Dune

Notes

Pour ce jeu, je n'ai rien inventé.

Dune est un jeux Descartes sous licence de Avalon Hill Game Compagny.

Mes seules intentions étaient de concevoir moi-même le plateau et d'améliorer les règles de base de ce magnifique jeu de société.

 

Le plateau

La règle du jeu

LA PLANETE

LES CARTES DE TERRITOIRE

LES CARTES DE CHANCE

LES ATTERRISSAGES

LES ORNITOPTERES

LES TEMPETES 

LES DEPLACEMENTS

LES MOISSONS

LA MAISON FREMEN

LA MAISON DE L’IMPERIUM

LA MAISON DE LA GUILDE

LA MAISON DE LA DISPERSION

LA MAISON DU BENE GESSERIT

LA MAISON DU BENE THEILAX

LA MAISON DES ATREIDES

LA MAISON DES HARKONNEN

LES TRAITRES

LES CARTES DE TRAHISON

LES ENCHERES

LES COMBATS

LE GAIN EN EPICES

LE DÉROULEMENT D’UN TOUR

LES ALLIANCES

 

LA PLANETE

Dune est aussi appelée Arrakis ou Planète des Sables. Le plateau de jeu représente une carte de cette planète avec tous les territoires mis à plat. La zone de jeu est divisée de plusieurs façons. Il faut savoir distinguer les secteurs, les territoires, et les positions de départs.

1. Les secteurs :

Il y en a 24 en tout. Ce sont des fuseaux qui découpent Dune en parties égales. Chaque secteur possède son point d’origine au centre de la carte (c’est à dire dans le Pôle Nord) et s’étend jusqu’à sa périphérie en un trait bleu (un fil de laine).

Le secteur possède plusieurs utilités. Tout d’abord, il sert à placer les tempêtes qui tournent autour d’Arrakis. Ceci est expliqué dans le chapitre LES TEMPETES. Deuxièmement, il doit servir à positionner les troupes au sol. En effet, une armée (représentée par 1 pion ou 1 empilement de pions) ne peut se trouver que dans un seul secteur sauf si elle se situe au Pôle Nord (où tous les secteurs se rejoignent). Cela veut dire qu’un pion n’a pas le droit de toucher la ligne d’un secteur et doit obligatoirement se trouver dans un secteur complet de jeu. Pour finir, les secteurs servent aussi à attribuer les cartes de chance à tel ou tel joueur, suivant sa position de départ et la position de la tempête principale. Cela est expliqué dans le chapitre LES CARTES DE CHANCE.

On peut aussi noter que les secteurs ne sont pas numérotés. Pourtant, le secteur numéro 1 est toujours celui qui contient la ville d’Arrakeen. C’est le secteur de départ des tempêtes au tout début du jeu.

2. Les territoires :

Un territoire est un lieu qui est entouré par une frontière naturelle. Cela n’a donc rien à voir avec un secteur. Puisque, par exemple, un secteur peut contenir plusieurs petits territoires. De même, un vaste territoire peut s’étendre sur plusieurs secteurs.

On discerne différents types de territoires :

Les montagnes (qui sont de couleur brun foncé).

On distingue 6 massifs montagneux différents sur Dune : le Bouclier, la Mésa Molle, la Faille Rouge, le Mur Sud, la Chaîne de Sihaya, et la Chaîne de Habbanya.

Les déserts (qui sont de couleur blanc, jaune, orange).

Ce sont les territoires les plus nombreux puisqu’on peut en compter 18 différents. On distingue le Bassin du Bouclier, l’Erg Majeur, la Mésa Maya, l’Erg Mineur, le Bled des Sillons, la Dépression de Hiéreg, le Nord Ciélago, le Sud Ciélago, l’Erg Sihaya, la Grande Etendue, l’Erg Habbanya, la Plaine Funèbre, le Bassin de Tuono, le Bassin de Hagga, le Bassin Plastique, la Terre Brisée, le Bassin Impérial, et l’Erg de Tsimpo.

Les villes (qui sont de couleur rouge).

Il existe 3 villes : Arrakeen, Carthag, et Arsunt.

Les Sietchs (qui sont de couleur vert).

Il existe 3 Sietchs : la Grotte aux Oiseaux, Gara Kulon, et le Sietch Tarb.

Le Pôle Nord (qui est représenté en bleu) est parfois aussi appelé ceinture polaire boréale.

Les territoires représentent les cases de déplacement pour les pions. Cela signifie deux choses. Une armée (représentée par 1 pion ou 1 empilement de pions) ne peut se trouver que dans un seul territoire. Elle n’a pas le droit de toucher la frontière d’un autre territoire, quel qu’il soit. De plus, pour bouger son ou ses pions, il faut savoir qu’un territoire représente une case quel que soit sa nature. Le déplacement des armées est décrit dans le chapitre LES DEPLACEMENTS.

3. Les positions de départ :

Chaque Maison possède un pion spécial qui symbolise sa position de départ sur la planète. Cette position se trouve à la périphérie du plateau de jeu, à l’extrémité d’un trait noir de secteur. Il existe donc 24 positions de départ possible.

En tout début de partie, chaque joueur lance 3 D10 et en calcule la somme. Le résultat le plus petit détermine le joueur qui choisit en premier sa position de départ sur la carte. Il peut se placer n’importe où sur la carte. Le deuxième résultat le plus petit désigne le joueur qui choisit en second sa position de départ. Ce joueur n’a pas le droit de se coller à la position de départ du joueur précédent : il faut qu’il y ait au moins une ligne de secteur de séparation. Les autres joueurs opèrent de même jusqu’au dernier. Personne n’est obligé de choisir une position de départ qui correspond à son placement autour de la table de jeu.

Par la suite, les positons de départ ne pourront plus changer. Elle resteront les mêmes pendant toute la durée de la partie. Stratégiquement, il est important de savoir se placer par rapport aux autres joueurs.

En effet, une ou deux tempêtes tournent autour d’Arrakis, comme on le verra plus loin. Donc chaque position de départ peut être placée par rapport à ces tempêtes dans un ordre bien précis. C’est cet ordre qui détermine quel va être le joueur qui va commencer dans les différentes phases de jeu. Cela concerne l’achat des cartes de Trahison, l’ordre d’atterrissage et de déplacement des troupes, l’attribution d’une carte de Chance à tel ou tel joueur, et l’ordre de déroulement des combats. Le joueur qui joue en dernier possède un avantage certain.

Tout ceci sera plus clair lorsqu’un tour entier de jeu sera décrit plus loin.

Haut de page

 

LES CARTES DE TERRITOIRE

Ces cartes de jeu se classent en 2 catégories bien distinctes :

Il existe une pile qui comporte effectivement un gisement d’épices dans un territoire. Il ne peut s’agir que d’une zone désertique dont il est facile de faire la corrélation entre la carte et le plateau de jeu. Et le lieu précis du gisement est marqué d’un losange doré sur le disque de Dune. On peut remarquer que tous les territoires désertiques possèdent des gisements d’épices qui diffèrent. Il existe 18 territoires où le Mélange peut apparaître mais il y a 59 cartes formant cette pile.

En effet, certains territoires sont plus exploités que d’autres. Par exemple le Bassin Impérial revient souvent parmi ces cartes alors que le Bled des Sillons est très rare. D’autres territoires, plus vastes, offrent des gisements d’épices plus importants. Mais, dans tous les cas, un chiffre apparaît sur chaque carte de cette catégorie. Ce nombre correspond au tonnes d’épices qui poussent dans un tour de jeu. Ce dernier varie de 1 pour les territoires les plus pauvres à 12 pour les territoires les plus riches.

Et il y a les cartes Shaï Hulud, représentant un Ver des Sables dans un désert de dunes. Cette seconde pile est constituée de 45 cartes mais toutes ne sont pas forcément mises en jeu.

Au minimum, 1 Ver des Sables protège 1 territoire à épices ce qui veut dire qu’il y a obligatoirement 18 cartes Shaï Hulud dans une partie. Lorsque le peuple Fremen joue, ce nombre doit être augmenté à 36. Toutes les autres options sont possibles :

18 + 1 D10 (ou D5)

18 + 2 D10 (ou D5)

18 + 3 D10 (ou D5)

36 + 1 D10 (ou D5)

A chaque début de tour, juste après le déplacement de la tempête (ou des tempêtes), 2 cartes de Territoire doivent être retournées. On les place l’une à côté de l’autre, en se rappelant quelle est la première et quelle est la seconde. En début de partie, si un Ver des Sables apparaît, on le remet en jeu. Un joueur doit s’occuper des deux piles de cartes pendant toute la partie (en général, le joueur Fremen s’il joue).

Prenons un exemple :

La première carte piochée est celle du Bassin du Bouclier qui porte le chiffre 6. La seconde est celle de la Grande Etendue qui contient le chiffre 10. Cela veut dire que 6 tonnes d’épices apparaissent dans le territoire du Bassin du Bouclier. On place sur la carte de Dune 6 épices sur le point-losange qui marque ce territoire : un gisement vient de naître. De même, 10 épices sont placées dans le territoire de la Grande Etendue. Il ne reste plus qu’à aller moissonner. Mais l’ordre des cartes est important pour le tour suivant. En effet, deux nouvelles cartes sont retournées. La première se place sur la première du tour précédent. S’il s’agit d’un territoire, un autre gisement d’épice apparaît mais celui d’avant demeure s’il est toujours présent sur la carte. Par contre, s’il s’agit d’un Shaï Hulud (c’est à dire un Ver des Sables), cela veut dire que cette créature apparaît sur le gisement précédent qui est, dans notre exemple, le Bassin du Bouclier. Le ver détruit tout : les armées présentes dans le territoire, l’épice, et les moissonneuses (à la seule condition que les engins étaient effectivement en train de moissonner). On explique cela de façon plus précise dans le chapitre LES MOISSONS. On retire alors une carte de Territoire pour recouvrir le ver. Deux cas peuvent se présenter :

Cette carte est un territoire où pousse de l’épices. Un nouveau gisement apparaît, et on peut tirer la seconde carte de Territoire pour la deuxième pile.
Cette carte est à nouveau un Shaï Hulud. Ce VER ne peut plus rien détruire parce que le premier s’en est déjà chargé. Mais il y a ce qu’on appelle une alliance. On décrit cela dans le chapitre LES ALLIANCES. Une fois cette alliance résolue, on retire une carte de Territoire pour recouvrir le second ver, et ce jusqu’à ce qu’un territoire de gisement apparaisse. Pour chacune des deux cartes, on opère de la même façon.

Il est donc impossible de savoir à l’avance si une carte de Territoire va être recouverte par un autre territoire de gisement ou par un ver. Seule la Maison des Atréïdes possède ce pouvoir de prescience. Cela signifie que chaque moisson comporte une dose de risque, car le ver peut détruire la moissonneuse du joueur, mais aussi les armées qui l’accompagnaient.

Un autre point important est le suivant : 2 cartes de ver qui se suivent forment une alliance. 3 cartes de ver qui se suivent forment une première alliance, suivie d’une seconde qui peut briser la première, et ainsi de suite. Mais surtout, comme on le verra plus loin, ce genre d’événement est très important pour la Maison Fremen.

Pour impression : 

Les cartes de territoires

Haut de page

 

LES CARTES DE CHANCE

Ces cartes de jeu forment une seule et même pile. En début de partie, elles doivent être mélangées avec soin et placées en bordure de la carte d’Arrakis. En général, un seul joueur gère ces cartes pendant toute la durée d’une partie.

Chaque tour, juste avant les combat, 2 cartes de Chance sont tirées sur le jeu. Il est inutile de décrire ces cartes car leur contenu est clairement explicité sur la carte elle-même. Mais il faut toutefois connaître certaines choses :

Chaque carte comporte un intitulé en rouge, un destinataire en bleu, et un descriptif en noir.
Il existe presque autant de bonnes cartes que de mauvaises. On peut aussi rencontrer des cartes neutres.
Le destinataire est souvent référencé par rapport à la position de la tempête. Le joueur dont la position de départ se situe après la tempête (dans le sens contraire des aiguilles d’une montre) est concerné. Lorsque les deux tempêtes sont en jeu, c’est la tempête principale qui compte.
Certaines cartes ciblent des secteurs : ceux-ci sont, de la même façon, référencés par rapport à la position de la tempête.
Tous les territoires à épices (les déserts autrement dit) comprennent une carte de malchance. Les montagnes avoisinantes créent des éboulements qui empêchent la moisson. C’est pourquoi tous les joueurs qui sont en position pour moissonner doivent préciser s’ils moissonnent réellement ou non avant le tirage des cartes de Chance. On verra cela plus en détails dans le chapitre LES MOISSONS.
Toutes les villes et Sietchs sont rattachés à plusieurs cartes de Chance. Le fait de connaître ces cartes permet de jouer avec plus de sûreté.
La plupart des autres cartes de Chance déforment les règles du jeu. Mais tout est décrit sur la carte elle-même.
On peut enfin noter que les cartes de Chance peuvent aussi servir à comptabiliser le nombre de tours de la partie. On retourne ces cartes à raison de 2 par tour, en 2 piles distinctes. En comptant une pile, on obtient le nombre de tours écoulés dans le jeu. Il faut toutefois faire attention aux cartes qui en appellent plusieurs autres ou celles qui ne doivent pas être remises en jeu. Il est sans doute préférable de compter le nombre de tours écoulés sur une feuille à part et de confier cette tâche à un joueur.

Pour impression : 

Les cartes de chance

Haut de page

 

LES ATTERRISSAGES

Suivant les pouvoirs des différentes Maisons, les pions (c’est à dire les armées) se trouvent déjà sur la planète Dune ou doivent y atterrir. Pour les pions qui veulent atterrir, la règle de base est la suivante : apporter 1 pion sur la planète demande 1 épice si le territoire concerné est une ville ou un Sietch (il s’agit des 6 territoires verts et rouges sur la carte). Par contre, la somme est de 2 épices par pion, si celui-ci atterrit ailleurs (en montagne, dans le désert, ou au Pôle Nord). Généralement, les armées viennent sur Dune directement dans une ville ou dans un Sietch, puis elles se déplacent ensuite vers le territoire qu’elles visent. Cela permet d’économiser des épices ou d’emmener plus de pions. Mais parfois, il est assez subtil d’atterrir directement dans le territoire que l’on vise (comme dans un désert où l’on désire moissonner de l’épice). Cette option est peu économique, mais quand on connaît bien la règle du déplacement expliquée plus loin, elle peut s’avérer utile. C’est presque tout ce qu’il y a à savoir au sujet des atterrissages.

On ne peut atterrir qu’une seule fois par tour, lorsque c’est à soi de jouer. On atterrit avec un groupe et un seul, ce qui représente une armée. Lorsque les pions sont posés sur le sol, on ne peut plus les retirer pour les faire atterrir ailleurs. Cette règle doit être stricte.

Exemple : une armée de cinq pions veut atterrir à Gara Kulon. Le joueur paye 5 épices, forme une pile de cinq pions. Le joueur est distrait, il se trompe : ses pions touche le territoire de la Grande Etendue. Il est alors obligé de les laisser là. Et comble de malchance, cela lui coûte 10 épices qu’il est forcé de payer. S’il ne peut pas (et il faut qu’il le prouve), les pions non payés repartent.

Notons finalement que la carte de Trahison du hajj modifie cette règle des atterrissages. Son contenu est expliqué dans le chapitre des CARTES DE TRAHISON.

Haut de page

 

LES ORNITOPTERES

Ce sont des machines conçues spécialement pour se déplacer dans le désert. Le seul autre moyen de se mouvoir étant la marche à pied, il est important de posséder ces engins de transport. On distingue deux types d’ornitoptères :

Les transports de troupe. Comme son nom l’indique, ce genre de machine sert à transporter des troupes armées (c’est à dire des pions). Ces véhicules ne sont pas symbolisés dans le jeu. C’est inutile. Il suffit de savoir que dans chaque ville et dans chaque Sietch, il y a des ornitoptères de transport à volonté. Donc, une Maison qui possède des troupes (des pions) dans une ville ou un Sietch bénéficie de ces engins volants. Parfois, des ornitoptères apparaissent au Pôle Nord suite à une carte de Chance. Ces engins sont plus rapides et peuvent donc se déplacer plus loin. Ils sont symbolisés par un jeton que l’on place au centre de la carte. Mais, pour le reste, la règle est la même : il faut au moins 1 pion au Pôle Nord pour pouvoir les utiliser.
Les unités de portage. Ce ne sont pas des moyens de transport. Ces ornitoptères emmènent la moissonneuse dans les sables à épices, puis reviennent la chercher après la moisson. Ces engins jouent donc un rôle identique à une moissonneuse. C’est pourquoi on les représente par une fiche cartonnée sur laquelle est mentionnée le nom " moissonneuse " ou " moissonneuse Ixienne ". Pour obtenir les services des ornitoptères unités de portage, il suffit de posséder au moins une moissonneuse.

