Rencontres cosmiques

 

Le plateau

Les règles du jeu

 

Cosmic

 

  1. Le but du jeu
  2. Les différents éléments du jeu
  3. La préparation d’une partie
  4. Les cartes
  5. Les lunes
  6. Les pouvoirs
  7. Le déroulement d’une partie
  8. Variantes
  9. Glossaire
  10. Annexes
  1. Description des Lunes
  2. Description des Edits
  3. Description des Flaires
  4. Description des Pouvoirs

 

I. Le but du jeu

L'univers est plein de méchants monstres extraterrestres qui veulent asservir tout le monde. Vous, en tant que gentil extraterrestre, vous allez essayer de sauver la galaxie (en en prenant vous-même le contrôle, c’est plus sûr).

Au départ, vous avez la main mise sur les planètes de votre système solaire d'origine. Vous allez tenter d'établir des bases sur les planètes contrôlées par vos adversaires. Vous aurez gagné la partie lorsque vous aurez réussi à établir cinq bases hors de votre système solaire d'origine (une base sur une lune n’est pas comptabilisée dans la victoire finale). Il n'est pas nécessaire de préciser que vos adversaires feront tout leur possible pour vous en empêcher.

Vous pourrez établir des bases sur les planètes de vos adversaires après les avoir battus en duels (ou après avoir passé un marché avec eux). Au cours des duels, vous attaquerez les pions que votre adversaire possède sur ses planètes avec des pions que vous prendrez sur vos propres bases. Puis, votre adversaire et vous-même, vous jouerez une carte de duel chacun. Ces cartes seront déposées sur la table de jeu, face cachée. Elles seront alors retournées simultanément et chacun des participants au duel ajoutera au nombre inscrit sur sa carte de duel le nombre de pions qu'il aura engagé ; celui des deux adversaires qui aura obtenu le total le plus élevé aura gagné le duel.

Mais, contrairement à ce que vous pourriez croire, gagner n'est pas aussi simple. Parce que vous incarnez une étrange créature qui possède un Pouvoir Extraterrestre, et que vos adversaires, eux aussi, possèdent un tel Pouvoir. De plus, vos adversaires peuvent s'allier contre vous s'ils estiment que vous vous en sortez trop bien. Ils peuvent même jouer des cartes d'Edit ou des cartes de Flaire pour embrouiller les situations. Qui donc aurait pu croire qu'il serait facile d'établir sa domination sur la galaxie ?

Pour gagner la partie, vous devez être le premier joueur à avoir établi des bases sur cinq planètes hors de votre système d'origine.

On considère que vous avez une base sur une planète lorsque vous y avez placé un ou plusieurs pions (deux ou plusieurs joueurs peuvent avoir chacun une base sur la même planète). Au début de la partie, vous avez une base sur chacune des planètes de votre système d'origine, mais vous n'en avez aucune hors de votre système d'origine. Il faut que vous possédiez une base sur cinq planètes étrangères pour gagner (cela ne peut être des lunes).

Si deux ou plusieurs joueurs obtiennent leur cinquième base étrangère en même temps, ils sont déclarés gagnants ex-æquo.

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II. Les différents éléments du jeu

La boîte de jeu est composée de :

huit galaxies d’une couleur différente chacune : rouge, bleu, vert, noir, blanc, argent, or, et brun.

les armées sont symbolisées par des pions. Il y a 20 pions dans chacune des couleurs citées ci-dessus.

 

les disques stellaires sont au nombre de 3 pour chaque couleur. Il y en a donc 21 en tout ; ils servent à déterminer le système qui sera la cible de l’attaque.

les lunes sont au nombre de 60 mais il y en aura beaucoup plus par la suite. Chaque système solaire doit comporter 2 lunes par tirage au sort.

les lucres forment une réserve de petits cartons jaunes numérotés " 1 " ou " 5 ". Ils constituent la richesse du jeu. En début de partie, chaque joueur possède 5 lucres.

les pouvoirs sont au nombre de 60. Comme les lunes, ce nombre n’est pas figé et il y en aura plus par la suite. Chaque joueur incarne un pouvoir extraterrestre tiré au hasard en début de partie.

 

les cartes se composent ainsi :

254 cartes d’attaque

10 cartes d’extension

50 cartes de compromis

30 cartes d’Edit

60 cartes de Flaire (pour le moment, il doit y avoir 1 Flaire par pouvoir).

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III. La préparation d’une partie

Lorsque vous préparez une partie, procédez de la sorte :

Prenez une galaxie par joueur. Chaque galaxie possède une couleur reconnaissable par les systèmes qu’elle comporte (rouge, bleu, vert, noir, blanc, argent, or, et brun.). Placez ces galaxies devant vous de telle façon que les planètes soient le plus proche de vous.

Déposez le vaisseau de l'hyperespace au centre de la table.

Chaque joueur prend les trois disques stellaires (les gros jetons en bois de 3.5 cm de diamètre), ainsi que les vingt pions (les petits jetons en bois de 2 cm de diamètre) de la couleur qu'il a choisie et qui correspond à sa galaxie.

Chaque joueur dispose quatre pions sur chacune des cinq planètes de sa galaxie.

Chaque joueur prend la somme de 5 lucres dans la Banque et place cet argent sur sa galaxie centrale.

Prenez tous les disques stellaires en jeu. Mélangez les bien et disposez les face cachée au centre de la table.

Battez le paquet de cartes de Flaire. Chaque joueur en tire une au hasard et s’approprie, sans le montrer aux autres, le Pouvoir Extraterrestre rattaché. Lorsqu’il utilisera ce pouvoir pour la première fois, il pliera la carte en deux le long de l’image de façon à disposer celle-ci face à ses adversaires. Il devra lire alors à haute voix la description de son Pouvoir (le " F " ou le 0 " placé à côté du nom du Pouvoir indique si l'utilisation de ce Pouvoir est " facultative " ou obligatoire ").

Tirez au hasard 1 autre Flaire par joueur présent dans la partie. Ces Flaires ne doivent être montrés à aucun joueur.

Ensuite, battez le paquet de cartes (de duel, d’extension, d’Edit et de tous les Flaires qui ont été tirés). Constituez quatre paquets égaux et distribuez sept cartes à chaque joueur.

Enfin, tirez, sans regarder, un disque stellaire au centre de la table. Le joueur dont la couleur a été tirée va jouer le premier. Remettez le disque dans le paquet et mélangez de nouveau. La partie peut commencer.

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IV.  Les cartes

Dans Rencontre Cosmique, il y a quatre types de cartes : les cartes d’Edit, les cartes de duel, les cartes d’extension et les cartes de Flaire. Les cartes d'Edit sont des cartes particulières qui peuvent vous venir en aide ou vous aider à court-circuiter votre adversaire. Les cartes de Flaires sont toutes liées à un pouvoir. Elles agissent en parasite ou en sauvage. Les cartes de duel sont utilisées au cours des duels. Les cartes d’extension permettent de jouer plusieurs cartes de duel. Le mot "EDIT" est inscrit en haut des cartes d'Edit, le mot "FLAIRE" est inscrit en haut des cartes d'Edit, le mot "DUEL" est inscrit en haut des cartes de duel et le mot "extension" est inscrit en haut des cartes d’extension.

Les cartes de duel :

Il y a deux types de cartes de duel : les cartes d'attaque (qui portent des nombres allant de 0 à 50) et des cartes de compromis. En jouant une carte d'attaque, vous essayez de battre votre adversaire par un combat. Si vous jouez une carte de compromis, vous tentez de conclure un marché avec lui.

Une fois que les alliances ont été formées, votre adversaire et vous-mêmes devez jouer chacun une carte de duel, face cachée. Les deux cartes sont ensuite retournées simultanément.

Lorsque le duel est résolu, les cartes jouées sont mises à la défausse.

Toutes les cartes défaussées doivent être placées, en un tas central, en bout de table. Ce tas constitue la défausse. Les cartes de duel sont défaussées lorsque le duel au cours duquel elles ont été utilisées est résolu. Lorsque toutes les pioches sont épuisées, la défausse est battue, scindée équitablement en quatre paquets, et placée face cachée à la place des pioches précédentes.

Pour impression : 

Les cartes de duels

Les cartes de compromis

Les cartes d’extension :

Les cartes d’extension permettent de joueur plusieurs cartes de duels en même temps. Une carte d’extension ne peut accompagner qu’une carte d’attaque, pas une carte de compromis. Une carte d’extension est jouée en même temps avec au moins une carte d’attaque et, dans la plupart des cas, plusieurs.

La carte d’extension 0 permet de jouer 1 carte d’attaque en même temps. C’est une mauvaise carte qui multiplie la carte d’attaque par 0. Donc, quelle que soit la carte d’attaque, la valeur d’attaque vaut 0.

La carte d’extension 1 permet de joueur 1 carte d’attaque en même temps. Mais elle n’apporte rien d’autre.

La carte d’extension 2 permet de joueur 2 cartes d’attaque en même temps. Les deux cartes d’attaque sont additionnées pour connaître la valeur totale de l’attaque.

La carte d’extension 3 permet de joueur 3 cartes d’attaque en même temps. Les trois cartes d’attaque sont additionnées pour connaître la valeur totale de l’attaque.

La carte d’extension 4 permet de joueur 4 cartes d’attaque en même temps. Les quatre cartes d’attaque sont additionnées pour connaître la valeur totale de l’attaque.

