque vous êtes l’un des adversaires ou l’un des alliés qui participent à un duel, vous pouvez, avant que les cartes de duel soient jouées, donner l’une quelconque de vos cartes au joueur offensif ou au joueur défensif. Celui-ci doit intégrer cette carte dans sa main ou la jouer de suite.

Histoire :

Révoltés contre une éducation menée avec une main de fer et les dogmes de leur religion d’origine, les cyniques Philanthropes ont appris à parodier l’avidité elle-même. Sachant que personne dans l’univers ne peut refuser un présent, même si ce n’est pas vraiment un cadeau, les membres de cette race sont devenus très habiles à utiliser une soit disant charité qui ne profite qu’à eux.

 

LE CLONE (F)

Vous avez le pouvoir de reproduire. Vous n’êtes pas obligé de jeter à la défausse les cartes de duel (uniquement les attaques et les compromis) que vous jouez. Vous pouvez les reprendre dans votre main si vous le désirez (même s’il y en a plusieurs suite à une extension).

Histoire :

Espèce femelle prolifique vivant sur un globe se refroidissant lentement, les Clones avaient coutume de sélectionner les meilleures d’entre elles pour les représenter dans les conflits territoriaux. Mais comme les réserves génétiques se sont épuisées, un clan a réussi à mettre au point des techniques qui lui ont permis de reproduire artificiellement sa championne avant les batailles. C’est ainsi que, constamment renouvelées, elles réussirent à dominer leur monde au cours d’une crise géologique et qu’elles en émergèrent, impatientes et grandies, et très désireuses d’utiliser leur nouvelle science dans la compétition cosmique.

 

LE JOUEUR (F)

Vous avez le pouvoir de bluffer. Au lieu de retourner votre carte au moment de résoudre un duel, vous la laissez face cachée sur la table. Vous pouvez alors annoncer ce que c’est comme carte et qu’elle est sa valeur. Vous avez le droit de mentir. Si votre adversaire accepte ce que vous avez déclaré, le duel est résolu comme si votre carte avait vraiment la valeur que vous avez annoncée (vous n’êtes pas obligé de montrer votre carte et, lorsque le duel est résolu, vous pouvez l’introduire dans le paquet de cartes défaussées de telle manière que personne ne puisse savoir ce qu’elle était vraiment). Si votre adversaire ne vous croit pas, vous devez retourner votre carte. Si vous avez menti, vous devez déposer dans le Trou Noir autant de vos pions que vous en avez investis dans le duel. Si vous n’avez pas menti, c’est votre adversaire qui doit mettre dans le Trou Noir autant de pions qu’il en a investis dans le duel. Les pions ainsi perdus ne peuvent pas être pris parmi les pions qui participent à la bataille. Le duel est alors résolu selon les cartes exposées.

Histoire :

Apparus au cours d’une période de bouleversements géologiques, les Joueurs n’ont fait confiance qu’à leur propre audace. Les plus timorés d’entre eux disparurent rapidement, mais les plus téméraires devinrent de plus en plus effrontés et envisagent, maintenant, de lancer un défi à l’échelle cosmique.

 

LE VIRUS (O)

Vous avez le pouvoir de vous multiplier. Lorsque vous avez joué une carte d’attaque au cours d’un duel, vous multipliez le nombre de pions qui sont de votre côté (c’est à dire ceux que vous-même et ceux que vos alliés ont engagés dans le duel) par le nombre inscrit sur votre carte d’attaque (vous n’effectuez pas une addition). Si vous jouez un compromis, le résultat est un compromis.

Histoire :

Capable de se multiplier rapidement en présence des autres formes de vie, les Virus ont très vite submergé leur propre planète et sont maintenant contraint de proliférer dans l’univers entier.

 

LE CALCULATEUR (F)

Vous avez le pouvoir d’égaliser. Lorsque vous êtes l’un des deux adversaires principaux d’un duel (donc pas un allié), et une fois que les cartes de duel ont été déposées sur la table, mais avant qu’elles soient retournées, vous pouvez déclarer : " Egalisation ! ". Si vous faites cette déclaration, et que les deux cartes, une fois retournées, s’avèrent être des cartes d’attaque (et non des compromis), la valeur de la plus forte des deux doit être diminuée de la valeur de la plus faible (ainsi, par exemple, si un 15 et un 8 ont été joués, le 15 n’aura plus qu’une valeur de 7, mais le 8 vaudra toujours 8). Le duel est alors résolu normalement en tenant compte de la nouvelle valeur de la carte initialement la plus forte.

Histoire :

Sans défense dans un monde impitoyable, l’Ordre des Calculateurs a développé son adresse à piéger ses puissants mais maladroits adversaires. Passés maîtres dans l’art de retourner la force de leurs ennemis contre eux-mêmes, les Calculateurs ont l’intention de construire un empire à l’échelle galactique, confiant dans le fait que les autres créatures, dénuées de subtilités, ne sauront pas développer leurs capacités de calcul.

 

LE VERSATILE (O)

Vous avez le pouvoir de changer de forme. Lorsque vous êtes l’un des deux adversaires principaux d’un duel (donc pas un allié), vous prenez la carte du pouvoir extraterrestre de votre opposant et vous lui donnez la votre. Le duel est alors résolu mais vous tenez compte de votre nouveau pouvoir (par exemple, si vous venez de changez de forme en Macron, chacun de vos pions vaut quatre). Cet échange de pouvoirs ne peut se faire qu’une seule fois au cours d’un duel et il est bien sûr définitif : le Versatile a changé de place !

Histoire :

Les infantiles Versatiles adorent s’amuser et se réjouissent à l’avance des nouvelles expériences qu’ils peuvent faire. Ils ont récemment découvert leur aptitude à échanger leur esprit avec celui des autres. Leur formule traditionnelle d’accueil (" Oh ! Je ne me sens pas tout à fait moi-même aujourd’hui ") provoque un vent de panique chez plus d’un de ceux qui les rencontrent dans leur progression par bonds vers la domination du cosmos.

Ne pas utiliser dans des parties à deux joueurs

Haut de page

 

 

 

    Retour au jeu de société