Le nombre de ces fiches " moissonneuse " que possède une Maison représente le nombre de gisements simultanés sur lesquels la Maison peut aller moissonner en 1 tour. Ce nombre n’est pas limité sauf pour ce qui concerne les moissonneuses Ixiennes qui dépendent des cartes de Chance.

Pour plus de détails, il faut consulter le chapitre LES MOISSONS.

Haut de page

 

LES TEMPETES

Il faut d’abord savoir différencier tous les types de tempêtes que l’on peut rencontrer sur Dune :

La tempête générale principale gravite autour d’Arrakis et est symbolisée par une pièce cartonnée de grande taille marquée d’un éclair
La tempête générale secondaire est facultative. Elle fonctionne de la même manière que la tempête principale mais il s’agit d’un pièce cartonnée de petite taille marquée d’un éclair.
Les tempêtes locales apparaissent lors du tirage de certaines cartes de Chance ou lorsque le pouvoir principal du peuple Fremen entre en jeu. Ces tempêtes sont symbolisés par des jetons spéciaux et ovoïdes.

1. La tempête générale principale (Arrière Grand Mère) :

Au début de la partie, le pion tempête se place sur le secteur où se trouve la ville d’Arrakeen. Les 2 joueurs qui ont effectué les plus hauts résultats sur les 3 D10 affichent chacun, au hasard, un nombre sur la roue des combats (de 0 à 40). On additionne les 2 nombres. Ce chiffre donne le déplacement initial de la tempête : on part d’Arrakeen et on compte " 1 " pour 1 secteur, en tournant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Par la suite, cette tempête se déplace toujours en début de tour (toujours dans le sens contraire des aiguilles d’une montre). De combien ? Cela dépend :

Soit le peuple Fremen joue dans la partie. Un de ses pouvoirs est de connaître à l’avance la position future de la tempête, et donc son déplacement. Ce pouvoir est décrit dans LA MAISON FREMEN. Il suffit de savoir que, dans ce cas, le déplacement de la tempête varie de 1 à 7 secteurs.
Soit le peuple Fremen ne joue pas. Et là, cela se complique un peu. Les phases de combat opposent toujours 2 adversaires, pas plus. Donc il y a toujours 2 joueurs qui combattent en dernier dans un tour. Ce sont ces 2 joueurs qui sont chargés de déplacer la tempête. Pour cela, chacun des deux prend une roue des combats. Ils affichent chacun un nombre entre 0 et 3 compris. Ce nombre n’est pas choisi au hasard. Si le joueur concerné veut que la tempête reste immobile, il affiche 0. Si, au contraire, il veut qu’elle se déplace de beaucoup, il affiche 3. L’autre joueur fait pareil mais chacun travaille de son côté. Le déplacement de la tempête équivaut à la somme des deux nombres. Donc la tempête peut bouger de 0 à 6.

Il existe, dans les cartes de Trahison, 2 cartes qui s’appelle contrôle climat. Ces cartes sont décrites dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISONS. Chacune d’elle peut, entre autre, ajouter 2 secteurs supplémentaires au déplacement de cette tempête. Donc, en réalité, la tempête générale principale peut avancer de 11 secteurs au maximum en 1 tour si les Fremens sont présents, sinon de 9.

Voilà pour son déplacement. Mais que fait exactement la tempête dans sa course continuelle ? C’est simple, elle ravage tout sur son passage. Il faut être plus précis. Bon. La tempête touche tout un secteur, celui sur lequel elle est positionnée. Seul le Pôle Nord est épargné (la tempête ne s’étend pas jusque là). Pendant le déroulement de la partie, il peut se présenter 2 situations différentes :

Soit la tempête est en train de se déplacer. Cela se passe en début de tour, dans les conditions décrites précédemment. Dans ce cas, la tempête ravage tous les territoires de désert sur lesquels elle passe. Cela veut dire que l’épice est détruite, les pions des armées sont détruits, et les moissonneuses qui se trouvaient sur un gisement sont aussi détruites. Pour le peuple Fremen, c’est un peu particulier, mais cela est expliqué dans le chapitre de LA MAISON FREMEN. Les pions qui se trouvent au Pôle Nord n’ont rien à craindre de la tempête. Ni ceux qui sont protégés dans les territoires de montagne.

Restent les villes et les Sietchs. Les Sietchs (villes qui se trouvent dans la montagne : Sietch Tarb, Gara Kulon, et la Grotte aux Oiseaux) sont protégés du passage de la tempête. Les autres villes aussi (Arrakeen, Carthag, et Arsunt) tant que le massif du Bouclier est présent. Il n’y a qu’un seul moyen de détruire la montagne du Bouclier : cela est expliqué dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISON. Donc, en conclusion, les pions qui se trouvent dans les déserts (soit pour moissonner, soit pour combattre) doivent se méfier du passage de la tempête.

Soit la tempête est immobile. Elle a fini de se déplacer en début de tour et elle reste immobile jusqu’au début du tour suivant. Dans ce cas, la tempête touche 1 seul secteur. 5 sortes de territoires peuvent se trouver dans ce secteur : une ville, un Sietch, un désert, une montagne et le Pôle Nord. Au Pôle Nord, la règle est la même que ci-dessus : la tempête ne touche pas cet endroit, car elle ne s’étend pas jusque là. Dans le désert, tout ce qui s’y trouvait est sensé être détruit. Il peut rester des armées Fremen : ce sera expliqué dans le chapitre de LA MAISON FREMEN. Il peut rester des pions dans les montagnes ou dans une ville. Ceux-ci sont " bloqués " : ils ne peuvent se déplacer et ils ne peuvent combattre. Il peut aussi rester des pions dans un Sietch. C’est le cas le plus compliqué. Les pions sont aussi " bloqués " car ils ne peuvent se déplacer en dehors du Sietch. Par contre, ils peuvent combattre, car la tempête n’affecte pas l’intérieur d’un Sietch. De même, ils peuvent se mouvoir d’un déplacement de 0.

Ensuite, il y a la phase d’atterrissage et de déplacement des pions comme on le verra plus loin. Il suffit de savoir maintenant que les pions qui atterrissent dans la zone où sévit la tempête principale sont détruits quelle que soit cette zone (sauf pour le Pôle Nord). De même, les pions qui se déplacent dans une zone où se trouve cette tempête sont détruits quelle que soit cette zone (sauf, encore une fois, pour le Pôle Nord).

La tempête bouge avant la phase des déplacements des armées. Sa position est représentée par un jeton. Il se peut très bien qu’un joueur ne fasse pas attention au jeu, ou bien que son attention soit attirée ailleurs. Le secteur touché par la tempête n’est pas peint en rouge sur la carte. On peut très bien ne plus y faire attention pendant quelques instants. Dans ce jeu, la destruction arrive beaucoup plus facilement qu’on ne le pense.

Donc, un seul conseil pour ce qui concerne la tempête principale : faire attention à sa position et à son déplacement possible.

2. La tempête générale secondaire (Grand Mère) :

Cette tempête est facultative dans une partie. Mais une fois engagée dans le jeu, cette tempête demeure jusqu’à la fin. Sa présence pimente la stratégie mais complique sérieusement les actions des différentes Maisons, surtout si celles-ci sont nombreuses. Voici ces principales répercutions :

Les montagnes et les villes ne sont plus des territoires sûrs comme on le verra plus loin.
L’épice disparaît plus rapidement. Il devient plus difficile et dangereux d’aller moissonner.
Le peuple Fremen est avantagé puisqu’il résiste mieux que les autres Maisons au passage des tempêtes.
Cette tempête ne joue aucun rôle par rapport aux points de positionnement de départ des Maisons.

Au début de la partie, le pion tempête se place sur le secteur où se trouve le Sietch de la Grotte aux Oiseaux. Les 2 joueurs qui ont effectué les plus hauts résultats sur les 3 D10 affichent chacun, au hasard, un nombre sur la roue des combats (de 0 à 40). On additionne les 2 nombres. Ce chiffre donne le déplacement initial de la tempête : on part de la Grotte aux Oiseaux et on compte " 1 " pour 1 secteur, en tournant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Par la suite, cette tempête se déplace toujours en début de tour (toujours dans le sens contraire des aiguilles d’une montre). De combien ? Cela dépend :

Soit le peuple Fremen joue dans la partie. Un de ses pouvoirs est de connaître à l’avance la position future de la tempête, et donc son déplacement. Ce pouvoir est décrit dans LA MAISON FREMEN. Il suffit de savoir que, dans ce cas, le déplacement de la tempête varie de 1 à 7 secteurs.
Soit le peuple Fremen ne joue pas. Et là, cela se complique un peu. Les phases de combat opposent toujours 2 adversaires, pas plus. Donc il y a toujours 2 joueurs qui combattent en dernier dans un tour. Ce sont ces 2 joueurs qui sont chargés de déplacer la tempête. Pour cela, chacun des deux prend une roue des combats. Ils affichent chacun un nombre entre 0 et 3 compris. Ce nombre n’est pas choisi au hasard. Si le joueur concerné veut que la tempête reste immobile, il affiche 0. Si, au contraire, il veut qu’elle se déplace de beaucoup, il affiche 3. L’autre joueur fait pareil mais chacun travaille de son côté. Le déplacement de la tempête équivaut à la somme des deux nombres. Donc la tempête peut bouger de 0 à 6.

Il existe, dans les cartes de Trahison, 2 cartes qui s’appelle contrôle climat. Ces cartes sont décrites dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISONS. Chacune d’elle peut, entre autre, ajouter 2 secteurs supplémentaires au déplacement de cette tempête. Donc, en réalité, la tempête générale secondaire peut avancer de 11 secteurs au maximum en 1 tour si les Fremens sont présents, sinon de 9.

Les règles de destructions de la tempête secondaire sont identiques à celles de la tempête principale que ce soit pendant son déplacement ou la phase d’atterrissage des armées. Mais il peut exister une situation particulière où les 2 tempêtes principales se superposent (surtout avec l’utilisation judicieuse des cartes de contrôle climat). On obtient alors une Arrière Arrière Grand Mère. Cette tempête ravage un secteur de façon dévastatrice. Seul le Pôle Nord et l’intérieur des Sietchs ne sont pas touchés. Partout ailleurs, la destruction est totale, même pour le peuple Fremen. Il est même impossible de se déplacer de 0 dans un Sietch ou d’y combattre.

3. Les tempêtes locales :

Ces tempêtes peuvent apparaître de 2 façons différentes :

Certaines cartes de Chance déclenchent des tempêtes locales au Bassin Impérial, à la Terre Brisée, ou à Carthag. Des jetons spéciaux ovoïdes symbolisent ces tempêtes dont les conséquences destructrices sont parfaitement décrites sur la carte de Chance en question.
L’un des pouvoirs du leader de la Maison Fremen est de matérialiser une tempête locale sur n’importe quel territoire sauf dans un Sietch et au Pôle Nord. Encore une fois, ce pouvoir est décrit avec précision dans LA MAISON FREMEN.

Haut de page

 

LES DEPLACEMENTS

Les armées qui se trouvent sur Dune peuvent se déplacer chaque tour de jeu. Les joueurs jouent les uns après les autres, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Pour un joueur et dans un tour, on ne peut déplacer qu’une seule armée.

Avant toute chose, définissons avec précision ce qu’est une armée. Il s’agit d’un nombre de pions pouvant varier de 1 à 30 et rassemblés en une seule pile. Donc, une fois par tour, cette pile de pions ou une partie de celle-ci peut bouger sur la planète.

1. Pourquoi se déplacer ?

Le but du jeu est de conquérir des villes et des Sietchs. Il faut donc se rendre dans ces territoires pour les obtenir. De plus, il existe des gisements d’épice dans les déserts. Pour obtenir de l’épice, il faut moissonner. Cela veut dire emmener non seulement la moissonneuse sur le gisement, mais aussi des pions pour la contrôler. Donc, des pions sont aussi nécessaires dans les déserts. Enfin, pour éviter les combats, il faut obligatoirement se réfugier de façon isolée dans un territoire. En général, le Pôle Nord convient très bien puisqu’il s’agit d’une zone neutre. Mais on peut aussi se cacher aussi dans les montagnes. Placer des pions près du Bouclier relève parfois d’un intérêt stratégique comme on le verra dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISON. Donc, on peut trouver des pions n’importe où sur Dune.

2. Comment se déplacer ?

Il existe deux sortes de déplacement :

Les déplacements de 0 territoire :

Lorsque c’est à soi de jouer, on peut en faire autant qu’on veut pendant le tour. Cela sert à positionner ses troupes correctement en une seule pile, à placer ses pions dans un autre secteur tout en restant dans le même territoire, à diviser ses armées, ou encore à se placer correctement par rapport aux tempêtes.

Les déplacements de plus de 0 territoire :

Soit le joueur possède des ornitoptères et il peut alors se déplacer de 3 territoires au maximum. Soit il n’en possède pas, et son déplacement est de 1 territoire. On se déplace de territoire en territoire quelle que soit la grandeur et la nature de celui-ci. Les secteurs ne comptent pas, mais il faut faire attention aux tempêtes. Ce genre de déplacement concerne une armée et ne peut se faire qu’une seule fois par tour. Lorsqu’une armée s’est engagée sur un territoire, elle est obligée de passer par là. Le règlement doit être strict à ce sujet.

Dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISON, on verra comment la carte du hajj permet des déplacements supplémentaires ou beaucoup plus avantageux.

Haut de page

 

LES MOISSONS

Tout le système de ce jeu est basé sur des transactions financières au niveau de l'épice :

L'épice permet d'atterrir sur Dune.
C'est grâce à elle qu'on peut acheter les cartes de Trahison qui servent au combat.
L'épice sert aussi à racheter les armées et les leaders qui ont été détruits.
Elle permet encore d'augmenter la puissance de chaque armée pour grandir sa force de combat.
Elle peut aussi servir à conclure des alliances intéressantes.
 

1. Les moissons :

Donc, les dépenses en épice sont nombreuses. Le meilleur moyen pour les récupérer facilement est d'aller moissonner. Pour moissonner, il faut déjà posséder une moissonneuse. Certaines Maisons en sont pourvues dans les conditions de départ du jeu (on le verra dans les chapitres LES MAISONS). Un joueur peut, de toute façon, en acheter une à la banque, et ce à tout moment. Cela lui coûte 5 épices. Le fait de posséder une moissonneuse est symbolisé par un jeton de désert portant le dessin d’une "moissonneuse". On rappelle que les ornitoptères (unités de portage) sont fournis avec la moissonneuse et que eux, par contre, ne sont pas symbolisés dans le jeu.

De même, on peut vendre une moissonneuse à n'importe quel moment. Cela ne rapporte que 3 épices, mais cela peut dépanner dans bien des cas.

Une moissonneuse ne permet la moisson que dans un seul territoire de désert, ceci dans un tour donné. Autrement dit, on ne peut moissonner sur plusieurs gisements qu’à la condition de posséder plusieurs moissonneuses.

Mais, on n’est jamais obligé de le faire.

Comment moissonner ?

Le tout est de ramener des armées (des pions) sur le territoire de désert où l'on désire moissonner. Ces armées symbolisent la main d’œuvre, donc la quantité d'épices qui pourra être récoltée. Cette quantité dépend aussi de l'existence d'ornitoptères transport de troupe. En effet, si l'ornitoptère de portage se charge de la moissonneuse, ce sont les autres ornitoptères qui transportent les troupes et l'épice. Je rappelle que pour posséder des ornitoptères de transport, il suffit de se situer dans une ville, un Sietch, ou parfois au Pôle Nord si la carte chance adéquate a été retournée.

La règle de récolte est la suivante:

- 1 épice est emportée par pion présent, s'il n'y a pas d'ornitoptères de transport.

- 3 épices sont emportées par pion présent, s'il y a des ornitoptères de transport.

La récolte se fait en fin de tour. Mais il faut bien garder en tête que la tempête peut ravager le territoire le tour prochain, si elle est toute proche. Mais surtout, un Ver des Sables peut apparaître dans le territoire. Dans les deux cas, toutes les armées présentes sont perdues, de même que la moissonneuse.