La carte d’extension 5 permet de joueur 5 cartes d’attaque en même temps. Les cinq cartes d’attaque sont additionnées pour connaître la valeur totale de l’attaque. C’est la meilleure extension possible.

Une carte d’extension permet de jouer moins de cartes en même temps que le maximum possible. Ainsi, une carte d’extension 4 permet de joueur 4 cartes d’attaque en même temps, mais aussi 3 ou 2 ou 1 ou 0, pourquoi pas.

Les cartes d’extension sont toujours jouées face cachée. Elles sont défaussées immédiatement après avoir été jouées.

Toutes les cartes défaussées doivent être placées, en un tas central, en bout de table. Ce tas constitue la défausse. Les cartes d’extension sont défaussées lorsque le duel au cours duquel elles ont été utilisées est résolu. Lorsque toutes les pioches sont épuisées, la défausse est battue, scindée équitablement en quatre paquets, et placée face cachée à la place des pioches précédentes.

Pour impression : 

Les cartes d'extension

Les cartes d’Edit :

Les cartes d'Edit sont des cartes imprévisibles et surprenantes. Elles ont des pouvoirs spéciaux et peuvent être utilisées à votre avantage ou pour court-circuiter vos adversaires. Elles ne peuvent pas être jouées pour résoudre des duels. Sur chacune d'elle est précisé le moment où elle peut être jouée et quels sont ses effets. L’explication figurant à même la carte est assez explicite. Pour plus de détails, se référer à l’ANNEXE.

Les cartes d'Edit sont toujours jouées face visible. Elles sont défaussées immédiatement après avoir été jouées.

Toutes les cartes défaussées doivent être placées, en un tas central, en bout de table. Ce tas constitue la défausse. Les cartes d’Edit sont défaussées dès qu’elles ont été jouées ou dans le but d’obtenir une nouvelle main (cette règle est expliquée dans le chapitre LE DÉROULEMENT D’UNE PARTIE). Lorsque toutes les pioches sont épuisées, la défausse est battue, scindée équitablement en quatre paquets, et placée face cachée à la place des pioches précédentes.

Pour impression : 

Les carte d'édit

Les cartes de Flaire :

Les cartes de Flaire sont des cartes liés à un Pouvoir Extraterrestre. Elles ont des pouvoirs spéciaux et peuvent être utilisées à votre avantage ou pour court-circuiter vos adversaires. Elles ne peuvent pas être jouées pour résoudre des duels. Sur chacune d'elle est précisé le moment où elle peut être jouée et quels sont ses effets. L’explication figurant à même la carte est assez explicite. Pour plus de détails, se référer à l’ANNEXE.

Les cartes de Flaire sont toujours jouées face visible. Mais la carte de Flaire n’est pas défaussée après avoir été jouée : le joueur la remet dans sa main et peut, bien sûr, la rejouer au moment où la carte le permet.

Si le Flaire que possède le joueur concerne un Pouvoir Extraterrestre qui lui est étranger, la carte Flaire agit en parasite.

Si le Flaire que possède le joueur concerne son propre Pouvoir Extraterrestre, la carte Flaire agit en sauvage.

Le seul moyen de se défausser d’une carte Flaire est dans le but d’obtenir une nouvelle main (cette règle est expliquée dans le chapitre LE DEROULEMENT D’UNE PARTIE). Toutes les cartes défaussées doivent être placées, en un tas central, en bout de table. Ce tas constitue la défausse. Lorsque toutes les pioches sont épuisées, la défausse est battue, scindée équitablement en quatre paquets, et placée face cachée à la place des pioches précédentes.

Pour impression : 

Les cartes de flaire

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V. Les lunes

Noms :

Toutes les lunes portent un nom. Celui-ci n’a aucune espèce d’importance dans le jeu.

Numéros :

Chaque lune est numérotée. Ce numéro permet de se référer à la table des descriptions afin de connaître la puissance exacte de chaque lune.

Lunes Révélées / Secrètes :

Une lune Révélée est notée " R ".

Ce type de lune doit être retourné dès qu’un pion au minimum se pose sur sa surface. Tous les joueurs prennent alors connaissance de la puissance de cette lune. Lorsqu’elle n’est plus habitée, elle doit à nouveau présenter sa face cachée.

Une lune secrète est notée " S ".

Ce type de lune demeure cachée sauf pour le joueur qui se pose dessus et qui est le seul à découvrir son pouvoir. Au moment où la lune agit, et pas avant, les autres joueurs prennent alors connaissance de sa puissance.

Lunes Instantanées / Permanentes :

Une lune Instantanée est notée " I ".

Ce type de lune possède un pouvoir immédiat qui fonctionne dès qu’un pion (au moins) se pose dessus. La lune produit son effet dans l’instant qui suit puis reste inopérante jusqu’à ce que un autre pion touche la lune à son tour.

Une lune Permanente est notée " P ".

Ce type de lune garde son pouvoir actif tant qu’un pion (au moins) figure à sa surface.

Lunes Facultatives / Obligatoires :

Une lune Facultative est notée " F ".

Ce type de lune n’impose pas son pouvoir. C’est au joueur qui la contrôle de décider si oui ou non la lune agit.

Une lune Obligatoire est notée " O ".

Ce type de lune échappe au contrôle du pion qui est posé dessus et fonctionne donc sans son accord.

Lunes bénéfiques ou maléfiques :

Les lunes paires sont désavantageuses tandis que les lunes impaires sont bénéfiques

Classifications des pouvoirs :

L’apparition des lunes et des flaires modifie l’ordre d’importance de tous les pouvoirs présents. Voici, par ordre d’importance, le classement définitif :

1- Le pouvoir défensif
2- Le pouvoir offensif
3- La lune
4- Le flaire
5- L’édit

Point de règlement :

En début de partie, chaque joueur tire au hasard deux lunes, en prend connaissance et les place, faces cachées, dans son système solaire.

Chaque galaxie comprend donc cinq planètes et deux lunes. La galaxie centrale sert seulement à accueillir les lucres. Elle ne possède aucun rôle dans le jeu. Les lunes, par contre, offrent des pouvoirs supplémentaires, bons ou mauvais, mais elles ne comptent pas comme bases pour la victoire finale.

Les lunes sont décrites en ANNEXE.

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VI. Les Pouvoirs Extraterrestres

On rappelle, qu’en début de partie, il faut battre le paquet de cartes de Flaire. Chaque joueur en tire une au hasard et s’approprie, sans le montrer aux autres, le Pouvoir Extraterrestre rattaché.

Lorsqu’il utilisera ce pouvoir pour la première fois, il pliera la carte en deux le long de l’image de façon à disposer celle-ci face à ses adversaires. Il devra lire alors à haute voix la description de son Pouvoir (le " F " ou le 0 " placé à côté du nom du Pouvoir indique si l'utilisation de ce Pouvoir est " facultative " ou obligatoire ").

Votre Pouvoir Extraterrestre vous permet de faire quelque chose qui n'est normalement pas permis par les règles (il légalise la tricherie, si vous préférez). Chaque carte de Pouvoir décrit ce qu'elle permet de faire. Les Pouvoirs sont plus forts que les règles. Si les règles et un Pouvoir sont en contradiction, c'est le Pouvoir qui s'impose.

Certains Pouvoirs sont " Facultatifs ". Ils ne prennent effet que si vous décidez de les utiliser. Les autres Pouvoirs sont " Obligatoires ". Ils doivent être utilisés dès que l'occasion se présente. Les cartes de Pouvoir facultatif ont un "F" inscrit en haut et à droite ; les cartes de Pouvoir obligatoire ont un "0" inscrit à la même place.

De façon générale, les Pouvoirs Facultatifs sont mis en application dans l'ordre où les joueurs ont annoncé leur intention de les utiliser. S'il y a un problème d'ordre chronologique, c'est le Pouvoir du joueur offensif qui s'applique le premier, puis le Pouvoir du joueur défensif. Ensuite, les autres joueurs peuvent utiliser leur Pouvoir, l'un après l'autre et dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur placé à gauche du joueur offensif.

Vous pouvez utiliser votre Pouvoir Extraterrestre que tant que vous avez des bases sur au moins trois planètes de votre système d'origine. Si vous êtes chassés de trois de vos planètes d'origine, vous devez rétablir des bases pour en posséder au moins trois dans votre système d'origine avant de pouvoir à nouveau vous servir de votre Pouvoir.

La présence de bases d'autres joueurs dans votre système d'origine n'a aucune importance à cet égard. Ce qui est important c'est que vous ayez une base sur au moins trois planètes de votre système d'origine.

Vous perdez l'usage de votre Pouvoir à l'instant même où vous perdez votre troisième planète. Lorsque vous avez perdu l'usage de votre Pouvoir, retournez la carte qui le représente pour montrer que vous ne pouvez plus l'utiliser. Si vous en retrouvez l'usage, réinstallez-la à l'endroit.