Voici maintenant quelques astuces de jeu concernant les moissons :

Les gisements à épice apparaissent dans les territoires de désert, à l'endroit marqué par un losange doré. Or, pour moissonner, on n’est pas obligé d'être présent au niveau de ce point. Il suffit de posséder des armées (des pions) et une moissonneuse dans le territoire concerné. Donc, il est possible de limiter les risques vis à vis de la tempête, en se plaçant le plus loin possible d'elle, tout en restant dans le territoire.
Il ne sert à rien de ramener 10 pions pour moissonner, si 3 seulement sont nécessaires. Chaque pion emporte une quantité d'épices bien connue à l'avance. Le calcul est facile, d'autant qu'il n'est pas obligatoire de récolter toute l'épice en une seule fois. En effet, ces pions prennent toujours des risques. La tempête n'est jamais loin, et un Ver des Sables peut toujours apparaître.
Parfois, toutefois, l'apport supplémentaire de pions se justifie si les armées doivent combattre avant de moissonner. Mais ceci n'est pas toujours prévisible.
Chaque tour, deux nouveaux gisements apparaissent, couvrant les anciens. Ainsi, les anciens déserts à épice sont maintenant des territoires sûrs. Je veux dire par là qu'aucun Ver des Sables ne peut plus être appelé dans ces endroits. Donc, dans la mesure du possible, il est préférable de moissonner sur d'anciens territoires pour éviter le problème du Ver.
Enfin, chaque action de jeu étant bien déterminée dans un tour, il faut savoir que les moissons se déroulent toujours après les combats. Et pendant les combats, comme on le verra plus loin, on peut gagner de l'épice. Donc, on peut très bien amener des pions sur un territoire à épice même si l'on ne possède pas de moissonneuse et que l'on n'a pas d'argent pour s'en acheter une. Après les combats, mais avant la moisson, les épices peuvent rentrer : cela donne le temps d'acquérir une moissonneuse.

2. Les autres revenus :

Certes, les moissons représentent le moyen le plus efficace pour gagner beaucoup d’épices. Mais il existe d’autres sources de revenu :

Certaines cartes de Chance apportent de l’épices.
La ville d’Arrakeen rapporte 2 épices en fin de tour.
La ville de Carthag rapporte 2 épices en fin de tour.
Le Sietch Tarb rapporte 1 épice en fin de tour.
Pendant la phase des combats, il est très intéressant de détruire le leader ennemi. Sa force de combat équivaut à la prime en épices que gagne la Maison qui parvient à le tuer.

Haut de page

LA MAISON FREMEN

1. Les conditions de départs :

Les conditions de départs pour cette Maison sont les suivantes :

0 épice en banque.
3 moissonneuses.
Tous les pions se trouvent sur la planète (12 au Sietch Tarb, 10 à la Grande Etendue, 8 à l'Erg Sihaya, et 2 à la Faille Rouge).
 

2. Les pouvoirs normaux :

Les pouvoirs normaux de cette Maison sont les suivants :

Certains pions Fremens sont marqués d'un "F". Il y en a 6 en tout. Cela représente les Fédaykins, les soldats du désert. Ces pions possèdent une valeur double par rapport aux autres. Ils sont deux fois plus fort en combat (ceci est expliqué dans le chapitre LES COMBATS) et uniquement en combat. Cela veut dire que l'on considère ces armées exactement comme les autres (pour les atterrissages, les déplacements, les moissons, et le rachat des morts). Pendant un combat cependant, leur valeur est double.
Toutes les armées Fremens se trouvent sur Dune, dès le départ du jeu. Cette planète est la leur. Cela veut dire que les pions Fremens n'atterrissent jamais sur le jeu. Lorsque des armées doivent entrer sur la carte (comme après un rachat de mort, par exemple), elles le font gratuitement, soit par la Grande Etendue, soit par l'Erg Sihaya, au choix. Cette entrée équivaut à un atterrissage mais elle est gratuite. Ces pions ou un autre groupe peuvent donc se déplacer par la suite.
Le peuple Fremen contrôle les tempêtes générales. C'est à dire qu'il peut savoir, à l'avance, de combien celles-ci vont se déplacer. A cet effet, 7 jetons rouges marqués d’un " T " et numérotés de 1 à 7 sont placés près de la Maison, faces cachées. En début de chaque tour, juste après que les tempêtes générales se soient déplacées, le joueur tire un jeton au hasard, le regarde et le place de côté. Le chiffre indiqué sera le déplacement de la tempête pour le début du tour prochain. On procède de même pour la tempête générale secondaire si elle est en jeu. Les jetons sont alors des carrés bleus marqués d’un " T " et aussi numérotés de 1 à 7.
Le peuple Fremen contrôle les Vers des Sables. On rappelle qu'un Ver apparaît sur un territoire lorsque une carte Shaï Hulud est retournée sur une carte de Territoire. Si des armées Fremens se trouvent dans le territoire concerné (ça ne peut être qu'un désert), les pions ou une partie des pions peuvent en profiter pour le "monter". Cela veut dire qu'ils utilisent la créature pour se déplacer rapidement. Le même cas de figure se présente lorsque 2 cartes de Shaï Hulud apparaissent l'une à la suite de l'autre, c'est à dire lorsqu'il y a une alliance. Sauf que, dans ce cas, n'importe quel groupe Fremen peut utiliser le Ver (un seul groupe mais sur n'importe quel territoire). Il reste à expliquer ce que veut dire "monter" un Ver. Le problème du peuple Fremen est qu'il ne peut pas atterrir. Donc, il est plus difficile pour lui de se rendre dans un endroit donné. Les Vers peuvent parfois apporter une solution. En effet, le groupe de pions qui utilisent le Ver peut se rend n'importe où sur la planète. Mais il y a plusieurs conditions à respecter :

.Jamais un Ver ne traverse une tempête. Il refuse.

.Cette créature ne voyage que dans les désert. Si l'armée qui le monte vise une destruction de pions adverses, ces pions doivent se trouver dans un territoire désertique. Le Ver peut alors détruire ces pions ou une zone d'épices, mais la créature s'arrête toujours dans le territoire concerné. Elle disparaît dans les sables et y déposent les pions Fremen.

.Ou alors, le Ver sert de moyen de transport. Dans ce cas, il ne traverse ni les montagnes, ni les villes et les Sietchs, ni le Pôle Nord. Il peut contourner ces obstacles ou s'en approcher tout contre. Donc, les armées Fremen qui "montent" un Ver peuvent se rendre n'importe où puisque le début d'un territoire équivaut au territoire tout entier. Cela vaut aussi pour les Sietchs car ces villes souterraines possèdent des galeries qui s'étendent jusqu'aux déserts (cela n'est pas précisé sur la carte).

.Un Ver qui se retourne contre ceux qui le "montent" (cela peut arriver) mange les armées concernées, puis disparaît dans le sable.

Les armées Fremen ne sont pas totalement sensibles au passage de la tempête. Les Fremens peuvent connaître son déplacement, on l'a déjà vu. En plus, la tempête ne détruit que la moitié de leur effectif au lieu de la totalité pour les autres Maisons. Sur 6 pions concernés, on en enlève 3 au choix. Sur 5 pions concernés, on en enlève 3 au choix. Ce pouvoir vaut aussi pour les tempêtes locales qui peuvent apparaître suite à une carte de Chance.
De même, les Fremens peuvent se déplacer dans la tempête. Lorsqu'une armée pénètre dans le secteur de la tempête, elle perd la moitié de ses effectifs comme cela a été expliqué ci-dessus. Mais elle peut poursuivre son déplacement comme si la tempête n'existait plus. Ce pouvoir vaut aussi pour les tempêtes locales qui peuvent apparaître suite à une carte de Chance.
 

3. Les pouvoirs du Leader Principal :

Les pouvoirs extraordinaires de Liet Kynes, Umma et Ecologiste Impérial sont les suivants :

Lorsqu’il est à la tête de ses armées Fremens, Liet Kynes a bien sûr accès à tous les pouvoirs normaux de sa Maison.
Sa force de combat est de 7.
Liet utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 11 sur la roue.
Toutes les armées qu’il mène au combat sont des pions Fédaykins (ceux-ci valent tous 1 sans épices sur la roue).
Liet vaut 10 sur la roue au Sietch Tarb.
Avant la phase des combats, il peut monter 1 Ver des Sables par tour (avec son armée ou une partie de son armée).
A tout moment, Liet est capable de déclencher une tempête de Coriolis locale 1 fois par tour. Cette tempête ne peut affecter l'intérieur d'un Sietch ou le Pôle Nord, mais elle peut cibler n’importe quel autre territoire (1 seul), même une ville ou une montagne.

4. Les autres Leaders :

Les autres Leaders de cette Maison sont les suivants :

Stilgar :

.Sa force de combat est de 7.

.Il utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 11 sur la roue.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Il peut remplacer Liet Kynes lors d’un duel au Sietch Tarb

Chani :

.Sa force de combat est de 6.

.Tous les soldats qu’elle mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Dans les déserts du Ciélago (Nord et Sud), elle vaut 9 sur la roue.

.Elle gagne 1 épice supplémentaire à la mort de son ennemi, quel qu’il soit.

.Elle ne peut combattre Paul Atréides. Si un duel l’oppose à son époux, elle dépose ses armes (la carte d’attaque est ôtée de la roue et retourne dans la main du joueur, la carte de parade est admise). Chani vaut alors 0 sur la roue. Mais ses armées de Fédaykins combattent normalement.

Bannerjée :

.Sa force de combat est de 6.

.Il utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 9 sur la roue.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Bannerjée vaut 7 sur la roue contre un Danseur Visage Polymorphe.

Otheym :

.Sa force de combat est de 5.

.Il utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 8 sur la roue.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste dans les déserts.

.Sa valeur est de 7 sur la roue au Sietch de Gara Kulon.

Siona :

.Sa force de combat est de 5.

.Elle ne peut jouer chez le peuple Fremen que si la Maison Atréides n’a pas choisi ce personnage.

.Elle utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Elle vaut alors 7 sur la roue.

.En cas de duel contre Léto II, il y a une alliance automatique qui stoppe la résolution du combat. Cette alliance doit se dérouler avant la fin de ce tour et ne peut s’étendre les tours suivants. Le strict minimum est un échange de Leader.

.Siona est insensible au pouvoir de la prescience. Lorsqu’elle est attaquée par ce pouvoir, elle répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

Dame Jessica :

.Sa force de combat est de 5.

.Elle ne peut jouer chez le peuple Fremen que si les Maisons Atréides et Béné Gesserit n’ont pas choisi ce personnage.

.Elle est insensible à toutes les formes de poisons (lent ou rapide).

.En combat, elle abaisse la valeur d’un Leader Atréides de 1 point sur la roue.

.Dans la cité d’Arrakeen, elle vaut 6 sur la roue.

Dame Alia :

.Sa force de combat est de 5.

.Elle ne peut jouer chez le peuple Fremen que si la Maison Atréides n’a pas choisi ce personnage.

.Elle possède toujours un Krys (attaque projectile de contact) sur elle. Elle peut, bien sûr s’en servir en même temps qu’une autre attaque, mais rien ne l’en oblige.

.Elle possède une prescience partielle en combat puisqu’elle ne peut connaître que l’attaque ennemie (pas la parade).

Farok :

.Sa force de combat est de 4.

.Il utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 6 sur la roue.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste dans les Sietchs.

.Sa valeur est de 5 sur la roue au Sietch de la Grotte aux Oiseaux.

Korba :

.Sa force de combat est de 3.

.Il utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 4 sur la roue.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste au Sietch Tarb.

.Sa valeur est de 4 sur la roue au Sietch Tarb.

Jamis :

.Sa force de combat est de 2.

.Il vaut 5 sur la roue s’il combat Paul Atréides.

.Il ne peut être un traître de la Maison Atréides.

.Il combat des 2 mains. Il possède donc 2 chances de passer un bouclier ennemi s’il attaque avec une arme projectile de contact (le D10 ne doit pas dépasser 2).

.Il vaut 3 sur la roue au Sietch Tarb.

Léto II :

.Sa force de combat est de 2.

.Il ne peut jouer chez le peuple Fremen que si la Maison Atréides n’a pas choisi ce personnage.

.Il possède la voix en combat, 1 seule fois par tour.

.Il est insensible à la voix. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il déclare " Je suis insensible à la voix).

.Il est insensible aux poisons lents.

.Il ne peut porter de bouclier ni de goûte poison vu son jeune âge.

Ghanima :

.Sa force de combat est de 1.

.Elle ne peut jouer chez le peuple Fremen que si la Maison Atréides n’a pas choisi ce personnage.

.Elle possède la voix en combat, 1 seule fois par tour.

.Elle est insensible à la voix. Lorsqu’elle est attaquée par ce pouvoir, elle déclare " Je suis insensible à la voix).

.Elle est insensible aux poisons lents.

.Elle ne peut porter de bouclier ni de goûte poison vu son jeune âge.

Haut de page

 

LA MAISON DE L’IMPERIUM

1. Les conditions de départs :

Les conditions de départs pour cette Maison sont les suivantes :

6 épices en banque.
1 moissonneuse.
Aucune armée ne se trouve sur la planète Arrakis.
 

2. Les pouvoirs normaux :

Les pouvoirs normaux de cette Maison sont les suivants :

Certains pions de l’Impérium sont marqués d'un "S". Il y en a 6 en tout. Cela représente les Sardaukars, les soldats de la peur. Ces pions possèdent une valeur double par rapport aux autres. Ils sont deux fois plus fort en combat (ceci est expliqué dans le chapitre LES COMBATS) et uniquement en combat. Cela veut dire que l'on considère ces armées exactement comme les autres (pour les atterrissages, les déplacements, les moissons, et le rachat des morts). Pendant un combat cependant, leur valeur est double.
Pour le reste, les pouvoirs de l’Impérium se résument simplement en ceci : il est très riche. On ne l'a pas encore vu, mais les CARTES DE TRAHISON sont achetées aux enchères. C'est le joueur qui propose le plus d'épices qui obtient la carte. Et ces épices vont directement dans les caisses de l’Impérium. C'est tout simple. On peut cependant préciser deux points :

.L’Imperium a tout intérêt à faire monter les enchères dans les limites du  raisonnable. Plus une carte de Trahison se vend chère, plus cette Maison  ramasse de l'épices.

.Toutefois, l'Impérium paye ses propres cartes de Trahison. L'argent qu'il  dépense alors va à la banque.

3. Les pouvoirs du Leader Principal :

Les pouvoirs extraordinaires de Shaddam 4, l’Empereur de l’univers connu sont les suivants :

Lorsqu’il est à la tête de ses armées de l’Impérium, Shaddam 4 a bien sûr accès à tous les pouvoirs normaux de sa Maison.
Sa force de combat est de 5.
Shaddam 4 vaut 7 sur la roue lorsqu’il combat dans les déserts et les montagnes.
Toutes les armées qu’il mène au combat sont des pions Sardaukars (ceux-ci valent tous 1 sans épices sur la roue).
L’Empereur peut utiliser 2 défenses sur la roue autant de fois qu’il le désire dans 1 tour. Mais, dans ce cas, il ne peut attaquer.
Avant son combat, l’Empereur comble ses cartes de Trahison jusqu’au nombre de 7.
En cas de victoire, Shaddam 4 peut échanger ses cartes de Trahison avec celle(s) que jette son ennemi (1 carte pour 1 carte, 2 cartes pour 2 cartes, mais peut importe la nature de ces cartes). L’Empereur peut prendre ses cartes dans son jeu ou sur sa ROUE. Les cartes qu’il jette sont révélées. La seule restriction est que sa main ne doit pas dépasser le nombre de 7 cartes.
Lors de la mise aux enchères des cartes de Trahison, il achète ses cartes à moitié prix. Il les paye, bien sûr, à la Banque.
 

4. Les autres Leaders :

Les autres Leaders de cette Maison sont les suivants :

Hasimir Fenring :

.Sa force de combat est de 7.

.En duel contre Paul Atréides, il diminue la valeur de ce dernier de 3 points sur la roue.

.Il est insensible au pouvoir de la prescience. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Il récolte le double de la prime de l’ennemi qu’il tue, quel qu’il soit.

.Il peut utiliser 2 attaques sur la roue autant de fois qu’il le désire dans 1 tour. Mais, dans ce cas, il ne peut porter de défense.

Tiékanik :

.Sa force de combat est de 7.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Il vaut 10 sur la roue lorsqu’il combat dans les déserts et les montagnes.

.Il vaut 8 sur la roue lorsqu’il combat dans un Sietch.

.Il possède toujours un bouclier. Il a le temps de l’activer si le D10 ne dépasse pas 7.

Burseg :

.Sa force de combat est de 5.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Il peut garder ses cartes de Trahison en combat même en cas de défaite.

.En combat, en dehors des villes et des Sietchs, Burseg et son armée résistent aux Atomiques ou à un contact bouclier-laser. Il s’attribue ainsi la victoire mais perd 2 points de force en valeur jusqu’à la fin de la partie.

Aramsham :

.Sa force de combat est de 5.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.En cas de victoire en combat, il tire au hasard 1 carte de Trahison dans les mains de son ennemis (si celui-ci en possède encore).

.En cas de défaite en combat, il peut se débarrasser de 1 carte de Trahison pour la donner à son ennemi. Cette carte peut se trouver sur la roue du joueur qui joue l’Impérium ou dans sa main.

Lévenbrech :

.Sa force de combat est de 4.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Il vaut 6 sur la roue dans les déserts et les montagnes.

.Il peut garder sa carte d’attaque (qu’elle quelle soit) même en cas de défaite.

.En cas de victoire en combat (même si le Leader ennemi est toujours en vie), la compagnie CHOM (la Banque) verse 3 épices supplémentaires à Lévenbrech.

Mavrik :

.Sa force de combat est de 4.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Il vaut 6 sur la roue dans les déserts et les montagnes.

.Il peut garder sa carte de défense (qu’elle quelle soit) même en cas de défaite.

.Après un combat, que ce soit une victoire ou une défaite, Mavrik peut se débarrasser d’une carte qui ne figurait pas sur la roue.

Irulan :

.Sa force de combat est de 4.

.Elle ne peut jouer chez l’Impérium que si la Maison du Béné Gesserit n’a pas choisi ce personnage.

.Elle possède la voix en combat si le D10 ne dépasse pas 4. Le dé doit être lancé aux yeux de tous les joueurs pour qu’elle puisse utiliser ce pouvoir.

.Elle possède toujours un poison lent sur elle. Elle peut, bien sûr s’en servir en même temps qu’une autre attaque, mais rien ne l’en oblige.

.Sa mort ne rapporte que 2 épices à son adversaire.

Wensicia :

.Sa force de combat est de 4.

.Elle ne peut jouer chez l’Impérium que si la Maison du Béné Gesserit n’a pas choisi ce personnage.

.Tous les soldats qu’elle mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste dans les villes et les Sietchs.

.Elle possède la voix en combat si le D10 ne dépasse pas 4. Le dé doit être lancé aux yeux de tous les joueurs pour qu’elle puisse utiliser ce pouvoir.

Azako :

.Sa force de combat est de 3.

.Il vaut 4 sur la roue dans les déserts et les montagnes.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste dans les Sietchs.

.Après une victoire en combat, un renfort de pions d’une valeur de 2 parvient sur le territoire concerné. Cela vaut même si plus aucune armée Impériales étaient présentes en ce lieu.

Dortéga :

.Sa force de combat est de 3.

.Il vaut 4 sur la roue dans les déserts et les montagnes.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste dans les villes.

.Après une victoire en combat, il peut se débarrasser de 1 Carte de Trahison qui ne figurait pas sur sa roue.

Ziarenko Valefor :

.Sa force de combat est de 3.

.Elle est toujours un traître dans la Maison Harkonnen. Cela doit être précisé face à un Leader Harkonnen. La MAISON Harkonnen peut donc annoncer " Trahison ! ". Ziarenko perd bien sûr son combat, mais elle gagne 10 épices.

.Elle peut acheter 1 carte de Trahison DE TRAHISON avant de combattre. Elle doit la payer 3 épices à la Banque, ou bien 5 épices pour éviter le pouvoir de prescience de la Maison Atréides.

Farad’N :

.Sa force de combat est de 2.

.Avant son combat, il peut échanger 1 carte de Trahison que le joueur possède en main avec 1 carte de Trahison qui a déjà été jouée. Ces 2 cartes n’ont pas besoin d’être de même nature. Farad’N doit juste les révéler à tous les joueurs.

.Il complète entièrement sa main avant de combattre. Le nombre maximum de cartes de Trahison est de 6 cartes. Ce pouvoir doit être joué avec le pouvoir précédent pour se révéler vraiment efficace.

.Farad’N prend la place de l’Empereur Shaddam 4 (son oncle) si ce dernier meurt. Ainsi, la Maison Impérial peut être temporairement sauvée. Mais Farad’N n’hérite d’aucun pouvoir de l’Empereur.

Haut de page

 

LA MAISON DE LA GUILDE

1. Les conditions de départs :

Les conditions de départs pour cette Maison sont les suivantes :

5 épices en banque.
2 moissonneuses.
Aucune armée ne se trouve sur la planète Arrakis.
 

2. Les pouvoirs normaux :

Les pouvoirs normaux de cette Maison sont les suivants :

C'est la Maison de la Guilde qui fait atterrir les armées sur la planète. Si l'on se réfère au chapitre LES ATTARRISSAGES, on connaît le prix que demande la Guilde pour poser une armée sur Arrakis (1 épice par pion dans une ville ou un Sietch, 2 épices par pion ailleurs). La guilde ramasse cet argent ce qui fait, qu’en général, ce peuple est loin d'être pauvre.
Lorsque la Guilde, elle-même, veut atterrir sur Dune, elle paye à moitié prix. Voici quelques exemples :

.4 pions de la Guilde coûtent 2 épices pour les poser à Arrakeen.

.5 pions de la Guilde coûtent 3 épices pour les poser à Arrakeen.

.4 pions de la Guilde coûtent 4 épices pour les poser au Pôle Nord.

.5 pions de la Guilde coûtent 5 épices pour les poser au Pôle Nord.

Un autre de ses pouvoirs est de choisir son tour de jeu lors des phases d'atterrissage et de déplacement. Normalement, les joueurs jouent à tour de rôle dans un ordre qui est déterminé en comparant leur position de départ à la position de la tempête générale principale. La Guilde, elle, peut jouer quand elle le veut. Cela mérite d'être développé un peu car ce pouvoir n'est sûrement pas le plus ridicule :

.Le fait de jouer en premier est en général un désavantage puisque tous les autres joueurs peuvent réagir en fonction de cela. Cela permet seulement de se poser en premier où l'on veut. Cela peut avoir un rôle dissuasif si l'armée qui se pose est importante.

.Par contre, le fait de jouer en dernier regroupent tous les avantages. D'abord, la Guilde aura ramasser l'argent des autres joueurs qui se seront posés avant elle. Donc, elle aura plus d'épices pour déposer ses propres troupes. Ensuite, le joueur qui joue ne dernier fait ce qu'il veut. Il peut aller moissonner là où il n'y a personne. Il peut prendre une ville où il n'y a personne. Il peut éviter les combats ou, au contraire, attaquer un joueur qui est déjà bien engagé vers la victoire.

3. Les pouvoirs du Leader Principal :

Les pouvoirs extraordinaires du Grand Navigateur, le Voyageur Suprême sont les suivants :

Lorsqu’il est à la tête de ses armées de la Guilde, le Grand Navigateur a bien sûr accès à tous les pouvoirs normaux de sa Maison.
Sa force de combat est de 6.
Le Grand Navigateur possède la prescience en combat à raison de 2 fois par tour.
Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne dépasse pas 6.
Le Grand Navigateur résiste automatiquement à toutes formes de prescience.
Le Grand Navigateur peut conclure une alliance avec n’importe quel Leader Fremen au lieu de résoudre son combat. Il offre des épices mais le peuple Fremen est en droit de refuser.
Lors de la phase de déplacement, si le Grand Navigateur est le dernier Leader de sa Maison, il peut poser toutes ses troupes gratuitement, en respectant la règle d’un atterrissage par tour.

4. Les autres Leaders :

Les autres Leaders de cette Maison sont les suivants :

Edric :

.Sa force de combat est de 4.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 4. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Edric est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 8. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Edric possède la prescience pendant son combat.

.Les cartes sans valeur sont des cartes Karama pour Edric.

Albéric :

.Sa force de combat est de 4.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 4. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Albéric est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 8. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Albéric possède la prescience pendant son combat.

.Albéric possède 2 transes de vérité qu’il ne peut utiliser qu’avant son combat.

Sapic :

.Sa force de combat est de 3.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 3. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Sapic est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 6. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Sapic possède la prescience pendant son combat mais il ne peut deviner que l’attaque ennemie.

.Albéric possède 1 transe de vérité qu’il ne peut utiliser qu’avant son combat.

Ludwic :

.Sa force de combat est de 3.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 3. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Ludwic est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 6. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Ludwic possède la prescience pendant son combat mais il ne peut deviner que la parade ennemie.

.Si Ludwic combat dans le Sietch de Gara Kulon, il gagne 2 épices avant son combat.

Tolric :

.Sa force de combat est de 2.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 2. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Tolric est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 4. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Tolric possède la prescience pendant son combat mais uniquement dans la ville de Carthag.

.Si Tolric trouve la mort en combat, sa cage s’autodétruit, ce qui crée une attaque supplémentaire de projectile de distance. La carte de Trahison bouclier stoppe cette attaque.

Olmric :

.Sa force de combat est de 2.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 2. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Olmric est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 4. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Olmric possède la prescience pendant son combat mais uniquement dans la ville d’Arrakeen.

.Olmric peut épargner sa victime en obtenant 4 épices de son ennemi. Cela affecte la résolution du combat sur les roues. De plus, le Leader ennemi peut refuser.

Gurney Halleck :

.Sa force de combat est de 7.

.Ce personnage ne peut pas jouer si la Maison Atréides a déjà choisi ce Leader.

.Gurney vaut 8 sur la roue en dehors des villes et des Sietchs.

.Gurney vaut 9 sur la roue dans la cité d’Arrakeen.

.La mort de son ennemi lui rapporte 3 épices supplémentaires.

Hasimir Fenring 

.Sa force de combat est de 7.

.Ce personnage ne peut pas jouer si la Maison Impériale a déjà choisi ce Leader.

.La mort de son ennemi lui rapporte le double de la prime en épices.

.Hasimir peut utiliser 2 attaques différentes pendant un combat. Dans ce cas, il ne peut porter de défense.

Bannerjée :

.Sa force de combat est de 6.

. Ce personnage ne peut pas jouer si la Maison Fremen a déjà choisi ce Leader.

.Bannerjée utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 8 sur la roue.

.La mort de son ennemi lui rapporte 2 épices supplémentaires.

Esmar Tuek :

.Sa force de combat est de 5.

.A la Faille Rouge, Esmar vaut 10 sur la roue.

.Esmar peut conclure une alliance avec n’importe quel Leader Impérial au lieu de résoudre son combat. Il offre des épices mais la Maison Impériale est en droit de refuser.

.La mort de son ennemi lui rapporte 1 épice supplémentaire.

.Esmar vaut 3 sur la roue dans la ville d’Arrakeen, car il possède ici de nombreux ennemis.

Staban Tuek :

.Sa force de combat est de 3.

.Staban hérite de tous les pouvoirs de son père (en plus des siens) à la mort d’Esmar.

.Staban ne peut pas être un traître de la Maison Harkonnen.

.Avant de combattre contre un Leader Fremen, Staban peut connaître, pour 1 épice, le mouvement futur des tempêtes. Cet épice revient à la Maison Fremen.

Soo - Soo :

.Sa force de combat est de 1.

.Soo - Soo peut conclure une alliance avec n’importe quel Leader Fremen au lieu de résoudre son combat. Il offre des épices mais la MAISON Fremen est en droit de refuser.

.Soo - Soo peut conclure une alliance avec n’importe quel Leader Harkonnen au lieu de résoudre son combat. Il offre des épices mais la Maison Harkonnen est en droit de refuser.

.Dans les villes d’Arrakeen et de Carthag, Soo – Soo vaut 2 sur la roue.

Haut de page

 

LA MAISON DE LA DISPERSION

1. Les conditions de départs :

Les conditions de départs pour cette Maison sont les suivantes :

10 épices.
0 moissonneuse.
Aucun pion de la Maison de la Dispersion ne se trouve sur Dune.

2. Les pouvoirs normaux :

Les pouvoirs normaux de cette Maison sont les suivants :

Certains pions de la Dispersion sont marqués d'un "A". Il y en a 6 en tout. Cela représente les combattants équipés d'Armes chimiques. Ces pions possèdent une valeur double par rapport aux autres. Ils sont deux fois plus fort en combat (ceci est expliqué dans le chapitre LES COMBATS) et uniquement en combat. Cela veut dire que l'on considère ces armées exactement comme les autres (pour les atterrissages, les déplacements, les moissons, et le rachat des morts). Pendant un combat cependant, leur valeur est double.
Le pouvoir principal de cette Maison est sa capacité de combattre au karaté. Les leaders n'ont pas besoin d'attaque projectile (que l'on trouve dans les cartes de Trahison). Tous possèdent un coup de poing (ou un coup de pied) qui équivaut à un couteau, donc à une arme projectile de contact. On précise la nature de cette attaque dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISONS.
Le second pouvoir de la Dispersion ne fonctionne que sur des ennemis de sexe masculin. On rappelle qu'un leader d'une Maison possède une certaine force qui est symbolisée par un chiffre. Cela représente sa puissance de combat. Ce nombre est diminué de deux points s'il s'agit d'un homme qui se mesure à un leader de la Dispersion. En effet, tous les membres de cette Maison sont représentés par des femmes qui possèdent un charisme sexuel. Ce pouvoir agit sur leurs adversaires mâles comme le ferait une drogue. Il les diminue de façon temporaire pendant la phase des combats. Cela ne concerne que les leaders; les armées, quant à elles, ne sont pas touchées.
On peut aussi noter que les leaders de la Dispersion possèdent tous une grande valeur de combat. Ce sont tous des créatures femelles. Le nom n'est pas toujours significatif : une astérisque est présente sur la fiche du leader, lorsqu'il s'agit d'une femme.
 

3. Les pouvoirs du Leader Principal :

Les pouvoirs extraordinaires de Dama, la Reine Araignée sont les suivants :

Lorsqu’elle est à la tête de ses armées de la Dispersion, Dama a bien sûr accès à tous les pouvoirs normaux de sa Maison.
Sa force de combat est de 9.
Dama vaut +5 sur la roue si elle est attaquée par la voix. Ce bonus est cumulable.
Lorsqu’elle est attaquant, Dama vaut 14 sur la roue.
Si Dama meurt, Murbella prend sa place sans hériter de ses pouvoirs. Si Murbella est déjà morte, la Maison de la dispersion a perdu.
Dama rabaisse les combattants mâles de 3 points de force.
Dama connaît en partie le fonctionnement de l’Arme. Si le D10 ne dépasse pas 5, tous les pions qu’elle mène au combat sont des armées valant 1 sans épice sur la roue.
 

4. Les autres Leaders :

Les autres Leaders de cette Maison sont les suivants :

Murbella :

.Sa force de combat est de 8.

.Elle vaut +3 sur la roue si elle est attaquée par la voix. Ce bonus est cumulable.

.Lorsqu’elle est attaquant, elle vaut 12 sur la roue.

.Si la Reine Araignée meurt, Murbella prend sa place, mais n’hérite pas des pouvoirs du leader principal.

.A Arsunt, Murbella a dressé des Loups H pour se défendre et cela lui apporte +2 sur la roue si elle est défenseur.

Logno :

.Sa force de combat est de 8.

.Elle vaut +3 sur la roue si elle est attaquée par la voix. Ce bonus est cumulable.

.Lorsqu’elle est attaquant, elle vaut 12 sur la roue.

.Toutes les armées qu’elle mène au combat possèdent des armes chimiques (les pions valent 1 sans épice). C’est le pouvoir de l’Arme.

.A sa mort, l’Arme passe dans la main de l’Honorée Matriarche la plus forte. Si plusieurs leaders possèdent une force identique, le joueur peut choisir.

Duana :

.Sa force de combat est de 7.

.Elle vaut +3 sur la roue si elle est attaquée par la voix. Ce bonus est cumulable.

.Lorsqu’elle est attaquant, elle vaut 10 sur la roue.

.Les armées qu’elle mène au combat possèdent des armes chimiques uniquement à Arsunt (les pions valent 1 sans épice).

.Duana possède un mini bouclier actif à 3 sur le D 10. Ce pouvoir est cumulable avec l’utilisation d’une carte de Trahison goûte poison ou d’un vrai bouclier.

Elpek :

.Sa force de combat est de 7.

.Elle vaut +3 sur la roue si elle est attaquée par la voix. Ce bonus est cumulable.

.Lorsqu’elle est attaquant, elle vaut 10 sur la roue.

.Elpek a appris la voix en combat. Elle sait la manier si le D 10 ne dépasse pas 4.

.Elpek ne peut manier l’Arme de même que ses escadrons. Les pions marqués d’un " A " possède la valeur standard de ½ sous son commandement.

Fiona :

.Sa force de combat est de 6.

.Elle vaut +2 sur la roue si elle est attaquée par la voix. Ce bonus est cumulable.

.Lorsqu’elle est attaquant, elle vaut 8 sur la roue.

.Fiona espionne la Maison du Béné Theilax. Si le D 10 ne dépasse pas 6, et seulement en cas de victoire en combat, les armées qu’elle engage dans la bataille régénèrent sur place (les pions ne meurent pas mais restent sur le territoire).

Angélika :

.Sa force de combat est de 6.

.Elle vaut +2 sur la roue si elle est attaquée par la voix. Ce bonus est cumulable.

.Lorsqu’elle est attaquant, elle vaut 8 sur la roue.