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VII. Le déroulement de la partie

Les joueurs jouent leur tour, l'un après l'autre, dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsque c'est votre tour de jouer, vous êtes le joueur offensif. Le joueur que vous attaquez est le joueur défensif. Votre tour est découpé en phases qui se succèdent dans l'ordre suivant :

a) Organisez votre premier duel

Tirez de nouvelles cartes (si c'est nécessaire).
Prenez un de vos pions dans le Trou Noir
Tirez un disque stellaire
Pointez le vaisseau de l'hyperespace vers une planète
Le joueur défensif tire de nouvelles cartes si c’est nécessaire
Rassemblez des pions sur le vaisseau de l'hyperespace
Invitez des alliés offensifs
Le joueur défensif invite des alliés défensifs
Les autres joueurs acceptent ou déclinent les invitations d'alliance
Le joueur défensif et vous-même jouez chacun une carte de duel
Résolvez le duel.

b) Organisez votre second duel

Votre second duel est possible si vous avez gagné le premier et si vous avez encore des cartes de duel en main.
Prenez un de vos pions dans le Trou Noir
Tirez un disque stellaire
Pointez le vaisseau de l'hyperespace vers une planète
Le joueur défensif tire de nouvelles cartes si c’est nécessaire
Rassemblez des pions sur le vaisseau de l'hyperespace
Invitez des alliés offensifs
Le joueur défensif invite des alliés défensifs
Les autres joueurs acceptent ou déclinent les invitations d'alliance

Le joueur défensif et vous-même jouez chacun une carte de duel

Maintenant, entrons dans les détails :

Le disque stellaire :

Le tirage du disque stellaire détermine l'endroit où vous pouvez engager un duel. Tirez un disque stellaire au hasard. Vous devez provoquer en duel n’importe quel joueur qui se trouve dans le système dont vous avez tiré la couleur. Il peut aussi s’agir d’une lune habitée ou non. Mettez à l'écart le disque que vous avez tiré (ne le remettez pas avec les autres).

S'il ne reste plus qu'un seul disque, ne le tirez pas ! Le dernier disque stellaire n'est jamais utilisé. Remettez tous les disques stellaires ensemble et mélangez bien le tout. Tirez un disque.

Si vous tirez un disque de votre propre couleur, vous êtes obligé d’attaquer votre propre système solaire :

soit en organisant votre duel contre une base d'un autre joueur présent dans votre propre système d'origine (que ce soit sur une planète ou sur une lune).

soit en vous emparant d’une lune libre.

Soit en vous attaquant vous-même ce qui revient tout simplement à réorganiser deux planètes (c’est à dire à faire passer ou moins 1 pion d’une planète vers une autre). Ce type de combat correspond toujours à une victoire.

Le joueur offensif :

Lorsque c'est votre tour de jouer, vous êtes le joueur offensif.

Le joueur défensif :

Le joueur contre lequel vous organisez votre duel est appelé le joueur défensif.

Le second duel :

Si votre premier duel a été couronné de succès (parce que vous l'avez gagné ou vous avez réussi à conclure un marché), vous avez le droit d'organiser un second duel. Mais vous n'y êtes pas obligé.

Si votre premier duel n'a pas été couronné de succès, vous ne pouvez pas organiser un second duel. Votre tour est terminé.

Si vous organisez un second duel, commencez par la phase "Prenez un de vos pions dans le Trou Noir". Remarquez que vous sautez ainsi la phase "Tirez de nouvelles cartes". Donc, si au début de votre second duel vous n'avez plus de cartes de duel, votre tour s'arrête immédiatement.

Votre tour se termine lorsque votre second duel est résolu.

Les alliés :

Les alliés apportent leur contribution à l'attaque ou à la défense en y joignant des pions. Si le joueur qu'ils aident ainsi gagne le duel, ils peuvent obtenir une base, des cartes ou des pions. Par contre, s'il perd, les pions qu'ils ont apportés en aide sont déposés sur le Trou Noir.

En tant que joueur offensif, vous pouvez inviter aucun, quelques uns ou tous les autres joueurs (sauf le joueur défensif) à se joindre à votre attaque. Si vous gagnez le duel, les joueurs qui se sont alliés avec vous gagneront une base sur la planète que vous avez attaquée. Si vous perdez, les pions qu'ils ont apportés seront déposés, avec les vôtres, sur le Trou Noir.

Ensuite, le joueur défensif peut inviter des joueurs à s'allier avec lui. Il peut ainsi inviter n'importe quels joueurs (sauf le joueur offensif, évidemment) et même les joueurs qui ont déjà été invités par le joueur offensif. S'il gagne le duel, les joueurs qui se sont joints à lui peuvent gagner des cartes ou récupérer un certain nombre de leurs pions du Trou Noir. Mais s'il perd le duel, les pions qu'ils ont apportés seront déposés sur le Trou Noir.

Après que les deux joueurs aient fait leurs invitations d'alliance (ou aient refusé de demander de l'aide), chaque joueur invité décide s'il s'allie ou non et avec qui. Ils annoncent leur décision à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celui qui se trouve à la gauche du joueur offensif. Chaque joueur invité annonce avec qui il s'allie (ou déclare ne pas vouloir s'allier) et précise combien de pions il joint aux forces du joueur qu'il aide.

Si vous êtes invités à vous allier, vous pouvez vous joindre à celui vers qui va votre préférence, vous pouvez décliner les invitations, mais vous ne pouvez pas vous allier à l'attaque en même temps qu'à la défense.

Si vous vous alliez à un joueur, prenez jusqu'à quatre pions sur n'importe lesquelles de vos bases. Si vous vous alliez au joueur offensif, placez ces pions sur le haut du vaisseau de l’hyperespace ; si vous vous alliez au joueur défensif, placez ces pions sur la partie défensive du vaisseau, symbolisée par la maison et la prairie.

Renouvellement des cartes :

Si, au début de votre duel, vous n'avez plus aucune carte de duel en main (c'est-à-dire si vous ne possédez plus que des cartes d'Edit, d’extension ou de Flaire ou si vous ou si vous n'avez plus de cartes du tout en main), vous devez jouer tous vos Edits ou les jeter à la défausse, vous devez jeter toutes vos extensions, vous pouvez garder vos Flaires puis vous devez tirer sept nouvelles cartes (si vous ne tirez que des Edits et des extensions jouez-les immédiatement ou défaussez-les avant de retirer sept nouvelles cartes).

Si vous vous retrouvez à court de cartes de duel pendant votre tour, votre tour est terminé et vous n'avez pas le droit de retirer immédiatement de nouvelles cartes (il faut attendre le début de votre prochain tour ou que vous soyez désigné comme joueur défensif au cours du duel organisé par un autre joueur).

Vous pouvez avoir un nombre illimité de cartes en main. Vous obtenez de nouvelles cartes lorsque vous êtes un allié défensif (si le défenseur gagne le duel) ou lorsque vous êtes invité à prendre une consolation. Vous obtenez une main entièrement nouvelle lorsque vous n'avez plus de cartes de duel au début de votre tour, ou lorsque vous êtes le joueur défensif et que vous n'avez plus de cartes de duel.

A n'importe quel moment d'un duel, si le joueur défensif ne possède plus de cartes de duel, il doit jouer tous ses Edits ou les jeter à la défausse, il doit jeter toutes ses extensions, il peut garder ses Flaires, alors seulement il est en droit de retirer sept nouvelles cartes.

Un duel se termine lorsque les cartes de duel sont retournées sur la table. Si le joueur défensif a utilisé sa dernière carte de duel pour participer au duel, ou s'il se trouve à court de cartes de duel plus tard, il n'a pas le droit de retirer de nouvelles cartes.

La résolution des duels :

Si votre adversaire et vous-même avez tous les deux joué une carte d'attaque (et non pas une carte de compromis), vous devez ajouter au nombre qui se trouve inscrit sur votre carte le nombre de pions qui sont de votre côté dans le duel.

Si vous êtes le joueur offensif, vous ajoutez tous les pions qui se trouvent sur le haut du vaisseau de l’hyperespace. Si vous êtes le joueur défensif, vous ajoutez vos pions qui se trouvent sur votre planète attaquée, ainsi que tous les pions qui se trouvent sur la partie défensive du vaisseau.

Le joueur qui, en additionnant ainsi le nombre indiqué sur sa carte d'attaque au nombre des pions qui soutiennent son attaque ou sa défense, obtient le total le plus élevé, gagne le duel. Si les totaux obtenus par les deux joueurs sont égaux, c'est le joueur défensif qui gagne.

Tous les pions qui ont participé au duel du côté du perdant sont placés sur le Trou Noir.

Si c'est le joueur offensif qui a gagné, tous les pions qui se trouvent sur le haut du vaisseau de l’hyperespace sont placés sur la planète attaquée. Le joueur offensif et chacun de ses alliés ont ainsi gagné une nouvelle base (si le joueur offensif ou ses alliés avaient déjà des pions sur cette planète, ils ajoutent à ceux-ci les pions venant du haut du vaisseau de l’hyperespace. Dans ce cas, ils ne gagnent rien en réalité, si ce n'est la satisfaction d'avoir participé à l'anéantissement des belliqueux défenseurs). Tous les pions qui se trouvent sur la partie défensive du vaisseau, ainsi que tous les pions que le joueur défensif possédait sur la planète attaquée sont placés sur le Trou Noir.

Si c'est le joueur défensif qui gagne le duel, ses alliés obtiennent une récompense : pour chacun de leurs pions qu'ils ont placés sur l'anneau défensif, ils reçoivent, soit une nouvelle carte, soit un de leurs pions placés sur le Trou Noir. Le joueur défensif ne gagne rien (si ce n'est le plaisir d'avoir repoussé une téméraire agression d'extraterrestres venus d'autres systèmes). Après avoir pris leur récompense, les joueurs alliés reprennent les pions qu'ils avaient placés sur l'anneau défensif et les remettent dans leurs bases. Il n'est pas obligatoire qu'un pion retourne dans la base d'où il a été prélevé, ni que tous les pions soient placés sur la même base.