.Angélika espionne la Maison de la Guilde. Si le D 10 ne dépasse pas 6, et seulement en cas de victoire en combat, 1 D10 pions peuvent être acheminer sur le lieu de bataille à moitié prix. Cet argent revient à la banque et non à la Guilde.

Séléna :

.Sa force de combat est de 5.

.Elle vaut +1 sur la roue si elle est attaquée par la voix. Ce bonus est cumulable.

.Lorsqu’elle est attaquant, elle vaut 6 sur la roue.

.Séléna espionne la Maison du Béné Gesserit. Si le D 10 ne dépasse pas 5, elle peut utiliser la voix dans la bataille.

.Sa victoire sur un leader Béné Gesserit lui révèle leur traître en secret.

Whinna :

.Sa force de combat est de 5.

.Elle vaut +1 sur la roue si elle est attaquée par la voix. Ce bonus est cumulable.

.Lorsqu’elle est attaquant, elle vaut 6 sur la roue.

.Séléna espionne la Maison Atréides. Si le D 10 ne dépasse pas 5, la prescience n’agit pas sur elle dans la bataille.

.Sa victoire sur un leader Atréides lui révèle leur traître   en secret.

Miles Teg :

.Sa force de combat est de 5.

.Miles Teg ne peut jouer que si la Maison Atréides n’a pas choisi ce personnage.

.Il ne possède aucun pouvoir de la Dispersion.

.Il ne peut pas être un traître.

.Il double sa force (10) s’il est attaquant. C’est le pouvoir du fanatisme.

Stilgar :

.Sa force de combat est de 6.

.Stilgar ne peut jouer que si la Maison Fremen n’a pas choisi ce personnage.

.Il ne possède aucun pouvoir de la Dispersion.

.Il ne peut pas être un traître.

.Il double sa force (12) s’il est attaquant. C’est le pouvoir du fanatisme.

Feyd Rautha :

.Sa force de combat est de 5.

.Feyd Rautha ne peut jouer que si la Maison Harkonnen n’a pas choisi ce personnage.

.Il ne possède aucun pouvoir de la Dispersion.

.Il ne peut pas être un traître.

.Il double sa force (10) s’il est attaquant. C’est le pouvoir du fanatisme.

Scytale :

.Sa force de combat est de 5.

.Scytale ne peut jouer que si la Maison du Béné Theilax n’a pas choisi ce personnage.

.Il ne possède aucun pouvoir de la Dispersion.

.Il ne peut pas être un traître.

.Il double sa force (10) s’il est attaquant. C’est le pouvoir du fanatisme.

Haut de page

 

LA MAISON DU BENE GESSERIT

1. Les conditions de départs :

Les conditions de départs pour cette Maison sont les suivantes :

5 épices.
0 Moissonneuse.
1 pion au Pôle Nord.

2. Les pouvoirs normaux :

Les pouvoirs normaux de cette Maison sont les suivants :

Le pouvoir principal de cette Maison est celui de la voix. Il ne peut servir que pendant la phase des combats.

Avec la voix, on peut au choix :

.Empêcher son adversaire de jouer un type bien précis d'attaque (poison, projectile, laser, ou atomique).

.Empêcher son adversaire de jouer un type bien précis de défense (goûte poison ou bouclier).

.Obliger son adversaire à jouer un type bien précis d'attaque (poison, projectile, laser, ou atomique).

.Obliger son adversaire à jouer un type bien précis de défense (goûte poison ou bouclier).

Cela mérite quelques précisions. Attaques et parades sont des cartes de Trahison que l'on achète aux enchères. Donc, la voix empêche ou oblige le joueur adverse à jouer certaines cartes.

.La voix n'agit pas sur la nature d'une attaque. Elle ne fait pas la différence entre un poison rapide et un poison lent. De même, elle englobe dans un ensemble identique un projectile de distance et un projectile de contact.

.Prenons un exemple : le Béné Gesserit empêche son adversaire de jouer un poison. Dans ce cas, c'est très simple. Que celui-ci possède ou non une carte poison dans ses mains, il n'a pas le droit de la jouer.

.Prenons un autre exemple : le Béné Gesserit oblige son adversaire à jouer un poison. Soit ce dernier possède effectivement un poison et dans ce cas il est obliger de le jouer (mais il peut être poison lent ou poison rapide). Soit il n'en possède pas et dans ce cas il peut jouer n'importe quelle autre attaque.

.On comprendra mieux la subtilité qu'il y a à obliger à jouer une carte lorsqu'une phase de combat sera entièrement décrite plus loin.

Les armées du Béné Gesserit peuvent atterrir en paix. Lorsqu'un groupe de pions d'un autre joueur atterrit sur Dune, la Maison du Béné Gesserit peut en profiter pour poser un pion et un seul au même endroit que l'armée ennemie. Ce pion arrive sur Arrakis, en paix. C'est un pion comme les autres sauf qu'il ne paye pas pour atterrir et qu'il est seul. Un pion en paix ne possède jamais le territoire sur lequel il se trouve, même s'il n'y a personne avec lui. De plus, il faut savoir qu'on est pas obligé d'amener un pion en paix à chaque fois qu'un autre groupe atterrit. Car cela peut empêcher le Béné Gesserit de combattre. Pourtant, c'est bien pratique pour amener ces pions, peu à peu, sur la planète.
Lorsque débute la phase des combats, la Maison du Béné Gesserit annonce quelles sont ses armées qui sont en paix, et quelles sont celles qui sont en guerre. Ce pouvoir est assez compliqué :

.Les pions qui ont atterri en paix ne peuvent pas combattre dans le même tour. Le Béné Gesserit est obligé de les annoncer en paix au début des combats, sauf pour celui ou ceux qui se sont déplacés. Pour résumer ce point, on dira qu'un pion qui a atterri sans se déplacer par la suite n'a pas le droit de combattre dans le même tour. Par la même, il empêche les autres armées Béné Gesserit qui se trouvent avec lui de combattre, puisque toutes les armées combattent ensemble, même si elles sont divisées.

.Pour les autres pions (ceux qui n'ont pas atterri en paix pendant ce tour), le Béné Gesserit a deux options. Soit il les annonce en paix et, dans ce cas, les pions ne combattent pas mais il ne posséderont pas le territoire même s'ils restent seuls. Soit il les annonce en guerre, et dans ce cas, les pions combattent normalement.

Au début de chaque tour, avant que la tempête ne bouge, la Maison du Béné Gesserit peut demander la charité. Pour cela, il faut qu'elle prouve qu'elle ne possède aucune richesse en épice. Si le joueur n'a aucune richesse en banque, 2 épices lui sont attribuées.
Les cartes de Trahison comprennent des cartes sans valeur. Aux enchères, elles constituent un piège pour celui qui en achète une. Pour la Maison du Béné Gesserit, toutefois, ces cartes sont chacune équivalente à une carte Karama. Pour savoir ce que cela représente, il faut consulter le chapitre LES CARTES DE TRAHISON.
Enfin, le dernier pouvoir de cette Maison s'appelle la prédiction. En tout début de jeu, avant que le tirage des traîtres ne se soit déroulé, la Maison du Béné Gesserit prédit un vainqueur. Elle note secrètement le nom d'un autre joueur et le numéro du dernier tour qui sera celui de la victoire. Si cela se révèle exacte, c'est le Béné Gesserit qui gagne. Il faut, là encore, apporter certaines précisions :

.Le numéro du tour de la victoire se choisit suivant le nombre de joueurs qui sont dans la partie, et le nombre de villes qu'il faut posséder pour gagner. Plus ces nombres sont élevés, et plus le jeu durera longtemps.

.La Maison du Béné Gesserit n'a pas intérêt à diminuer l'adversaire qu'elle a prédis. Donc, il est parfois possible de deviner quel est le joueur qui a été choisi.

.D'un autre côté, cette Maison ne doit pas axer tout son système de jeu sur ce simple pouvoir. Il y a peu de chance pour qu'il se révèle payant, même si cela arrive parfois.

3. Les pouvoirs du Leader Principal :

Les pouvoirs extraordinaires de Gaïus Hélen Mohiam, la Révérende Mère Supérieure sont les suivants :

Lorsqu’elle est à la tête de ses armées du Béné Gesserit, Gaïus a bien sûr accès à tous les pouvoirs normaux de sa Maison.
Sa force de combat est de 4.
Gaïus possède toujours le Gom Jabbar sur elle. Il s’agit d’un poison rapide d’une violence extrême.
Gaïus est insensible aux poisons lents.
Sa force de combat vaut 1 sur la roue contre Paul ou Alia Atréides.
Gaïus est une alliée de l’Empereur. Elle peut donc conclure une alliance avec un leader de l’Impérium. Cette alliance est obligée d’aboutir à un échange. Elle ne peut être brisée. La Révérende Mère offre sa voix.
Sa voix lui permet de connaître le leader qu’elle doit affronter en combat.
Gaïus a droit à 2 transes de vérité qu’elle doit épuiser avant la fin de son tour.

4. Les autres Leaders :

Les autres Leaders de cette Maison sont les suivants :

Alma Mavis Taraza :

.Sa force de combat est de 4.

.En combat, Alma possède une voix supplémentaire par tour de jeu.

.Alma est insensible aux poisons lents.

.Sur la roue, Alma peut échanger son identité par celle de n’importe quelle autre de ses sœurs. Les pouvoirs d’Alma restent inchangés. Cela permet d’utiliser en plus les pouvoirs de la seconde sœur choisie. Cela permet aussi d’éviter une trahison. S’il y a mort du leader, c’est Alma seule qui meurt.

Darwi Odrade :

.Sa force de combat est de 7.

.Darwi possède une force de combat de +3 contre les leaders masculins ou polymorphes du Béné Theilax.

.En combat, sa voix peut cibler toutes les cartes de Trahison jouables sur la roue (exemples : carte sans valeur, carte Karama).

Lucille :

.Sa force de combat est de 6.

.En combat, Lucille abaisse la valeur de n’importe quel combattant mâle de 1 point.

.En cas de victoire de Lucille en combat, et si celle-ci est toujours en vie, Lucille peut capturer son ennemi si c’est un mâle. Cela dure jusqu’à la fin du jeu (tant que Lucille est vivante) ou jusqu’à la mort du prisonnier. Pour que la capture réussisse, le D 10 doit dépasser la force brute du combattant.

.Si Alma Mavis Taraza meurt, Lucille hérite de tous ses pouvoirs en plus des siens.

Bellonda :

.Sa force de combat est de 5.

.Ses dons de Mentat lui permettent une transe de vérité avant chacun de ses combats.

.En combat, face à un autre Mentat, Bellonda perd 2 points de force.

.Elle ajoute +2 au total des pions engagés sur la roue (même si aucun ne combat) ; c’est un pouvoir Mentat.

Dame Jessica :

.Sa force de combat est de 6.

.Jessica ne peut jouer que si la Maison Atréides n’a pas choisi ce personnage.

.Dame Jessica est insensible à la prescience.

.En combat, Jessica abaisse la force d’un leader Atréides de 1 point, quel qu’il soit.

.Jessica est insensible aux poisons lents.

Dame Alia :

.Sa force de combat est de 5.

.Jessica ne peut jouer que si les Maisons Atréides et Fremen n’ont pas choisi ce personnage.

.Dame Alia est insensible à la prescience et à la voix.

.Alia utilise la prescience en combat : elle peut connaître l’attaque ennemie mais pas sa parade.

Irulan :

.Sa force de combat est de 4.

.Irulan peut transformer tous ses poisons lents en poisons rapides.

.Elle ne peut combattre Paul Atréides et l’Empereur. Irulan prend alors une valeur de 0 sur la roue et ne porte aucune arme sur elle (une défense est permise).

.Si Paul ou l’Empereur meurt, Irulan quitte la Maison du Béné Gesserit (son leader est écarté du jeu).

Margot Fenring :

.Sa force de combat est de 5.

.En combat, Margot réduit Feyd Rautha à une valeur de 0 et annihile son attaque quelle qu’elle soit.

.Margot est une espionne de grand talent. Avant chacun de ses combat, elle peut tirer au hasard une carte de Trahison dans la main de son adversaire pour en prendre connaissance (la carte est ensuite rendue).

.Si Margot gagne son combat et qu’elle est toujours vivante, elle peut obtenir une carte de Trahison chez son ennemi. Cette carte est tirée au hasard après la résolution du combat.

Wensicia :

.Sa force de combat est de 4.

.Avant le combat, Wensicia connaît les épices ennemies engagées sur la roue de l’adversaire (le nombre d’épices ne peut plus être changé).

.Wensicia peut torturer son ennemi s’il meurt et si elle toujours en vie. Cela lui apporte une transe de vérité qu’elle doit utiliser avant la fin du tour mais en rapport avec la Maison concernée. Pour cela, le D 10 ne doit pas dépasser la force du combattant.

Wanna Marcus :

.Sa force de combat est de 5.

.Wanna est médecin. Elle ne perd que la moitié des troupes qu’elle engage en combat. En cas de victoire, la moitié des troupes jouées restent sur le territoire. En cas de défaite, la moitié des troupes jouées réintègre la Maison. Si les chiffres de moitié ne sont pas ronds, on arrondit défavorablement.

.Wanna est toujours un traître dans la Maison Harkonnen. En cas de combat contre eux, il y a naturellement trahison, mais Wanna a le droit de tirer au hasard trois cartes de Trahison dans leur jeu, même si elle meurt.

Talamane :

.Sa force de combat est de 5.

.En cas de victoire, Talamane peut racheter trois points supplémentaires à la Maison du Béné Theilax avant la fin du tour (1 épice le pion).

.Talamane peut choisir le pouvoir de la paix en payant trois épices à son ennemi et éviter ainsi la résolution du combat. Ce paiement doit avoir lieu avant l’abaissement des roues.

.Talamane ne peut combattre qu’une fois par tour dans un même territoire car elle est très âgée.

Murbella :

.Sa force de combat est de 10.

.Elle ne peut jouer que si la Maison de la Dispersion n’a pas choisi ce personnage.

.En combat, Murbella abaisse la force des mâles de 2 points.

.Murbella possède le pouvoir pied/poing de la Dispersion.

.Murbella ne combat qu’une seule fois par tour dans un même territoire.

Haut de page

 

LA MAISON DU BENE THEILAX

1. Les conditions de départs :

Les conditions de départs pour cette Maison sont les suivantes :

7 épices.
1 Moissonneuse.
Aucune armée ne se trouve sur la planète Arrakis.

2. Les pouvoirs normaux :

Les pouvoirs normaux de cette Maison sont les suivants :

Le pouvoir principal de cette Maison est celui de l'immortalité. Les armées du Béné Theilax ne peuvent pas mourir. Cette règle est toute simple : à chaque fois que des pions de cette Maison meurent, ils regagnent non pas la pile des morts, mais les réserves propres au Béné Theilax. Donc, même si le nombre de pions de cette Maison est aussi fixé à 30, on peut pourtant dire qu'il est illimité.
De même, les leaders du Béné Theilax ne meurent pas. La Maison ne les récupère pas tout de suite. Il faut attendre 3 tours, le temps qu'ils régénèrent. Ainsi, lorsqu'un leader du Béné Theilax trouve la mort pendant un combat, la Maison note le numéro du tour pendant lequel cela s'est produit. Il ajoute +3 à ce nombre et cela donne le numéro du tour à partir du quel il peut récupérer ce leader.
Seule la Maison du Béné Theilax a droit de regard sur les morts. Les leaders qui ne sont plus en jeu forment une pile, face cachée. Le Béné Theilax peut consulter cette pile à tout moment. De même, les armées de pions qui ont été détruites sont empilées en bordure du jeu. Aucun joueur ne peut mettre son nez là-dedans, sauf le Béné Theilax.
Enfin, lorsqu'on veut racheter des pions qui ont été détruits, on s'adresse au Béné Theilax. On peut récupérer jusqu'à 3 points par tour, n'importe quand, mais il faut les racheter à la Maison Theilax, à raison de 1 épice par pion. Si le Béné Theilax ne joue pas, cet argent va à la banque. La carte de Trahison ghola permet de récupérer plus de pions, et même des leaders. Elle est décrite dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISONS. Les pions ainsi rachetés regagnent leur réserve, sauf pour le peuple Fremen qui les remet directement en jeu puisque leur réserve se trouve sur Dune.

3. Les pouvoirs du Leader Principal :

Les pouvoirs extraordinaires de Tylwyth Waff, le Maître Masheikh Suprême sont les suivants :

Lorsqu’il est à la tête de ses armées du Béné Theilax, Tylwyth a bien sûr accès à tous les pouvoirs normaux de sa Maison.
Sa force de combat est de 6
Si Tylwyth meurt, il régénère aussitôt des Cuves Axolotes. Ce pouvoir n’est utilisable que 2 fois dans une partie.
Les pions qu’il commande en combat valent tous 1 sans épice sur la roue.
Tylwyth possède toujours un lance dard le long de sa manche (attaque projectile de distance).
Tylwyth peut conclure une alliance avec un Leader du Béné Gesserit au lieu de résoudre son combat. Waff offre des pions mais son ennemi est en droit de refuser.
Si Tylwyth tue son ennemi en combat, il s’en empare pour l’envoyer dans les cuves Axolotes de Régénération. Après un conditionnement de 3 tours complets de jeu, ce leader devient un ghola aux ordres de la maison Theilax. Le ghola possède les mêmes pouvoirs que le leader initial.

4. Les autres Leaders :

Les autres leaders de cette Maison sont les suivants :

Scytale :

.Sa force de combat est de 4.

.S’il meurt en combat, il régénère le tour de jeu suivant.

.Les pions qu’il commande valent 1 sur la roue sans épice, car il s’agit d’une armée de danseurs visage.

.S’il est défenseur dans un territoire montagneux, il ajoute +2 au total des pions engagés sur la roue (même si aucun ne combat).

.Avant chaque combat, les forces armées de Scytale doublent en effectif, gratuitement, dans le territoire concerné.

Torg :

.Sa force de combat est de 4.

.S’il meurt en combat, il régénère le tour de jeu suivant.

.Les pions qu’il commande valent 1 sur la roue sans épice, car il s’agit d’une armée de danseurs visage.

.S’il est défenseur dans un territoire montagneux, il ajoute +2 au total des pions engagés sur la roue (même si aucun ne combat).

.Avant chaque combat, les forces armées de Torg augmentent de 2 pions, gratuitement, dans le territoire concerné.

Mirlat :

.Sa force de combat est de 3.

.S’il meurt en combat, il régénère le tour de jeu suivant.

.Les pions qu’il commande valent 1 sur la roue sans épice, car il s’agit d’une armée de danseurs visage.

.S’il est défenseur dans un territoire montagneux, il ajoute +2 au total des pions engagés sur la roue (même si aucun ne combat).

.Lorsque Mirlat meurt en combat, le Béné Theilax a le droit de détruire à jamais 1D 3 pions ennemis (l’ennemi qui a vaincu Mirlat) des cuves Axolotes.

Domel :

.Sa force de combat est de 3.

.S’il meurt en combat, il régénère le tour de jeu suivant.

.Les pions qu’il commande valent 1 sur la roue sans épice, car il s’agit d’une armée de danseurs visage.

.S’il est défenseur dans un territoire montagneux, il ajoute +2 au total des pions engagés sur la roue (même si aucun ne combat).

.Lorsque Domel meurt en combat, le Béné Theilax a le droit de détruire à jamais 1 pion ennemi (l’ennemi qui a vaincu Domel) des Cuves Axolotes.

Goose :

.Sa force de combat est de 6.

.Goose est un Danseur Visage Polymorphe et ne peut être un traître dans ce jeu.

.S’il est défenseur dans un territoire montagneux, il ajoute +4 au total des pions engagés sur la roue (même si aucun ne combat).

.S’il est attaquant, Goose vaut alors 9 sur la roue.

.Goose peut conclure une alliance avec un leader de la Guilde au lieu de résoudre son combat. Goose offre alors de ressusciter des pions ou des leaders ennemis des cuves Axolotes. Le Guildien peut refuser.

Bijaz :

.Sa force de combat est de 6.

.Bijaz est un Danseur Visage Polymorphe et ne peut être un traître dans ce jeu.

.S’il est défenseur dans un territoire montagneux, il ajoute +4 au total des pions engagés sur la roue (même si aucun ne combat).

.S’il est attaquant, Bijaz vaut alors 9 sur la roue.

.Bijaz peut conclure une alliance avec un Leader Atréides au lieu de résoudre son combat. Bijaz offre alors de ressusciter des pions ou des leaders ennemis des cuves Axolotes. L’Atréides peut refuser.

Malki :

.Sa force de combat est de 5.

.Malki est un Danseur Visage Polymorphe et ne peut être un traître dans ce jeu.

.S’il est défenseur dans un territoire montagneux, il ajoute +3 au total des pions engagés sur la roue (même si aucun ne combat).

.S’il est attaquant, Malki vaut alors 7 sur la roue.

.Malki peut conclure une alliance avec un leader Impérial au lieu de résoudre son combat. Malki offre alors de ressusciter des pions ou des leaders ennemis des cuves Axolotes. La maison Impériale peut refuser.

Gimjal :

.Sa force de combat est de 4.

.Gimjal est un Danseur Visage Polymorphe et ne peut être un traître dans ce jeu.

.S’il est défenseur dans un territoire montagneux, il ajoute +3 au total des pions engagés sur la roue (même si aucun ne combat).

.S’il est attaquant, Gimjal vaut alors 6 sur la roue.

.Gimjal peut conclure une alliance avec un leader de la Dispersion au lieu de résoudre son combat. Gimjal offre alors de ressusciter des pions ou des leaders ennemis des cuves Axolotes. La maison de la Dispersion peut refuser.

Hwi Norée :

.Sa force de combat est de 1.

.Hwi Norée peut conclure une alliance avec n’importe quel leader au lieu de résoudre son combat. Hwi offre alors de ressusciter des pions ou des leaders ennemis des cuves Axolotes. La maison ennemie peut refuser.

.Si elle est défenseur, Hwi vaut 6 sur la roue.

.Hwi peut utiliser 2 défenses sur la roue. Dans ce cas, elle n’a pas le droit d’attaquer.

Idaho – Ghola :

.Sa force de combat est de 5.

.Ce personnage ne peut jouer que si le vrai Duncan Idaho est absent du jeu.

.Idaho – Ghola ne peut être un traître dans ce jeu.

.Il résiste au pouvoir de séduction de la Dispersion.

.Il ôte 2 points de force à un leader femelle de la Dispersion.

.Il peut sentir la ruse Karama sur la roue ennemie. L’opposant doit avouer : " J’utilise une carte Karama sur la roue ".

Miles Teg – Ghola :

.Sa force de combat est de 5.

.Ce personnage ne peut jouer que si le vrai Miles Teg est absent du jeu.

.Miles Teg - Ghola ne peut être un traître dans ce jeu.

.Si le D 10 ne dépasse pas 5, Miles résiste à la voix.

.Miles est insensible à toutes formes de poisons.

.Teg a le droit d’utiliser les Atomiques contre la Maison du Béné Gesserit.

Chani – Ghola :

.Sa force de combat est de 5.

.Ce personnage ne peut jouer que si la vrai Chani est absente du jeu.

.Chani - Ghola ne peut être un traître dans ce jeu.

.Epouse de Paul, elle affaiblit tous les leaders Atréides de 3 points de force.

.Si le D 10 ne dépasse pas 5, Chani résiste à la prescience.

.Chani a le droit d’utiliser les Atomiques contre la Maison Atréides.

Haut de page

 

LA MAISON DES ATREIDES

1. Les conditions de départs :

Les conditions de départs pour cette Maison sont les suivantes :

9 épices.
1 Moissonneuse.
12 pions sont positionnés dans la ville d’Arrakeen.

2. Les pouvoirs normaux :

Les pouvoirs normaux de cette Maison sont les suivants :

Le seul pouvoir de cette Maison est la prescience (c'est la faculté de discerner l'avenir). Mais il s'applique aussi bien en combat que pendant d'autres phases de jeu.
Un combattant ne peut utiliser au maximum qu'une parade et une attaque. L'Atréïdes est capable de connaître l'une de ses deux cartes.

. Soit il demande à son adversaire quelle est sa parade. La réponse du joueur adverse est soit un bouclier, soit un goûte poison, soit aucune. Ce dernier n'a pas le droit de mentir. Il est obliger de jouer la carte qu'il annonce.

. Soit il demande à son adversaire quelle est son attaque. La réponse du joueur adverse est soit un projectile, soit un poison, soit le laser, soit les atomiques, soit aucune. Ce dernier n'a pas le droit de mentir. Il est obliger de jouer la carte qu'il annonce.

. On remarque que la nature même de la carte n'est pas devinée. La prescience ne fait pas la différence entre un poison lent et rapide, ou entre une attaque projectile de contact ou de distance.

Lorsque les cartes de Trahison sont mises aux enchères, l'Atréïdes peut toutes les regarder. Il le fait une par une et non toutes en même temps. Il peut ainsi connaître les cartes ennemies.
La Maison Atréïdes peut aussi regarder la carte de Chance suivante. Chaque tour, 2 cartes de Chance sont retournées, l'Atréïdes ne peut connaître que la première (celle qui se trouve au sommet de la pile). Cela peut bien sûr l'aiguiller dans sa manière de jouer.
Enfin, la Maison Atréïdes peut regarder la carte des Territoires suivante. Chaque tour, 2 cartes des Territoires sont retournées, l'Atréïdes ne peut connaître que la première (celle qui se trouve au sommet de la pile). Cela peut bien sûr l'aider à aller moissonner et à éviter le Ver.

3. Les pouvoirs du Leader Principal :

Les pouvoirs extraordinaires de Paul, le Kwisatz Haderach Suprême sont les suivants :

Lorsqu’il est à la tête de ses armées Atréides, Paul a bien sûr accès à tous les pouvoirs normaux de sa Maison.
Sa force de combat est de 10.
Paul est insensible à la voix.
Paul est insensible à toutes formes de poisons.
En combat, Paul possède la voix, 2 fois en fin de tour.
Son pouvoir de prescience est quasi absolu. S’il décide de connaître l’attaque ennemie, il ne peut être contrer par une Karama.

4. Les autres Leaders :

Les autres Leaders de cette Maison sont les suivants :

Gurney Halleck

.Sa force de combat est de 7.

.Gurney est l’ami des contrebandiers. Il peut conclure une alliance avec un leader de la Guilde au lieu de résoudre son combat. Gurney offre le pouvoir de prescience pendant le nombre de tour qu’il souhaite. La Maison de la Guilde peut refuser.

.Gurney vaut 9 sur la roue en dehors des villes et des Sietchs.

.Si Gurney combat en Arrakeen, il peut utiliser les Atomiques (en plus de son combat) à tout moment contre le massif du Bouclier et sans la carte de Trahison.

Duncan Idaho :

.Sa force de combat est de 6.

.Duncan vaut 8 sur la roue contre la Maison Harkonnen.

. Idaho est l’ami des Fremen. Il peut conclure une alliance avec un leader Fremen au lieu de résoudre son combat. Duncan offre le pouvoir de prescience pendant le nombre de tour qu’il souhaite. La Maison Fremen peut refuser.

.S’il meurt, il devient Idaho – Ghola après 3 tours complets de jeu si 5 épices sont versées à la Maison du Béné Theilax (il est absolument nécessaire que cette Maison soit présente dans la partie). Le personnage Idaho – Ghola entre alors en jeu dans la Maison Atréides.

Ghanima :

.Sa force de combat est de 1.

.Ghanima est insensible à la voix et à la prescience.

.Ghanima est insensible à toute forme de poisons.

.Ghanima possède la voix en combat, 1 fois par tour.

.Elle ne peut porter de bouclier car elle est encore petite.

Léto II :

.Sa force de combat est de 2.

.Léto II est insensible à la voix et à la prescience.

.Léto II est insensible à toute forme de poisons.

.Léto II possède la voix en combat, 1 fois par tour.

.Il ne peut porter de bouclier car il est encore petit.

Dame Jessica :

.Sa force de combat est de 6.

.Dame Jessica est insensible à la voix.

.Elle ne peut combattre une Béné Gesserit qu’avec une force de 0 sur la roue et sans arme. Cela ne lui donne pas le droit de porter 2 défenses.

.Dame Jessica vaut 7 sur la roue à la mort de Léto I.

.Jessica est insensible aux poisons lents.

Dame Alia :

.Sa force de combat est de 5.

.Alia est insensible à la voix si celle-ci concerne les cartes de goûte poison ou de bouclier.

.Le goûte poison d’un leader Harkonnen n’est pas efficace si le D 10 d’Alia dépasse la force du combattant.

.Alia est certaine de tuer le Baron Harkonnen si elle le rencontre en combat.

.Alia possède toujours le Gom Jabbar sur elle (poison rapide). Elle peut alors attaquer avec 2 armes différentes mais n’a pas le droit de porter de défense dans ce cas.

Tufir Hawat :

.Sa force de combat est de 4.

.Tufir est capable d’évaluer la force des pions ennemis sur la roue à 1 point près (l’ennemi donne alors un nombre compris dans le bon intervalle). C’est un pouvoir Mentat.

.Tufir est capable d’évaluer la force du leader ennemi sur la roue à 2 point près (l’ennemi donne alors un nombre compris dans le bon intervalle). C’est un pouvoir Mentat.

.Tufir peut combattre dans les 3 villes du jeu (pas les Sietchs) dans le même tour. C’est un pouvoir Mentat.

Léto I :

.Sa force de combat est de 4.

.Léto possède en permanence un bouclier sur lui. Il a le temps de l’activer si le D 10 ne dépasse pas 4. Il a le droit d’utiliser en plus un goûte poison.

.En cas de victoire, Léto I peut évaluer avec exactitude la richesse en épices de son ennemi. Ce dernier lui la montre, et à lui seul.

.Chaque troupe commandée par Léto vaut 1 sur la roue sans épices.

Wellington Yueh :

.Sa force de combat est de 1.

.Le docteur Yueh est toujours un traître chez la Maison Harkonnen. Mais si Yueh réalise 1 sur le D 10, il tue le leader ennemi quel qu’il soit.

.Si Yueh survit dans un combat, il peut guérir gratuitement jusqu’à 3 pions des armées perdues pendant la bataille. Aucune épice ne revient à la Maison du Béné Theilax et les pions soignés restent sur le territoire.

.Yueh possède toujours un poison lent sur lui. S’il l’utilise, il ne peut porter une autre attaque.

Siona Atréides :

.Sa force de combat est de 5.

.Siona vaut +1 sur la roue en dehors des villes et des Sietchs. Ce bonus est cumulable.

.Siona vaut +2 sur la roue à la mort de Léto II. Ce bonus est cumulable.

.Siona est née dans le désert. Dans ces territoires, elle peut, ainsi que son armée, dompter le Ver et résister à la tempête si ceux-ci apparaissent au début du tour suivant. C’est le même pouvoir que celui du peuple Fremen.

Idaho – Ghola :

.Sa force de combat est de 5.

.Ce personnage ne peut pas jouer si le vrai Duncan Idaho est présent dans le jeu.

.Idaho – Ghola ne peut pas être un traître.

.Un Idaho – Ghola est fourni 3 tours entiers après la mort du précédent. C’est la Maison du Béné Theilax qui le propose pour 5 épices (il est absolument nécessaire que cette Maison soit présente dans la partie)..

. Idaho – Ghola  peut sentir la ruse Karama sur la roue ennemie. L’opposant doit avouer : " J’utilise une carte Karama sur la roue ".

Miles Teg :

.Sa force de combat est de 6.

.Miles Teg ne combat qu’à bord de ses nefs de vol. Il n’engage aucune troupe au sol et la roue reste donc à 0.

.Il ne peut utiliser que le laser ou les Atomiques. L’attaque Atomique n’est légale que contre le massif du Bouclier.

.Teg ne peut mourir que par le laser ou les Atomiques (ou encore par le contact du laser et du bouclier).

Haut de page

 

LA MAISON DES HARKONNENS

1. Les conditions de départs :

Les conditions de départs pour cette Maison sont les suivantes :

9 épices.
1 Moissonneuse.
12 pions sont positionnés dans la ville de Carthag.

2. Les pouvoirs normaux :

Les pouvoirs normaux de cette Maison sont les suivants :

En tout début de jeu, juste après la prédiction du Béné Gesserit si elle joue, les traîtres sont tirés. Tous les leaders des joueurs sont retournés face cachées sur la table. Chaque joueur tire au hasard un nombre de leader.

. Ce nombre est de 1 si la partie comporte 2 joueurs.

. Ce nombre est de 2 si la partie comporte 3 joueurs.

. Ce nombre est de 3 si la partie comporte 4 joueurs.

. Et ainsi de suite...

Parmi ces leaders, le joueur choisit un traître, c'est à dire un leader ennemi qui peut intervenir en sa faveur. Cela est expliqué plus loin. La Maison Harkonnen tire le double de leaders par rapport aux autres, et tous ces leaders sont des traîtres. Les traîtres sont notés sur une feuille de papier que l'on tient secrète.