Si vous avez joué une carte de compromis alors que votre adversaire a joué une carte d'attaque, vos alliés et vous-même avez automatiquement perdu le duel. Vos pions, ainsi que ceux que vos alliés ont apportés en soutien, sont placés sur le Trou Noir. Votre adversaire et ses alliés ayant gagné le duel, ils reçoivent, selon le cas, des bases, des cartes et/ou des pions, comme c'est expliqué au paragraphe précédent.

Cependant, parce que vous vouliez proposer un compromis et que votre adversaire n'en a pas voulu, vous avez droit à une consolation. Vous pouvez prélever, au hasard, de la main de votre adversaire ou de la pile des cartes non tirées, une carte par pion que vous avez perdu dans le duel (vos alliés ne reçoivent rien).

Si votre adversaire n'a pas suffisamment de cartes, vous pouvez prendre toutes celles qu'il a.

Vous êtes obligé de prendre votre consolation si vous avez joué une carte de compromis alors que votre adversaire a joué une carte d'attaque.

Si votre adversaire et vous-mêmes avez joué chacun une carte de compromis, vous pouvez conclure un marché. Par ce marché, vous pouvez autoriser votre adversaire à établir une base sur une planète où vous en possédez vous-mêmes une, vous pouvez échanger avec lui des cartes de votre main, vous pouvez même faire les deux. Si vous ne réussissez pas à conclure un marché, vous perdez tous les deux trois de vos pions qui seront déposés sur le Trou Noir.

Si vous avez tous les deux joué une carte de compromis, tous les pions de vos alliés retournent sur leurs bases. Les joueurs alliés ne gagnent, ni ne perdent rien. Votre adversaire et vous-mêmes, vous avez une minute pour conclure un marché.

Utilisez une montre ou un minuteur pour compter soixante secondes. Les joueurs qui ne sont pas impliqués dans le marché peuvent aussi entonner en cœur une chanson du genre "un canard et un canard, ça fait deux canards..." (cette méthode, quoique fatigante, est des plus agaçante pour les joueurs qui veulent conclurent un marché. C'est pourquoi nous la recommandons chaudement).

Au terme du marché que vous concluez, vous et/ou votre adversaire pouvez vous autoriser l'un l'autre à établir une base et vous échanger un nombre quelconque de cartes. Vous pouvez échanger une base contre une base, une carte contre une carte, une base contre une carte, etc... Vous ne pouvez offrir une base que sur une planète où vous-mêmes en possédez déjà une et vous ne pouvez pas offrir d'échanger plus de cartes que celles que vous avez en main. Le marché ne doit pas nécessairement être équilibré (vous pouvez accepter de donner une base et trois cartes à votre adversaire en échange d’une seule carte ... ). Mais vous n'avez pas le droit de ne rien échanger contre rien. Tout marché doit aboutir à l'établissement d'une nouvelle base ou au passage d'au moins une carte d'une main dans une autre.

A l'issue d'un marché, vous ne pouvez jamais obtenir plus d'une base nouvelle, mais vous pouvez échanger autant de cartes que vous en avez. En contrepartie de ce que vous obtenez, vous pouvez promettre de faire quelque chose plus tard, mais vous n'êtes jamais obligé de tenir votre promesse. Lors des négociations en vue de la conclusion du marché, vous pouvez être aussi précis dans vos offres que vous le voulez (par exemple, vous pouvez dire quel pion, exactement, vous allez prendre pour établir une nouvelle base, ou quelles cartes vous allez donner à votre adversaire).

Si le marché conclu vous autorise à établir une nouvelle base, vous pouvez utiliser n'importe lesquels de vos pions pour l'établir (sauf, bien entendu, ceux de vos pions qui se trouvent sur le Trou Noir). Vous ne pouvez placer ces pions que sur la planète où vous avez été autorisé à établir une base.

Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord avec votre adversaire pour conclure un marché en une minute, vous perdez tous les deux trois pions qui sont placés sur le Trou Noir. Vous pouvez choisir librement ces trois pions parmi ceux que vous possédez.

Les lucres en défense :

En attaque, la règle est simple. Le potentiel d’attaque équivaut à la valeur de la carte d’Attaque plus tous les pions offensifs.

En défense, le potentiel de défense équivaut à la valeur de la carte d’Attaque plus tous les pions défensifs. Mais on ajoute aussi la somme des lucres que possède le joueur qui défend. Théoriquement, un joueur défensif possède donc plus de chances de gagner qu’un joueur offensif.

Sélection des pions offensifs :

Lorsque vous provoquez un joueur en duel, il ne peut utiliser en défense que ses propres pions qui sont sur la planète que vous attaquez. Les pions que les autres joueurs ont sur cette planète ne sont pas affectés par le duel. Vous pouvez même pointer le vaisseau vers une planète sur laquelle vous avez vous-mêmes des pions. Ces pions n’interagissent pas dans le combat.

Au cours de cette phase, vous regroupez les pions avec lesquels vous voulez attaquer la planète du joueur défensif. Si vous gagnez le duel, ces pions établiront une base sur la planète que vous attaquez. Si vous perdez le duel, ils seront déposés sur le Trou Noir.

Prenez un maximum de quatre pions de n'importe lesquelles de vos bases. Vous pouvez en prendre quelques uns d'une base et le reste d'autres bases, ou même tous les quatre d'une même base.

Avertissement : vider une planète de tous vos pions pour mener une attaque n'est pas une très bonne idée : vous perdez ainsi votre base sur cette planète !

Le joueur défensif ne peut se défendre qu'avec les pions de sa couleur qu'il a sur la planète attaquée. Il n'a pas le droit de prélever des pions sur ses autres planètes pour augmenter sa défense, ni de retirer des pions de la planète attaquée.

Pointage du vaisseau de l’hyperespace :

Pointez le vaisseau vers la planète que vous voulez provoquer en duel.

Vous pouvez pointer le vaisseau vers n'importe laquelle des planètes du système d'origine du joueur dont vous avez tiré la couleur donnée le disque stellaire.

Vous pouvez pointer le vaisseau vers n'importe laquelle des lunes du système d'origine du joueur dont vous avez tiré la couleur donnée le disque stellaire.

Vous pouvez pointer le vaisseau vers une planète du système d'origine du joueur défensif sur laquelle celui-ci ne possède aucun pion (cela peut arriver). Dans ce cas, vous gagnez votre duel automatiquement.

Vous pouvez pointer le vaisseau pour attaquer une planète vide dans votre propre système d'origine (si la couleur correspond à celle du disque stellaire). Dans ce cas, vous gagnez votre duel automatiquement.

Le Trou Noir :

Le Trou Noir n’est pas symbolisé dans le jeu. Pour des rasions de commodité, il doit se trouver au centre de la table de jeu. Lorsque des pions sont perdus, ils sont placés sur ce Trou Noir.

Les pions qui se trouvent sur le Trou Noir ne peuvent pas être utilisés dans les duels. Ils sont hors jeu tant que vous n'êtes pas autorisé à les récupérer et à les remettre sur vos bases.

Il y a trois façons de récupérer les pions qui sont placés sur le Trou Noir :

au début d'un duel que vous organisez.

lorsque vous êtes un allié défensif ayant droit à une consolation en pions.

et en jouant une carte d'Edit soit les Anneaux de Moebius soit les Sphères de Moebius.

Si au début de votre duel, vous avez un ou plusieurs de vos pions sur le Trou Noir, vous pouvez en récupérer un et le placer sur une quelconque de vos bases ou sur le vaisseau de l'hyperespace si vous n'avez plus de base.

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VIII. Les parties à deux joueurs

Dans les parties à deux joueurs, les disques stellaires ne sont pas utilisés, sauf tout début, pour déterminer quel est le joueur qui commence (voir LA PREPARATION D’UNE PARTIE). Lorsque c'est à votre tour de jouer vous pouvez, soit lancer un duel contre une planète du système de votre adversaire, soit lancer un duel contre un planète de votre propre système où votre adversaire a une base, soit encore attaquer n’importe laquelle des lunes présentes. Les alliances ne sont pas possibles. De plus, vous perdez l'usage de votre Pouvoir Extraterrestre lorsque vous n'avez plus de bases sur quatre des planètes de votre système d'origine (au lieu de trois dans le jeu à plus de deux joueurs).

Variantes :

Une fois que vous aurez fait quelques parties, il se peut que vous vouliez essayer quelques unes des options suivantes :

Plusieurs Pouvoirs par joueur : Les joueurs tirent, chacun, plus d'un Pouvoir. Ils devraient, auparavant, se mettre d'accord sur le nombre de Pouvoirs que chacun d'eux peut posséder. Comme à l'accoutumée, lorsqu'un joueur perd trois des planètes de son système d'origine, il perd tous ses Pouvoirs. Note : A plus de deux Pouvoirs par joueur, la partie risque de sombrer dans le chaos. Mais essayez quand même, de toute façon c'est marrant. Avertissement : Lorsque les joueurs possèdent plus d'un Pouvoir chacun, il est possible que naissent des conflits que les règles ne prévoient pas. Si vous en discutez raisonnablement entre vous, vous pourrez résoudre tous les problèmes et continuer à garder la conquête de la galaxie à votre portée. Si vous ne réussissez pas à vous entendre, les Maîtres du Jeu déclinent toute responsabilité pour les dommages que subiraient éventuellement les joueurs qui prendraient des pions, des cartes ou même le cône de l'hyperespace en pleine figure...
Deux Pouvoirs sur trois : Au début de la partie, chaque joueur tire trois cartes de Pouvoirs. Il en rejette une et garde les deux autres. Vous pouvez ainsi utiliser vos deux Pouvoirs tant que vous possédez au moins trois planètes dans votre système d'origine.
Rotation des Pouvoirs : Après que tous les joueurs aient joué un tour, chacun d'eux peut décider de garder le Pouvoir qu'il possède ou d'en tirer un nouveau. Après chaque tour complet suivant, les joueurs peuvent à nouveau décider de garder le Pouvoir qu'ils possèdent ou d'en tirer un nouveau.