Une traîtrise c'est se retrouver face à un leader ennemi qui, en réalité, est le traître tiré au départ. Dans ce cas, il faut annoncer rapidement "Traîtrise !", juste en début de combat. On peut facilement prouver que le leader adversaire est un traître en montrant au joueur le nom du traître qui a été noté. Lorsqu'une traîtrise est annoncée, le combat est rapidement résolu. Comme on le verra dans le chapitre LES COMBATS, le joueur qui bénéficie d'une traîtrise ne perd rien. Par contre, celui qui est victime d'une traîtrise perd tout. Pour la Maison Harkonnen, le nombre de traîtrise est, théoriquement, plus important.
Le joueur qui incarne les Harkonnens peut obtenir plus de cartes de Trahison. Lorsqu'il en achète une aux enchères, il a le droit d'en prendre une autre, gratuitement, sur le sommet de la pile. Il faut noter que cette carte supplémentaire ne peut pas être vue par les Atréïdes.
En plus, lorsque la Maison Harkonnen gagne un combat, elle a le droit de capturer un leader chez son adversaire. Cette capture se fait au hasard parmi tous les leaders encore vivants du joueur adverse. Cette capture ne concerne pas le leader principal à moins qu'il ne reste plus que lui en jeu. Un leader capturé peut être tué à tout moment par la Maison Harkonnen. Cela rapporte 2 épices. Mais il est plus subtil de l'utiliser en combat. Ce leader obéit à la Maison Harkonnen et il livre bataille pour elle. Il faut juste faire attention à la traîtrise. Pour expliquer les diverses possibilités, prenons un exemple. La Maison Harkonnen a remporté un combat contre la Maison Atréïdes. Elle exerce son droit de capture parmi les leaders encore vivants chez le joueur Atréïdes. Le leader Duncan Idaho est tiré au hasard : il appartient maintenant à la Maison Harkonnen. Il existe alors 3 possibilités: 

.Soit Duncan Idaho n'est pas un traître. Personne ne la choisit en début de jeu. Dans ce cas, Duncan est un leader sûr pour les Harkonnens, à moins de le jouer contre les Atréïdes. En effet, la Maison Atréïdes peut s'écrier "Trahison !" si elle reconnaît un de ses propres leaders.

. Soit Duncan Idaho est un traître de la Maison Harkonnen (cette Maison a choisi et noté Duncan en début de jeu). Dans ce cas, Duncan est un leader sûr pour les Harkonnens, même face à la Maison Atréïdes. Si le joueur Atréïdes s'écrie "Trahison !" parce que Duncan Idaho combat contre elle, les Harkonnens peuvent prouver le contraire, en montrant le nom d'Idaho inscrit parmi les traîtres Harkonnens.

.Soit Duncan Idaho est un traître chez une autre Maison, par exemple la Guilde. Dans ce cas, Duncan est un leader sûr pour les Harkonnens, à moins de le jouer contre la Guilde. En effet, la Guilde peut s'écrier "Trahison !" si elle reconnaît son traître.

.Lorsque le leader capturé a été joué une fois en combat, il est rendu à la Maison d'origine, à moins d'avoir trouvé la mort.

Enfin, il faut noter que le peuple Harkonnen débute avec 2 cartes de Trahison dans sa main alors que les autres Maison n'en possède qu'une.

3. Les pouvoirs du Leader Principal :

Les pouvoirs extraordinaires de Vladimir, le Baron Suprême sont les suivants :

Lorsqu’il est à la tête de ses armées Harkonnen, Vladimir a bien sûr accès à tous les pouvoirs normaux de sa Maison.
Sa force de combat est de 4.
Le Baron possède toujours un bouclier personnel sur lui. Cette défense est réglée à faible puissance. Elle est active en combat si le D10 ne dépasse pas 4.
Alia Atréides possède un Contrôle Total sur Vladimir Harkonnen. En combat, le baron est certain de mourir.
Avant de combattre, le baron tire un nouveau traître chez la Maison ennemie. Ce traître garde sa capacité de trahison jusqu’à la fin de la partie.
Face à la Guilde, le Baron peut conclure une alliance contre un leader de cette Maison. Cette alliance peut être brisée par la suite, mais elle doit être active pendant la fin de ce tour. Vladimir offre des cartes de Trahison ou des épices mais la Guilde est en droit de refuser.
Lorsque les 2 roues de combat sont dévoilées, le Baron peut choisir de payer à son ennemi 2 fois la valeur (en épices) de son adversaire. Il évite ainsi la résolution de la bataille.

4. Les autres Leaders :

Les autres Leaders de cette Maison sont les suivants :

Feyd Rautha :

.Sa force de combat est de 6.

.Feyd vaut 8 sur la roue dans la ville de Carthag.

.En cas de victoire, Feyd peut prendre 2 cartes de Trahison dans la pile non révélée et montre la première aux Atréides. Il ne faut pas dépasser le maximum de 8 cartes.

.Feyd possède toujours un Kindjal camouflé dans son gilet de combat. Il peut l’utiliser en plus des autres cartes d’attaque et de défense.

.Feyd vaut 3 sur la roue face à une Révérende mère quelle qu’elle soit.

Zébataleh Javid :

.Sa force de combat est de 5.

.Zébataleh vaut 7 sur la roue dans la ville de Carthag.

.Les armées qu’il commande valent 1 sans épices sur la roue, mais seulement contre le peuple Fremen.

.La prime de sa victime est double si Javid parvient à tuer un leader Fremen.

.S’il a combattu au Sietch Tarb et qu’il est toujours en vie et qu’au moins 1 pion occupe le Sietch, il obtient 3 épices d’impôt ducal au lieu de 1.

Glossu Rabban :

.Sa force de combat est de 4.

.Glossu vaut 7 sur la roue dans la ville de Carthag.

.Glossu gagne 2 épices à chaque fois qu’il tue un leader Atréides.

.Rabban peut rationner ses troupes après son combat s’il mène ses armées à la victoire. 1 pion qui retourne sur Giédi Prime rapporte 2 épices.

.Lorsqu’il meurt, Feyd Rautha hérite de ses pouvoirs. Feyd garde les siens en plus.

Piter de Vries :

.Sa force de combat est de 4.

.Piter vaut 6 sur la roue dans la ville de Carthag.

.Piter peut utiliser deux attaques différentes pendant un combat. Dans ce cas, il ne peut porter de défense.

.Ses capacités de Mentat lui permettent de connaître sans se tromper le Leader ennemi sur la roue adverse.

Iakin Néfud :

.Sa force de combat est de 3.

.Iakin vaut 5 sur la roue dans la ville de Carthag.

.Intoxiqué par la Sémuta, Iakin reste insensible aux poisons lents.

.Le poison rapide devient un poison lent lorsqu’il attaque Néfud.

.Tant qu’il est vivant, il offre une force de +3 au baron même lorsqu’il ne prend part à aucun combat dans le tour. Ce bonus est cumulable.

.Néfud gagne 1 épice supplémentaire lors de la prime à chaque fois qu’il tue un leader ennemi.

Iliako Mélidès :

.Sa force de combat est de 3.

.Iliako vaut 5 sur la roue dans la ville de Carthag.

.Tant qu’il est vivant, il offre une force de +2 au baron même lorsqu’il ne prend part à aucun combat dans le tour. Ce bonus est cumulable.

.En cas de victoire, il peut prendre gratuitement 1 carte de Trahison dans la pile non révélée. Il doit la révéler aux Atréides à moins de payer 2 épices à la banque.

.Ilako ne peut combattre à Gara Kulon. Sa présence là-bas signifie sa mort.

Lingar Bewt :

.Sa force de combat est de 2.

.Lingar vaut 4 sur la roue dans le Sietch de Gara Kulon.

.Lingar peut éviter de résoudre son combat en payant 5 épices à la Maison ennemie. Cela doit se faire avant l’abaissement des roues.

.En cas de victoire, Lingar choisit le leader ennemi qu’il tire dans la main ennemie (cela ne se fait plus au hasard mais il ne peut s’agir du leader principal sauf s’il est le dernier leader).

.Lingar peut combattre au Pôle Nord lorsqu’il le souhaite et à tout moment pendant la phase de déroulement des combats. Il vaut alors 3 sur la roue.

Yhékem Kéno :

.Sa force de combat est de 2.

.Yhékem vaut 4 sur la roue dans la ville de Carthag.

.Tant qu’il est vivant, il offre une force de +1 au baron même lorsqu’il ne prend part à aucun combat dans le tour. Ce bonus est cumulable.

.Yhékem tire un nouveau Traître dans la main de son ennemi avant de combattre et au hasard. Ce traître ne peut trahire que pendant cette bataille. Il est ensuite rendu à la Maison s’il est toujours en vie.

Wanna Marcus :

.Sa force de combat est de 5.

.Ce personnage ne peut pas jouer si la Maison du Béné Gesserit a choisi ce leader.

. Wanna est médecin. Elle ne perd que la moitié des troupes qu’elle engage en combat. En cas de victoire, la moitié des troupes jouées restent sur le territoire. En cas de défaite, la moitié des troupes jouées réintègre la Maison. Si les chiffres de moitié ne sont pas ronds, on arrondit défavorablement.

.Wanna possède la voix en combat si le D 10 ne dépasse pas 5.

.La mort de Wanna enlève 3 pions Harkonnen dans la ville de Carthag.

Wellington Yueh :

.Sa force de combat est de 1.

.Ce personnage ne peut pas jouer si les Atréides ont choisi ce leader.

.Si Yueh survit dans un combat, il peut guérir gratuitement jusqu’à 2 pions des armées perdues pendant la bataille. Aucune épice ne revient à la Maison du Béné Theilax et les pions soignés restent sur le territoire.

.Yueh possède toujours un poison lent sur lui si le D 10 ne dépasse pas 2. S’il compte l’utiliser, il ne peut porter une autre attaque.

Soo – Soo :

.Sa force de combat est de 1.

.Ce personnage ne peut pas jouer si la Maison de la Guilde a choisi ce leader.

.Soo – Soo peut conclure une alliance avec un leader Fremen au lieu de résoudre son combat. Il offre alors de révéler un traître mais seulement à la Maison Fremen. Cette dernière peut refuser le marché.

.Dans les villes d’Arrakeen et de Carthag, Soo – Soo vaut 2 sur la roue.

.Sa mort enlève 3 épices chez la Maison qui l’a tué.

Ziarenko Valefor :

.Sa force de combat est de 3.

.Ce personnage ne peut pas jouer si la Maison Impériale a choisi ce leader.

.Ziarenko peut conclure une alliance avec n’importe quel leader au lieu de résoudre son combat. Elle offre alors de révéler un traître mais seulement à la Maison concernée. Cette dernière peut refuser le marché.

.Avant de combattre, Ziarenko gagne 1 D 2 épices de la banque.

.Sa mort ne rapporte aucune épice à son adversaire même en cas de Trahison.

Pour impression :

Les leaders principaux

Les leaders secondaires et les Héros

 

Haut de page

 

Les Traîtres

En tout début de partie, juste après la prédiction de la Maison Béné Gesserit (si elle joue), on effectue le tirage des traîtres.

Tous les leaders présents sont retournés, face cachée, sur le plateau de jeu. On les mélange correctement pour éviter de tricher. Les leaders principaux ne sont pas concernés par le tirage. Chaque joueur tire, au hasard, un nombre de leaders:

. Ce nombre est de 1 si la partie comporte 2 joueurs.

. Ce nombre est de 2 si la partie comporte 3 joueurs.

. Ce nombre est de 3 si la partie comporte 4 joueurs.

. Ce nombre est de 4 si la partie comporte 5 joueurs.

. Ce nombre est de 5 si la partie comporte 6 joueurs.

. Ce nombre est de 6 si la partie comporte 7 joueurs.

. Ce nombre est de 7 si la partie comporte 8 joueurs.

. La Maison Harkonnen tire le double du chiffre annoncé ci-dessus.

Prenons un exemple maintenant. Une partie se déroule à 4 joueurs. La Maison de la Dispersion a tiré les 3 leaders suivants : Duncan Idaho de la Maison Atréïdes, Lucille de la Maison Béné Gesserit, et Murbella de sa propre Maison. Parmi ces 3 personnages, le joueur de la Dispersion doit choisir 1 traître et 1 seul. Murbella est un leader de la Dispersion : il ne serait pas très subtil de le choisir comme traître puisque ce leader appartient déjà à la Maison. Par contre, on peut noter que Murbella est un leader sûr. Il n'a pas été tiré par un autre joueur, donc il n'est pas le traître de quelqu'un d'autre. Le joueur de la Dispersion peut noter qu'il pourra jouer le personnage de Murbella en toute confiance. Restent donc Duncan Idaho et Lucille. Duncan possède une valeur de 6. La valeur de Lucille est 5. En général, on choisit un leader de forte valeur parce que cela rabaisse d'autant la Maison adverse. Duncan Idaho est choisit comme traître pour la Maison de la Dispersion. Le joueur note le nom "Idaho" sur une petite feuille qu'il cache avec précaution. Le personnage de Lucille ne sera donc pas un traître puisqu'il a été tiré, mais non choisi. On peut alors noter qu'il s'agit aussi d'un leader sûr.

On peut noter quelques subtilités pour le choix du traître :

. Dans notre exemple, on sait que la Maison de la Dispersion diminue les attaquants de sexe masculin. Face à cette Maison, on a tendance à jouer des leaders femelles. Il est donc plus intelligent de choisir Lucille comme traître, plutôt que Duncan Idaho.

. Souvent, les leaders de faible valeur sont joués avant les autres, surtout lorsqu'un combat est incertain. Donc, le choix d'un traître de faible valeur peut s'avérer parfois payant.

. Il est toujours utile de noter les leaders sûrs (leaders tirés mais non choisis). On peut ainsi se rappeler son ou ses propres leaders sûrs, mais aussi ceux des autres, ce qui peut être monnayé pendant une alliance.

La Maison Harkonnen, quant à elle, bénéficie d'un haut pouvoir de traîtrise. Au départ, elle tire le double de leaders par rapport aux autres joueurs, et tous sont des traîtres (sauf, bien sûr, les leaders Harkonnens). Donc cette Maison possède souvent plus d'1 traître, surtout lorsque la partie comprend beaucoup de joueurs. Il convient de les noter séparément, chacun sur une petite feuille gardée secrète. Ainsi, pendant une trahison, la Maison Harkonnen peut prouver que sa traîtrise est justifiée en montrant le traître concernée, sans dévoiler les autres.

Le pouvoir d'un traître est valable jusqu'à la fin de la partie. Cela veut dire qu'il peut y avoir plusieurs trahisons identiques au cours d'une partie. C'est assez rare parce que le joueur retient généralement le nom de son leader qui est le traître d'un autre joueur. Mais il arrive parfois que l'on est obligé de jouer un leader (soit parce que c'est le dernier, soit parce que les autres sont occupés ailleurs).

Une traîtrise se déroule toujours pendant la phase des combats. Ceux-ci sont décrits plus loin, mais voici ce que l'on peut dire dès maintenant :

. La première chose que l'on fait pendant le déroulement d'un combat est d'observer le leader ennemi. Si celui-ci n'est pas le traître, la bataille se poursuit normalement.

. Si le leader ennemi est le traître, 2 situations peuvent se présenter. Soit on est un joueur expérimenté, et on sait calculer très rapidement la phase finale du combat. Dans ce cas, si la bataille tourne à son avantage, on n'est pas obligé d'annoncer la trahison car, avec de la chance, celle-ci peut se représenter dans un tour futur lors d'un autre combat. Soit on se représente difficilement le déroulement final du combat, et dans ce cas il faut annoncer la trahison sans perdre de temps.

. Pour annoncer une trahison, on s'écrie tout simplement "Trahison !". Il faut alors prouver au joueur adverse l'existence du traître qui doit être noté sur une feuille.

. Suivant le déroulement du combat, le traître meurt ou ne meurt pas. S'il trouve la mort, il rapporte sa valeur de combattant en épices au joueur qui a annoncé la trahison. Sinon, il ne rapporte que 2 épices.

. Une trahison entraîne toujours les événements suivants : le joueur qui bénéficie de la traîtrise ne perd rien (il récupère les cartes, les pions, les épices et le leader qu'il a joués). Par contre, le joueur qui est victime de la traîtrise perd tout (les cartes de Trahison jouées sur la roue, toutes les armées engagées dans la bataille, les épices jouées sur la roue ainsi que son leader si celui-ci trouve la mort).

Pour finir ce chapitre, on peut souligner un fait qui n'arrive pas souvent. Il se peut, théoriquement, qu'un traître soit opposé à un autre traître. Dans ce cas, les 2 joueurs annoncent une trahison. Pour résoudre cette situation, on échange les leaders puisque ceux-ci appartiennent chacun à l'autre camp. Puis le déroulement du combat se poursuit normalement, comme décrit dans le chapitre LES COMBATS.