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IX. Glossaire

Rencontre Cosmique utilise de nombreux termes que vous ne rencontrez pas dans votre vie de tous les jours (par exemple : Vaisseau de l’Hyperespace, Zap cosmique, Edit, Flaire). Chacun de ces termes est défini dans le glossaire complet qui suit.

Allié :

Le joueur offensif et le joueur défensif peuvent inviter les autres joueurs à s'allier à eux au cours des duels. Un allié peut placer jusqu'à quatre pions sur la partie offensive du vaisseau de l’hyperespace (s'il est un allié offensif) ou sur la partie défensive de ce même vaisseau (s'il est un allié défensif). Les alliés offensifs peuvent obtenir une base sur la planète qui fait l'objet du duel. Les alliés défensifs peuvent obtenir des cartes ou récupérer des pions du Trou Noir.

Base :

Vous avez une base sur une planète lorsque vous avez sur celle-ci un ou plusieurs de vos pions.

Base étrangère :

C'est une base que vous possédez sur une planète située dans le système d'origine d'un de vos adversaire.

Carte d'attaque :

C'est une carte de duel qui comporte un nombre situé entre 0 et 50. Les cartes d'attaque sont jouées au cours des duels. Elles sont placées face cachée sur la table et retournées simultanément. Si les deux adversaires ont tous deux joués une carte d'attaque, le gagnant du duel est déterminé en comparant le total que chacun des adversaires obtient en ajoutant au nombre inscrit sur sa carte, le nombre des pions que lui-même et ses alliés ont investi dans le duel, plusles lucres pour le camp défensif. Celui qui obtient le total le plus élevé a gagné le duel. En cas d'égalité entre les totaux obtenus par les deux adversaires, c'est le joueur défensif qui est déclaré gagnant.

Carte de compromis :

C'est une carte de duel qui peut être jouée au cours d'un duel. Si les deux adversaires ont tous les deux joué une carte de compromis, ils doivent conclure un marché en une minute. Si un seul des adversaires a joué une carte de compromis, il perd automatiquement le duel, mais il a droit à une consolation.

Carte de duel :

Il existe deux types de cartes de duel : les cartes d'attaque et les cartes de compromis. Les cartes de duel sont jouées face cachée et retournée simultanément.

Casse-crôute :

Denrées comestibles et potables, d'une valeur nutritionnelle faible ou négligeable, dont il est fait une considérable consommation au cours des parties.

Centre de la table :

C'est là et pas ailleurs que vous tirez les disques stellaires pour déterminer l'endroit où un duel doit se dérouler.

Consolation :

Si, au cours d'un duel, vous êtes le seul à avoir joué une carte de compromis, vous perdez le duel automatiquement, mais vous avez le droit de prendre une consolation, c'est-à-dire qu vous pouvez prendre, au hasard dans la main de votre adversaire ou dans la pioche, autant de cartes que vous avez perdu de pions dans le duel.

Disques stellaires :

Ce sont les plus gros jetons en bois. Les disques stellaires sont disposés au centre de la table de jeu. Ce sont eux qui, tirés au hasard, signifie le système qui doit être attaqué.

Duel:

Il y a duel lorsqu’au moins un joueur offensif est opposé à au moins un joueur défensif.

Edit :

Une carte d’Edit n’est pas une carte d’attaque. Une carte d’Edit a des effets particuliers dans le jeu. Ceux-ci sont décrits en ANNEXE… 

Flaire :

Une carte de Flaire n’est pas une carte d’attaque. Une carte de Flaire est une carte directement lié à un Pouvoir Extraterrestre. Une carte de Flaire possède des effets particuliers dans le jeu. Ceux-ci sont décrits en ANNEXE… 

Galaxie :

Ce sont les gros ovales de bois sur lesquels sont imprimés des planètes circulaires. Chaque joueur possède une galaxie qui représente son système d'origine.

Joueur défensif :

C'est le joueur contre lequel un duel est organisé.

Joueur offensif :

C'est le joueur dont c'est au tour de jouer.

Marché :

Si votre adversaire et vous-même avez tous les deux joué une carte de compromis au cours d'un duel, vous avez une minute pour conclure un marché, sinon vous perdrez chacun trois pions qui seront déposés sur le Trou Noir. Un marché peut impliquer l'échange d'un nombre indéfini de cartes (mais pas plus que n'en possède chacun des joueurs concernés par le marché) et/ou un échange d'une base au plus.

Partie défensive du vaisseau de l’hyperespace :

Il s’agit de la téléportation du vaisseau de l’hyperespace, voire de la maison et du pré si les alliés défensifs sont vraiment nombreux.

Partie offensive du vaisseau de l’hyperespace:

Il s’agit de la partie supérieure du vaisseau de l’hyperespace, voire le vaisseau lui-même si les alliés sont vraiment nombreux.

Pions :

Ce sont les petits jetons de bois. Vous vous en servez pour attaquer, défendre ou tenir une base.

Planète : 

Une planète est un des ronds imprimés sur les galaxies.

Pouvoirs Extraterrestres :

Ils sont représentés par les grandes cartes pliables en couleur. Chaque joueur reçoit une de ces cartes au début de la partie. La possession d'un Pouvoir Extraterrestre vous permet de faire quelque chose que les autres joueurs ne peuvent pas faire, comme cela est précisé sur chaque carte correspondante.

Supermarché :

Établissement où vous pouvez vous procurer des casse-croûtes.

Système d'origine :

C'est votre galaxie et les planètes qu’elle comporte.

Trou Noir :

Le Trou est symbolisé par le centre de la table, là où se trouvent aussi les disques stellaires. Lorsque vous êtes battu au cours d'un duel, vous devez y placer vos pions. Les pions qui se trouvent sur le Trou Noir ne peuvent pas être utilisés au cours d'un duel. Vous pouvez retirer certains de vos pions du Trou Noir au début de votre tour au début d’un duel, lorsque vous avez le droit à une consolation parce que vous avez aidé à défendre ou enfin lorsqu'une carte d'Edit Anneaux ou Sphère de Moebius est jouée.

Vaisseau de l'hyperespace :

C'est la pièce de carton en forme de cône. Lorsque vous organisez un duel, vous la pointez vers la planète que vous voulez attaquer. Les pions du joueur offensif et de ses alliés sont placés sur l'ovale offensif du cône. Les pions des alliés du joueur défensif sont placés sur l'anneau défensif.

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X. Annexes

A) Descriptions des lunes :

n°1 – Atlante

Secrète

Permanente

Facultative

Cette lune compte comme une base quel que soit le système où elle se trouve. Son existence facilite donc la victoire finale.

n°2 – Zéta Boom

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Cette lune se détruit d’elle-même dès que la moindre troupe se pose sur sa surface. Les pions et la lune sont ôtés du jeu à moins de pouvoir résister avec une force d’attaque de 50. La seule solution pour ne pas mourir est de montrer la carte d’Attaque 50.

n°3 – Ex Zapatonis

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune est identique à une carte Extension. Le joueur qui possède cette lune se voit donc doté d’une Extension permanente. La valeur de l’Extension est égale au nombre de pions présents sur la lune moins 1.

Ainsi :

Pour 1 pion présent sur la lune, le joueur possède une Extension 0.
Pour 2 pions présents sur la lune, le joueur possède une Extension 1.
Pour 3 pions présents sur la lune, le joueur possède une Extension 2.
Pour 4 pions présents sur la lune, le joueur possède une Extension 3.

Un nombre de pions supérieur à 4 n’apporte rien.

n°4 – Salusa Secondus

Secrète

Permanente

Obligatoire

Il s’agit d’une lune prison. Tous les pions qui s’y posent sont immobilisés jusqu’à la fin de la partie. Seul l’Edit " Moon Zap " peut les libérer. Aucun combat ne s’y déroule jamais même si plusieurs races différentes séjournent ensemble sur cette lune.

n°5 – Richèse

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Cette lune a été le lieu de rassemblement d’anciens pirates de l’espace. Dans de profondes cavernes se trouve un splendide magot de Lucres qui revient intégralement au premier Pouvoir qui s’y pose. La somme retrouvée est de 10 Lucres. Cette lune ne révèle son pouvoir qu’une seule fois. Ensuite, il s’agit d’un territoire neutre où plusieurs races peuvent cohabiter.

n°6 – Atomique City

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Le magma souterrain de cette lune est sous pression. Le premier atterrissage déclenchera le processus d’explosion. Seulement voilà : la lune pulvérisera avec elle, dans le vide cosmique, la plus proche planète sur le plateau de jeu. Placer alors la lune révélée sur la planète en question afin de se rappeler qu’elle n’existe plus. Tous les pions qui ont atterri sur la lune et tous les pions de la planète doivent prendre place dans le Trou Noir.

Note importante : le joueur qui a connaissance de cette lune (puisqu’il l’a tirée dans son système au début du jeu) peut, à son gré, la déplacer mais seulement à la fin de n’importe quel duel. Il faut, toutefois, que la lune demeure dans son système initial.

n°7 – Chépa Konté

Secrète

Permanente

Facultative

Cette lune réduit le nombre de bases à quatre (au lieu de cinq) pour les conditions de victoire finale. Cela ne vaut que pour le joueur qui possède au moins 1 pion sur cette lune.

n°8 – Gestal

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune oblique le joueur qui s’y trouve à ne parler que par gestes. Au moindre son qui sort de sa bouche, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : pour un son d’une durée inférieure à 10 secondes, la perte se limite à 1 pion ou à 1 carte. Puis, chaque tranche sonore de 10 secondes supplémentaires rajoute une perte additionnelle. Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°9 – Alien

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune permet au joueur qui s’y trouve d’accueillir des alliés doublement efficaces. Ceux-ci, en effet, doublent leur valeur aussi bien en attaque qu’en défense. Un simple pion allié prend donc une valeur de 2 (au lieu de 1) mais le nombre de pions à allier est toujours limité à 4 et les consolations valent toujours 1 par pion.

Note : Alien n’agit que dans un sens. Le joueur qui possède cette lune ne tire aucun avantage à s’allier avec une autre puissance.

n°10 – Axial 1

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Il existe quatre lunes de ce type. Celle-ci oblige tous les joueurs à effectuer une rotation vers leur droite pour ce qui concerne les cartes qu’ils ont en main. Toutes les cartes sont touchées : c’est la main entière qui tourne.

n°11 – Kappa

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune est un astéroïde Un-Zap. A tout moment, le joueur qui la possède peut annuler l’effet d’un Zap quel qu’il soit. Cette lune est donc identique à un Edit Un-Zap sauf qu’elle reste efficace tant qu’un pion, au moins, règne à sa surface.

n°12 – Vocalis

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune oblique le joueur qui s’y trouve à chanter au lieu de parler. Au moindre son monotone qui sort de sa bouche, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : les paroles des chants n’ont aucune importance et les rimes ne sont en rien obligatoires. Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°13 – Alpha Centauris

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Cette lune oblige le joueur qui s’y pose à tirer, au hasard, un pouvoir supplémentaire dans la pile des pouvoirs restants. Ce pouvoir agit comme une puissance secondaire et doit être retiré s’il se révèle incompatible avec les autres forces en jeu. Ce pouvoir doit donc être révélé immédiatement.

n°14 – Axial 2

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Il existe quatre lunes de ce type. Celle-ci oblige tous les joueurs à effectuer une rotation vers leur gauche pour ce qui concerne les cartes qu’ils ont en main. Toutes les cartes sont touchées : c’est la main entière qui tourne.

n°15 – Ix

Révélée

Instantanée

Facultative

Cette lune permet de tirer des cartes de la pile recouverte. Dès l’atterrissage, le nombre de cartes ainsi tirées est égal au nombre de pions qui se sont posés sur la lune. Le seul petit problème est que ces cartes doivent absolument être révélées au voisin de droite.

n°16 – Iris

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune oblige le joueur qui s’y trouve à garder le silence. Au moindre son qui sort de sa bouche, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : pour un son d’une durée inférieure à 10 secondes, la perte se limite à 1 pion ou à 1 carte. Puis, chaque tranche sonore de 10 secondes supplémentaires rajoute une perte additionnelle. Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°17 – Rédite

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune permet au joueur qui se trouve dessus de transformer un Edit au moment où il dévoile celui-ci. Le joueur annonce quelle est la nouvelle valeur de l’Edit. Toutes les règles concernant ce nouvel Edit doivent être respectées et en particulier le moment exact où le nouvel Edit peut être joué.

Lorsque l’Edit regagne la pile des cartes jouées, il reprend sa forme d’origine.

n°18 – Yesno

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune empêche le joueur qui s’y trouve de prononcer le mot " oui " et le mot " non ". A la moindre erreur, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : Yesno permet au joueur de garder le silence. Ainsi, il n’est pas obligé de répondre à toutes les questions qu’on lui pose pour le faire tomber dans le piège. Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°19 – X-Doz

Révélée

Permanente

Obligatoire

Le joueur qui révèle cette lune choisit une planète ou une lune de son choix qui vaudra désormais + 100 (ou – 100 pour l’Antimatière) en valeur de combat. Il y a moyen de marquer cette défense en plaçant la couronne noire autour de l’astre concerné.

Toutefois, si cette nouvelle planète ou lune est détruite, les pions qui s’y trouvent vont au Trou Noir et la protection de 100 est irrémédiablement perdue. X-Doz disparaît alors et les pions qui la colonisaient regagnent leur camp.

n°20 – Dictus

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune oblige le joueur qui s’y trouve à employer un terme inconnu des autres joueurs et ceci à chaque fois qu’il prend la parole. Ce terme peut prendre n’importe quel aspect : nom, verbe, adjectif…, du moment qu’il figure dans le dictionnaire.

Le terme doit être précisé par le joueur : si l’un de ses adversaires en connaît le sens ou s’il ne figure pas dans le dictionnaire, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Note : Dictus permet au joueur de garder le silence. Toutefois, il ne peut quitter le sol de la lune si aucun nouveau terme n’a été employé.

n°21 – Valadonis

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune est une lune comète. Une fois révélée, elle voyage de planètes en planètes, puis de systèmes en systèmes. Elle commence sa course par la planète la plus proche et poursuit son déplacement dans le sens des aiguilles d’une montre. Il n’y a pas besoin de pion pour la guider mais des armées peuvent quand même s’y poser. La lune se déplace à chaque fois qu’un disque solaire est retourné.

La planète qu’elle protège est inviolable.

n°22 – Axial 3

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Il existe quatre lunes de ce type. Celle-ci oblige tous les joueurs à effectuer une rotation vers leur droite pour ce qui concerne les pouvoirs. C’est le joueur qui révèle la lune qui décide quel type de pouvoir est concerné par la rotation : primaire, secondaire ou les deux à la fois.

n°23 – Solaris

Secrète

Permanente

Facultative

Le joueur qui possède cette lune peut utiliser sa puissance mais seulement lorsque c’est son tour de jouer. Au moment où le disque solaire est retourné pour connaître la destination, la lune permet :

De ne pas compter le disque solaire qui se retourne si celui-ci est celui du joueur.
Ou d’ignorer le disque solaire qui se retourne (mais de le compter " 1 ") si celui-ci ne plaît pas au joueur.

n°24 – C-Tondestin

Révélée

Instantanée

Obligatoire

La puissance de cette lune se déclenche au moment où un joueur se pose sur sa surface. Ce joueur perd alors un nombre de pions qui dépend du nombre des autres joueurs présents.

Tous les adversaires doivent, l’un après l’autre, ôter 1 pion au joueur et le placer dans le Trou Noir. C’est l’ennemi qui se trouve directement à gauche qui commence. Puis l’on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Bien entendu, les pions ôtés sont choisis par les adversaires.

n°25 – Farmose

Révélée

Instantanée

Facultative

La puissance de cette lune se déclenche au moment où un joueur se pose sur sa surface. Ce joueur gagne alors un Flaire supplémentaire. Celui-ci est tiré au hasard dans la pile des Flaires restants.

n°26 – Formose

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Là encore, la puissance de cette lune se déclenche au moment où un joueur se pose sur sa surface. Le joueur en question perd alors 1 Flaire de son jeu. C’est lui qui décide du Flaire qui doit être jeté (face révélée) dans la pile des cartes jouées. Si le moment s’y prête, la puissance de ce Flaire peut fonctionner normalement.

Dans le cas où le joueur ne possède pas de Flaire, cette lune est inefficace. Le joueur doit cependant montrer son jeu à tous ses adversaires afin qu’aucun doute ne subsiste quant à son honnêteté.

n°27 – Alliance 3

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune permet au joueur qui se trouve dessus de s’allier de force (en attaque, en défense ou dans les deux), et ceci avec n’importe quel pouvoir. De plus, la puissance de l’alliance est augmentée : le nombre maximum de pions qui peuvent s’allier est multiplié par 2. Il est donc porté à 8.

Note : dans le cas du Macron, 2 de ses pions seulement peuvent s’allier.

n°28 – Axial 4

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Il existe quatre lunes de ce type. Celle-ci oblige tous les joueurs à effectuer une rotation vers leur gauche pour ce qui concerne les pouvoirs. C’est le joueur qui révèle la lune qui décide quel type de pouvoir est concerné par la rotation : primaire, secondaire ou les deux à la fois.

n°29 – Hex

Secrète

Permanente

Facultative

Cette lune peut rester secrète jusqu’au moment où le joueur qui se trouve dessus décide de la révéler. A cet instant, il peut échanger 1 de ses pouvoirs avec 1 pouvoir qui n’est pas dans la partie.

Le pouvoir que le joueur rejette est retiré définitivement du jeu. Celui qu’il prend est tiré au hasard dans les pouvoirs restants jusqu’à ce qu’il soit compatible avec tous les autres. Le nouveau pouvoir est révélé immédiatement à tout le monde.

n°30 – Douze

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Cette lune oblige le joueur qui atterrit à sa surface de jeter toutes ses cartes d’Attaque dont la puissance dépasse 12. Les cartes sont jetées sur la pile des cartes jouées. Le joueur révèle ensuite son jeu à ses adversaires pour prouver sa bonne foi.

n°31 – Quarante

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune permet au joueur qui s’y trouve de prendre 1 autre carte dans la pile à chaque fois qu’il est en droit d’en prendre 1 (pour une nouvelle main, une consolation, …). Toutefois, une fois que le total de sa main atteint 40 cartes, la lune devient inopérante.

n°32 – Sanité

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune empêche le joueur qui s’y trouve de fumer quoi que ce soit. A la moindre désobéissance, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard. En plus, si le joueur fume, il perd sur-le-champ toutes ses bases étrangères. Les pions concernés regagnent leurs bases d’origine.

Notes : Sanité permet au joueur de chiquer ou de porter une cigarette à sa bouche du moment qu’elle n’est pas allumée. Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°33 – Pioneer

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune augmente le nombre des 20 pions de départ pour le joueur qui se trouve dessus. Le nombre de pions ainsi gagnés est égal au nombre d’adversaires. Ces pions ne sont pas comme les autres. Ils sont marqués " Ex " comme Extra et ils ne peuvent jamais se rendre dans le Trou Noir ni disparaître définitivement. Lorsqu’ils perdent un combat, ils regagnent une base déjà conquise, tout simplement.

Note : Dès que le joueur quitte cette lune, les pions décrits ci-dessus disparaissent aussitôt. Si la lune change de propriétaire, les pions changent aussi de propriétaire.

n°34 – SS-Victory

Révélée

Permanente

Obligatoire

Dès qu’un joueur, quel qu’il soit, a pris connaissance de cette lune, la victoire finale ne peut plus se jouer sans cette lune. La lune se révèle dès qu’un pion se pose à sa surface et ce pion ne peut plus quitter la lune à moins de perdre un combat. Ainsi, en plus des 5 bases nécessaires pour gagner, il faudra aussi posséder la lune. Le vainqueur de la partie doit donc se trouver sur cette lune.

n°35 – Trans

Révélée

Permanente

Facultative

Le joueur qui possède cette lune peut, s’il le désire, transformer certaines cartes d’Attaque pendant un duel. Il ne peut le faire que s’il est impliqué dans un combat (même s’il est allié).

Le résultat de la transformation (qui s’opère après que les cartes aient été révélées) est que :

Les 0 peuvent devenir des 1
Les 1 peuvent devenir des 2.

Cette transformation touche autant de cartes que le souhaite le joueur concerné.

n°36 - VFUT

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune est l’abréviation de " Vas faire un tour. " Elle concrétise le fait que le joueur qui s’y trouve devient très distrait.

Pour cela, il devra quitter la table de jeu pour ne pas observer et ne pas écouter toutes les actions qui ne le concernent pas directement.

Notes : pour que la distraction gagne en efficacité, toutes les alliances avec ce joueur sont désormais interdites. Ses adversaires ne peuvent jouer à sa place. Ils sont donc obliger de l’appeler quand vient son tour de jouer, quand il perd des pions, des cartes… 

n°37 – Véole

Secrète

Permanente

Facultative

Cette lune permet au joueur qui s’y trouve de tricher. Les actions suivantes sont permises :

Prendre plus de cartes que prévu dans la pile des cartes
Prendre plus d’un pion ou plus d’un lucre au début de son tour
Mettre des pions là où il n’y en a pas
En enlever là où il y a

Le tricheur peut toucher à tout, même aux pions et aux cartes qui ne le concernent pas. Mais ses actions doivent être discrètes et intelligentes. En effet, une action du tricheur prend un caractère définitif s’il n’a pas été repéré avant le début du duel qui suit (le vaisseau de l’hyperespace doit être placé). Si un autre joueur repère ses mauvaises actions et le traître de tricheur avant le début du duel, le tricheur doit alors révéler sa lune et annuler son dernier coup de triche (juste celui-ci, les autres ayant été validés).

Même ainsi, la lune révélée, le joueur qui la possède peut continuer à tricher. Il a les mêmes droits de triche, mais s’il est repéré cette fois-ci, il perd définitivement 1 pion du jeu, pion que choisit l’adversaire qui le dénonce.

n°38 – CT EKRI

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Dès qu’un joueur se pose sur cette lune, il perd:

Soit son pouvoir principal
Soit tous ses pouvoirs secondaires

Les pouvoirs en question sont mis de côté. Le joueur pourra les récupérer au moment où il aura pris possession de trois autres lunes (s’il ne les a pas déjà). Alors seulement, il peut quitter la surface de CT EKRI.

n°39 – Basic

Révélée

Instantanée

Facultative

Au moment où le joueur se pose sur cette lune, il peut prendre possession d’une nouvelle base, n’importe où sans combat mais avec 1 seul de ses pions.

n°40 – Goch

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune empêche le joueur qui s’y trouve d’utiliser sa bonne main. En fait, elle l’oblige à utiliser sa mauvaise main. Le joueur peut faire ce qu’il veut de sa bonne main, mais celle-ci ne doit jamais toucher le moindre accessoire du jeu. Au moindre écart, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°41 – X 2

Révélée

Permanente

Obligatoire

Tant que cette lune est révélée, elle double la valeur des pions qui possèdent la couleur du système où se trouve cette lune. Seule la valeur au combat (offensive et défensive) est modifiée pour ces pions. Les consolations et les récupérations de pions restent normales.

n°42 - Pesta

Révélée

Instantanée

Obligatoire

A chaque fois que cette lune est révélée, elle inflige une terrible peste à tous les Pouvoirs qui se trouvent dans le même système que cette lune. Les effets de la maladie sont :

Une perte de 4 pions
Une perte de 2 cartes d’Attaque
Une perte de 2 Compromis
Une perte d’1 Edit
Une perte d’1 Flaire
Une perte d’1 Extension

Note : le joueur qui s’est posé sur Pesta est aussi concerné !

n°43 – Alpha Coloris

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune n’agit que pour les pions de couleur du système où elle se trouve, à condition d’être révélée bien sûr ; mais peu importe le joueur qui révèle cet astre.

Le joueur concerné peut, s’il le veut, gagner 10 points à chacune de ses cartes d’Attaque (en attaque ou en défense, peu importe).

Alpha Coloris n’ajoute rien à un Compromis.

n°44 – Béta Coloris

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune n’agit que pour les pions de couleur du système où elle se trouve, à condition d’être révélée bien sûr ; mais peu importe le joueur qui révèle cet astre.

Le joueur concerné perd 10 points à chacune de ses cartes d’Attaque (en attaque ou en défense, peu importe).

Béta Coloris n’enlève rien à un Compromis.

n°45 – Fasme

Révélée

Permanente

Facultative

Fasme est l’abréviation de Fanatisme. Cette lune permet au joueur qui s’y trouve, lorsque c’est son tour de jouer, d’effectuer une attaque supplémentaire quel que soit le cas de figure. Il peut se refaire une main s’il ne possède plus de cartes de duel à ce moment-là (les Edits peuvent être gardés ou joués).

n°46 – Prismatique

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune oblige le joueur qui s’y trouve à parler en maniant des rimes. Celles-ci ne doivent pas forcément être riches (une syllabe suffit). Au moindre oubli, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : Prismatique permet au joueur concerné de garder le silence. Mais il doit cependant utiliser au moins une fois une rime en " atique " ou en " atic " sans quoi il ne pourra quitter cette lune.

n°47 – Gamma Coloris

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune n’agit que pour les pions de couleur du système où elle se trouve, à condition d’être révélée bien sûr ; mais peu importe le joueur qui révèle cet astre.

Le joueur concerné peut, s’il le veut, gagner 20 points à chacune de ses cartes d’Attaque mais uniquement dans un duel en défense.

Gamma Coloris n’ajoute rien à un Compromis.

n°48 – Delta Coloris

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune n’agit que pour les pions de couleur du système où elle se trouve, à condition d’être révélée bien sûr ; mais peu importe le joueur qui révèle cet astre.

Le joueur concerné perd 20 points à chacune de ses cartes d’Attaque mais uniquement dans un duel en défense.

Delta Coloris n’enlève rien à un Compromis.

n°49 – Epsilon Coloris

Révélée

Permanente

Facultative

Cette lune n’agit que pour les pions de couleur du système où elle se trouve, à condition d’être révélée bien sûr ; mais peu importe le joueur qui révèle cet astre.

Le joueur concerné est en mesure d’utiliser tous ses Pouvoirs même s’il n’est pas en droit de le faire. Cela peut-être le cas si le nombre de planètes d’origine n’est plus suffisant ou si un Zap Cosmique ou Sauvage a été joué. Cette lune pallie ses deux situations.

n°50 – Lucros

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Le joueur qui se pose sur cette lune perd immédiatement toutes ses lunes et il ne pourra en regagner que lorsqu’il aura quitté cet astre.

Le pire, c’est qu’il doit distribuer équitablement sa richesse à tous ses adversaires. Si la division ne tombe pas juste, les restant des lucres va à la banque.

Notes : Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°51 – X 3

Révélée

Permanente

Facultative

Tant que cette lune est révélée, elle triple la valeur des pions qui possèdent la couleur du système où se trouve cette lune. Seule la valeur défensive au combat est modifiée pour ces pions. Les consolations et les récupérations de pions restent normales.

Note : la grande différence avec la lune X 2, est que cette lune possède un caractère facultatif.

n°52 – BCBG

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune empêche le joueur qui s’y trouve d’utiliser des mots familiers ou grossiers. Le dictionnaire peut servir à sanctionner le fautif dès qu’il précise qu’un mot est familier. A la moindre erreur, le joueur perd immédiatement 1 de ses pions dans le Trou Noir ou 1 carte de sa main. C’est son voisin de droite qui décide de la perte du pion ou de la carte et c’est aussi lui choisit le pion sur le plateau ou tire la carte au hasard.

Notes : Le joueur n’est pas contraint à rester sur cette lune.

n°53 – Century

Secrète

Instantanée

Facultative

Une seule fois, le joueur qui possède cette lune peut la révéler et annuler la victoire à un de ses adversaires. Lorsque la lune a été utilisée, elle disparaît et les pions qui s’y trouvent regagnent leurs bases.

n°54 – Coudure

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Le joueur qui se pose sur cette lune perd immédiatement des cartes. Chaque adversaire, s’il le désire, lui tire une carte au hasard dans sa main et la place dans la sienne. On commence par le joueur qui se trouve à gauche puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Bien entendu, si le joueur qui se trouve sur cette lune ne possède plus de cartes, il n’a pas le droit de se refaire une main.

n°55 – Génésis

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Lorsque cette lune est découverte, elle explose pour créer d’autres lunes. Le nombre de nouvelles lunes ainsi générées est égal au nombre de pions qui se sont posés sur Génésis. Chaque nouvelle lune naît dans le même système que Génésis. Elle est tirée au hasard par le joueur dans la pile des lunes non utilisée. Ce même joueur place un pion, précédemment sur Génésis, sur chaque lune et en prend connaissance.

n°56 – Pafacil

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Le joueur qui se pose sur cette lune perd immédiatement des pions. Chaque adversaire, s’il le désire, lui ôte un pion du plateau et le place dans le Trou Noir. On commence par le joueur qui se trouve à gauche puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le joueur qui vient d’acquérir cette lune ne s’oublie pas : il s’enlève lui aussi 1 pion, mais en dernier !

n°57 – Hyper Campus

Révélée

Permanente

Facultative

Lorsqu’un marché n’est pas conclu au bout d’une minute entre deux joueurs, ceux-ci perdent chacun 3 pions dans le Trou Noir.

Hyper Campus permet au joueur qui se trouve sur cette lune de ne rien perdre du tout.

n°58 – Phaseur

Révélée

Permanente

Obligatoire

Cette lune aveugle totalement le joueur qui s’y pose. Il faut donc lui bander les yeux dans l’instant qui suit.

Désormais, tous les faits qui se déroulent dans le jeu doivent être commentés avec précision par les autres joueurs afin que le joueur aveugle puisse suivre et continuer à jouer.

Pour cela, il n’a que la solution de se représenter le jeu dans sa tête.

Lorsqu’il doit participer à un duel, il doit parler de la sorte (mais toujours à son voisin de droite) :

" Prends 2 de mes pions sur la deuxième planète de mon système en partant de la gauche et place ces pions en attaque de la quatrième planète en partant de la gauche du système jaune ! "

Si cette situation est possible, le joueur de droite doit exécuter ces ordres, sinon il joue la phase de déplacement à la place du joueur aveugle.

Pour la résolution d’un duel, c’est la même chose. Soit le joueur aveugle prend dans sa main une carte valide de duel (Attaque ou Compromis) et le combat se résout comme tel. Ou bien l’aveugle se trompe et c’est encore son adversaire de droite qui joue à sa place. Il prend la main de cartes de l’aveugle et combat à sa place.

Pour avoir le droit de quitter cette lune, le joueur aveugle doit avoir gagné un combat en étant aveugle (ou avoir réussi un marché).

n°59 – Triplix

Révélée

Permanente

Facultative

Le joueur qui se trouve sur cette lune a le droit d’abaisser 3 cartes de duels au lieu de 1 au cours d’un duel (que ce soit en attaque ou en défense).

S’il choisit d’utiliser le pouvoir de cette lune, il ne peut abattre deux cartes, mais trois obligatoirement, et à la seule condition qu’aucune de ces cartes ne se termine par le même chiffre.

Note : une seule carte Compromis suffit pour faire perdre le duel.

n°60 – Connaissance

Révélée

Instantanée

Obligatoire

Le joueur qui se pose sur cette lune doit immédiatement donner un âge à chacun de ses adversaires. S’il se trompe pour son ennemi " A ", ce dernier doit lui ôter 1 pion sur le plateau de jeu et le placer dans le Trou Noir. " A " ne donne pas pour autant son âge. Il dit juste sans mentir : " Tu t’es trompé ! ", quitte à le prouver à la fin du jeu. Et cela vaut pour tous les joueurs présents dans la partie.

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X. Annexes – Suite…

B) Descriptions des Edits :

La Peste :

Cet Edit peut être joué à n’importe quel moment du jeu. Le joueur qui utilise " La Peste " exige du joueur qui en est la victime qu’il prenne trois pions de ses bases et qu’il les dépose sur le Trou Noir. Il exige aussi qu’il se défausse d’une carte d’Attaque, d’une carte de Compromis, d’une carte Extension, d’une carte Edit et d’un Flaire dès qu’il en possède. C’est à la victime de choisir les pions et les cartes qu’il perd mais elle n’a pas le droit de prélever des pions qu’elle vient juste de placer sur le vaisseau de l’hyperespace, elle ne peut perdre que des pions qui sont sur ses bases. Pour prouver que l’Edit de " La Peste " a parfaitement agi, la victime doit ensuite montrer son jeu (ses cartes uniquement) au joueur qui a déclenché " La Peste ". Si la victime n’a pas assez de pions ou de cartes pour satisfaire aux exigences de la Peste, elle ne subit aucune pénalité supplémentaire.

Zap Cosmique :

Cet Edit peut être joué à n’importe quel moment du jeu pour contrer un Pouvoir Extraterrestre ennemi. Le Zap Cosmique suspend le fonctionnement d’un Pouvoir d’un joueur désigné par le Zap. Le pouvoir suspendu est inopérant jusqu’à la fin du duel en cours.

Dans les parties où les joueurs incarnent plusieurs Pouvoirs, le Zap Cosmique suspend soit le Pouvoir Principal, soit tous les Pouvoirs Secondaires et ceci jusqu’à la fin du duel en cours.

Note : comme les Pouvoirs peuvent être utilisés à des moments différents, le moment exact où une carte de Zap Cosmique peut être jouée varie selon les circonstances.

Zap Sauvage :

Cet Edit peut être joué à n’importe quel moment du jeu pour contrer tous les Pouvoirs Extraterrestres ennemi. Le Zap Sauvage suspend le fonctionnement des Pouvoirs désignés par le Zap. Les pouvoirs suspendus sont inopérant jusqu’à la fin du duel en cours. C’est le joueur qui lance le Zap qui choisit quel Pouvoir ennemi doit être suspendu. Il peut, bien sûr, tous les choisir.

Dans les parties où les joueurs incarnent plusieurs pouvoirs, le Zap Cosmique Sauvage suspend soit tous les Pouvoirs Principaux, soit tous les Pouvoirs Secondaires et ceci jusqu’à la fin du duel en cours. C’est le joueur qui lance le Zap qui choisit quel Pouvoir ennemi doit être suspendu. Il peut, bien sûr, tous les choisir dans la même catégorie.

Note : comme les Pouvoirs peuvent être utilisés à des moments différents, le moment exact où une carte de Zap Sauvage peut être jouée varie selon les circonstances.

Un-Zap :

Cet Edit peut être joué à n’importe quel moment du jeu pour contrer n’importe quel effet d’un Zap, qu’il soit Cosmique ou Sauvage.

Note : comme les Zap Cosmiques ou Sauvages peuvent être utilisés à des moments différents, le moment exact où une carte de Un-Zap peut être jouée varie selon les circonstances.

Anneaux de Moebius :

Cet Edit se joue obligatoirement avant de commencer un duel, donc au moment ou le premier duel ou le second duel commence. Lorsqu’une bataille est en cours, il est impossible d’invoquer les Anneaux de Moebius. Cet Edit libère tous les pions du Trou Noir. Tous les joueurs récupèrent leurs pions qui se trouvent sur le Trou Noir et doivent les placer sur leurs bases. Le choix de placement appartient à chaque joueur.

Note : si un joueur ne possède plus de base, il ne récupère aucun pion.

Sphères de Moebius :

Cet Edit se joue obligatoirement avant de commencer un duel, donc au moment ou le premier duel ou le second duel commence. Lorsqu’une bataille est en cours, il est impossible d’invoquer les Sphères de Moebius. Cet Edit libère les pions du Trou Noir. Seul le joueur qui montre cet Edit récupère ses pions qui se trouvent sur le Trou Noir. Il doit alors les placer sur ses bases. Le choix de placement n’appartient qu’à ce joueur.

Note : si le joueur ne possède plus de base, il ne récupère aucun pion.

Champ de force :

Cet Edit se joue obligatoirement avant que les cartes de duel soient retournées, au moment des alliances, après que celles-ci aient été scellées. Le Champ de Force annule toutes ou certaines alliances (au choix du joueur), qu’elles soient offensives ou défensives, ou les deux. Les pions des joueurs dont l’alliance est annulée retournent sur leurs bases (pas forcément comme ils étaient venus du reste).

Gaz Cosmique :

Cet Edit doit être joué au moment où un