Haut de page

 

Les Cartes de trahison

Ces cartes sont les plus importantes du jeu. Il y en a beaucoup et de différentes sortes. Mieux on les connaît, et moins le jeu apparaît compliqué. Chaque carte se présente de la même façon. En haut figure son intitulé. En bas se trouve une brève description de ce que la carte représente. Au centre, un dessin illustre le tout. Il existe des cartes identiques bien que le dessin qui s'y trouve ne soit pas toujours le même. Il faut toujours se référer à la courte description qui se trouve sur chaque carte.

Voici un descriptif de chaque catégorie de carte et de toutes les manières de les exploiter. A chaque fois, le nombre de cartes identiques est indiqué, ainsi que le moment pendant lequel la carte peut être jouée.

GHOLA (4)

Instant de jeu : n'importe quand.

On a vu qu'il était possible de récupérer les armées (les pions) qui ont été détruites. Chaque tour, un joueur peut racheter jusqu'à 3 pions en payant 1 épice par pion. Cet argent revient à la Maison Béné Theilax si elle joue, à la Banque sinon.

La carte ghola renforce considérablement ce pouvoir. Elle permet à tout moment de récupérer en une fois autant de pions que l'on veut. Il faut juste les payer (toujours 1 épice par pion) à la Maison du Béné Theilax ou à la Banque. Cette carte permet aussi de racheter un leader mort. On paye sa valeur de combattant en épices et le leader est régénéré dans l'instant. Mise à part une alliance avec le Béné Theilax, cette carte ghola représente le seul moyen de récupérer un leader.

On sait aussi que le Béné Theilax récupère automatiquement ses pions et ses leaders. Donc, cette Maison n'a pas besoin d'une carte ghola. Afin de ne pas défavoriser le Theilax, on transforme cette carte ghola en une carte Karama, mais uniquement pour cette Maison. Donc la Maison du Béné Theilax ne possède pas de carte ghola, en général. Par contre, elle peut avoir 2 cartes Karama en supplément.

CARTE SANS VALEUR (8)

Instant de jeu : en combat.

Il existe 8 cartes sans valeur, c'est à dire qu'elles ne servent absolument à rien. Leurs noms évoquent des choses sans importance:

. Balisette : il s'agit d'un instrument de musique.

. Usul : c'est la base d'un pilier.

. La, la, la : c'est le cri des femmes Fremens en pleur.

. Baklawa : il s'agit d'un papillon.

. Voyage à Gamont : des vacances sur cette planète paradisiaque.

. Kulon : c'est une monture qui ressemble à un âne.

. Akarso : c'est une fleur.

. Brilleur : c'est un système d'éclairage autonome.

Le véritable problème n'est pas d'acheter ou de posséder l'une de ces cartes. C'est de s'en débarrasser. En effet, on ne peut posséder plus de 4 cartes de Trahison dans la main. Il faut que celles-ci soient le meilleur possible, et surtout qu'elles se complètent, pour avoir une chance de gagner. Une carte sans valeur encombre la main d'un joueur parce qu'on ne peut pas la jeter n'importe quand. En fait, le seul moyen de s'en débarrasser est de la jouer en combat. Elle peut remplacer une attaque ou une parade, mais cela oblige le joueur à pendre des risques.

En combat, sur la roue, on ne peut mettre qu'une attaque au maximum, et qu'une parade au maximum. Une carte sans valeur condamne donc le joueur à se passer de l'une ou de l'autre. A la fin du combat, on peut alors jeter la carte sans valeur que la bataille soit gagnée ou perdue (voir aussi le chapitre LES COMBATS).

TRANSE DE VERITE (4)

Instant de jeu : n'importe quand.

Cette carte permet de poser une question à un joueur adverse. Il faut que la question soit posée de telle sorte qu'on puisse répondre uniquement par OUI ou par NON. Le joueur questionné est alors obligé de dire la vérité. Voici quelques questions typiques que l'on pose souvent. Dans nos exemples, on suppose que la Maison Atréïdes s'adresse à la Maison Harkonnen :

. Est-ce que tu possèdes un traître parmi mes leaders ?

. Est-ce que tu as une attaque projectile dans ta main ?

. As-tu plus de 20 épices en banque ? (et non pas : combien possèdes-tu d'épices ? ).

. Est-ce qu'il te reste plus de 2 leaders en vie ?

Quelques questions plus subtiles :

. Est-ce que Duncan Idaho est ton traître ?

. Est-ce que tu possèdes un goûte poison (en supposant que les Atréïdes possèdent un poison).

. Je sais que tu possèdes une attaque poison dans ta main. Est-ce un poison lent ?

On remarquera qu'on ne pose jamais des questions concernant le futur. Comme par exemple : Vas-tu jouer un poison ? Est-ce que tu as mis un bouclier sur la roue ? Est-ce que tu affiches une force supérieure de 6 ou plus sur la roue ? Non. Ce type de question n'est pas valable. Pour la simple et bonne raison que le joueur répond la vérité, d'accord. Mais rien ne l'empêche par la suite de changer sa roue. Donc, on évite aussi de poser des questions qui font appel au déroulement d'un combat. Pour le reste, tout est possible mais la carte permet 1 question à 1 joueur.

GOUTE POISON (10)

Instant de jeu : sur la roue d'un combat.

Cette carte est la seule parade contre un poison lent ou rapide. Elle permet de détecter la présence de tous les poisons existants, et donc de les éviter.

POISON (10)

Instant de jeu : sur la roue d'un combat.

Il existe 5 poisons rapides et 5 poisons lents. Tous les poisons lents sont équivalents même s'ils ne portent pas tous le même nom. Tous les poisons rapides sont équivalents même s'ils ne portent pas tous le même nom. Par contre, il faut bien faire la distinction entre lent et rapide. Les deux types de poison apportent la mort, mais le poison rapide tue instantanément, tandis que le poison lent offre un moment de répit à sa victime. Cela est important dans un cas seulement : le passage du bouclier. C'est expliqué dans la carte bouclier.

Quoi qu'il en soit, poisons lents et rapides sont stoppés par un goûte poison.

PROJECTILE (10)

Instant de jeu : sur la roue d'un combat.

Il existe 5 projectiles de distance et 5 projectiles de contact. Tous les projectiles de distance sont équivalents même s'ils ne portent pas tous le même nom. Tous les projectiles de contact sont équivalents même s'ils ne portent pas tous le même nom. Par contre, il faut bien faire la distinction entre distance et contact. Les deux types de projectiles apportent la mort. Les deux tuent instantanément. Mais le projectile de distance est toujours stoppé par un bouclier. Pour le projectile de contact, cela dépend. C'est expliqué dans la carte bouclier.

BOUCLIER (10)

Instant de jeu : sur la roue d'un combat.

Voici la seule parade contre les armes projectiles. Un bouclier repousse toujours une attaque projectile de distance. Par contre, un bouclier peut être "passé" par une attaque projectile de contact.

Prenons deux exemples:

. Le joueur n°1 met comme attaque un couteau et comme défense un bouclier. Le joueur n°2 met comme attaque une lancette et comme défense un goûte poison. Le leader du joueur n°2 trouve la mort instantanément puisqu'il n'a pas mis la bonne défense. Il n'a pas le temps de "passer" le bouclier de son adversaire avec sa lancette.

. Le joueur n°1 met comme attaque un poison rapide et comme défense un bouclier. Le joueur n°2 met comme attaque une lancette et comme défense un goûte poison. Le leader du joueur n°2 a mis la bonne défense : il reste donc en vie. Il attaque avec un projectile de contact qui est contré par un bouclier. Il peut tenter de le "passer".

. Le joueur n°1 met comme attaque un poison lent et comme défense un bouclier. Le joueur n°2 met comme attaque une lancette et comme défense un bouclier. Le leader du joueur n°2 va trouver la mort parce qu'il n'a pas mis la bonne défense. Mais il meurt d'un poison lent qui n'est pas une attaque instantanée. Il peut donc tenter de "passer" le bouclier adverse avec sa lancette.

. Le joueur n°1 met comme attaque un couteau et comme défense un bouclier. Le joueur n°2 met comme attaque une lancette et comme défense un bouclier. Les deux leaders ont mis la bonne défense, un bouclier. Ils attaquent tous les deux avec une armes projectile de contact. Ils peuvent donc tous les deux tenter de "passer" le bouclier adverse.

Comment "passer" le bouclier de l'ennemi ? Très simple. Chaque leader possède une valeur de combattant. Il suffit de lancer un dé à 10 faces et de faire en dessous de ce chiffre ou le chiffre. "Passer" le Bouclier de l'adversaire revient à le tuer.

ATOMIQUES (1)

Instant de jeu : n'importe quand ou sur la roue d'un combat.

A l'origine, la carte Atomiques est conçue pour faire sauter la montagne du Bouclier. Ce massif protège les villes d'Arrakeen, de Carthag, et d'Arsunt du passage de la tempête. Si le Bouclier n'existe plus, les villes sont aussi sensibles au passage de la tempête que s'il s'agissait de désert.

Pour faire sauter le Bouclier, il suffit de placer au moins 1 pion sur le massif ou à 1 case à côté. Dès lors, on peut utiliser les Atomiques. Le Bouclier disparaît ainsi que les pions qui s'y trouvent. Par la suite, la montagne devient un désert stérile. Le moment idéal pour jouer cette carte est juste avant le déplacement de la tempête, si celle-ci est tout proche de la ville d'Arrakeen. En effet, le Bouclier sera détruit. Les villes ne seront plus protégées. La tempête va bouger, ravageant les cités. Cette phase de jeu est toujours plus ou moins visibles par les autres joueurs. Un pion qui se place près du Bouclier laisse planer des soupçons. Le meilleur moyen est de disposer ce pion directement à Arrakeen, puisque cette ville se trouve à une case du Bouclier.

Il existe une autre option. On peut se servir des Atomiques en combat. C'est une carte d'attaque mais elle est prohibée. La règle de Dune interdit de la jouer de cette façon. Mais certains joueurs trouvent le courage de contourner ce règlement. Les Atomiques en combat créent d'immenses ravages :

. Les deux leaders trouvent la mort, quelle que soit leur défense.

. Tous les pions qui se trouvent sur le territoire où se déroule la bataille sont détruits (même ceux qui ne participent pas au combat).

. Toutes les cartes de Trahison mises en jeu sont perdues.

. Toute l'épice mises en jeu est également détruite.

Donc, c'est le meilleur moyen de ravager totalement un territoire. On l'utilise parfois par empêcher quelqu'un de gagner. Car les conséquences sont implacables. Toutes les Maisons se retournent contre celle qui a utilisé les Atomiques de façon illégale. C'est à dire:

. Aucun joueur ne cherche à gagner avant d'avoir détruit la Maison en tort.

. Il faut la combattre à tous les niveaux.

. L'empêcher d'acheter des cartes de Trahison.

. Ne pas faire d’alliance avec elle.

. Détruire ses pions et ses leaders pour finalement tuer le leader principal, ce qui l'élimine du jeu.

LASER (2)

Instant de jeu : sur la roue d'un combat.

C'est une attaque imparable parce qu'il n'existe pas de défense. Autrement dit, le laser tue forcément le leader adverse. Cependant, il y a un danger. Une attaque laser rencontrant une défense bouclier génère une explosion de type atomique. Le résultat est le même que la carte Atomiques utilisée en combat, mais il n'y a pas de poursuite car aucune règle du jeu n'a été bafouée.

HAJJ (2)

Instant de jeu : pendant les atterrissages et déplacements.

Par tour, chaque joueur a droit à une phase d'atterrissage et une phase de déplacement. Il peut amener une pile de pions sur la planète Dune (sauf la Maison Fremen qui est déjà sur Dune), et peut ensuite déplacer le même groupe ou un autre d'un nombre de cases qui varie de 1 à 3 suivant qu'il possède ou non des ornitoptères.

La carte hajj donne le droit d'effectuer un autre atterrissage et un autre déplacement.

. La pile supplémentaire de pions qui atterrissent doit être payée à raison de 1 épice par pion si l'atterrissage se fait dans une ville ou dans un Sietch, ou 2 épices par pion si l'atterrissage se fait ailleurs.

. Le groupe supplémentaire qui se déplace peut être celui qui s'est déjà déplacé ou un autre. Il faut juste ne pas dépasser le nombre de cases permises.

. On remarque qu'on peut ainsi doubler le déplacement d'un groupe de pions si la même pile est déplacée deux fois de suite.

Cette carte est très utile pour investir rapidement la planète (à condition d'être suffisamment riche pour pouvoir atterrir). Elle permet, en autre, de prendre possession de 4 villes ou Sietchs en un tour de jeu.

CONTRÔLE CLIMAT (2)

Instant de jeu : pendant le déplacement de la tempête.

Cette carte peut modifier le déplacement de la tempête. On a vu que celle-ci bouge en début de tour d'un nombre de secteurs qui varie de 0 à 6 si la Maison Fremen ne joue pas, ou de 1 à 7 si la Maison Fremen joue.

La carte contrôle climat permet deux options au choix :

. Elle peut stopper le déplacement de la tempête à tout moment, sur un secteur qui appartient à son déplacement.

. Ou alors elle peut augmenter le déplacement de la tempête jusqu'à 2 secteurs supplémentaires.

Il existe deux intérêts majeurs dans l'utilisation de cette carte :

. Grâce à elle, le joueur peut "bloquer" un secteur déterminé, et protéger ainsi une ville où se trouvent ses armées.

. Combinée avec les Atomiques, la carte contrôle climat peut engendrer de plus grands dégâts. Le massif du Bouclier étant détruit par les Atomiques, la carte contrôle climat va augmenter le déplacement de la tempête qui passera sur plus de villes.

Autrement, il faut bien avouer que cette carte ne possède pas une grande valeur. Le plus souvent, elle sert uniquement à placer au mieux la position de départ du joueur par rapport à la tempête.

KARAMA (4)

Instant de jeu : au moment de bloquer un pouvoir.

Voici la carte la plus compliquée. On rappelle que pour le Béné Gesserit, toutes les cartes sans valeur sont aussi des cartes Karama. De même, pour la Maison du Béné Theilax, les cartes ghola sont aussi des cartes Karama. Une Karama sert à bloquer un pouvoir au choix, mais 1 seul. Et ceux-ci sont nombreux car ils concernent chaque Maison. Il faut pratiquement les reprendre un par un pour savoir comment on peut jouer ce genre de carte face à une Maison, quel est son effet, et surtout quel est le moment adéquat pour la dévoiler.

FACE A LA MAISON FREMEN :

- La carte Karama empêche le peuple Fremen de connaître à l'avance le déplacement de la tempête. Le joueur Fremen tire quand même un jeton de déplacement mais n'a pas le droit de le regarder pendant le tour.

- La carte Karama empêche le peuple Fremen de monter un Ver. Il faut jouer la carte au moment opportun. Dès que la carte Karama est dévoilée, le Ver n'est plus contrôlé. Il dévore alors les armées Fremens qui l'utilisaient mais aussi il sème des ravages dans le territoire dans lequel il s'est libéré.

- La carte Karama rend les armées Fremens vulnérables au passage de la tempête. Les pions Fremens suivent le même règlement que les pions des autres Maisons (ça n'est plus la moitié de leur effectif qui est touchée mais la totalité). Cela vaut aussi lorsqu'un groupe Fremen se déplace dans la tempête.

- La carte Karama empêche Liet Kynes de déclencher une tempête locale dans son tour.

- La carte Karama empêche Liet Kynes d'appeler un Ver dans son tour. En fait, il vaut mieux attendre que le Ver vienne chercher un groupe de pions. On peut ensuite jouer la carte Karama pour que le Ver se retourne contre l'armée Fremen et la dévore.

- La carte Karama peut aussi bloquer tous les pouvoirs d’un leader secondaire.

FACE A LA MAISON DE L'EMPEREUR :

- La carte Karama permet d'acheter une carte de Trahison sans la payer, ni à l'Empereur, ni à la banque. L'Empereur ne ramasse pas les épices concernant la carte achetée avec la Karama. Pour mieux comprendre le maniement d'une carte Karama pendant les enchères, il faut se référer au chapitre LES ENCHERES, décrit plus loin.

- La carte Karama empêche l'Empereur de combler sa main de cartes de Trahison, ceci pendant 1 tour.

- La carte Karama peut aussi bloquer tous les pouvoirs d’un leader secondaire.

FACE A LA MAISON DE LA GUILDE :

- La carte Karama empêche la Guilde de ramasser les épices d'1 atterrissage. L'argent va à la banque.

- La carte Karama oblige la Guilde à payer plein tarif lorsqu'elle-même atterrit. Dans ce cas, la Guilde est obligée de payer 1 épice par pion engagé, et ceci tant qu'elle possède de l'épice. Si la Guilde ne peut pas payer (et il faut qu'elle le prouve), les pions qui ne peuvent pas atterrir regagne leur garnison.

- La carte Karama empêche la Guilde de choisir son tour de jeu pendant 1 tour seulement.

- La carte Karama empêche le Grand Navigateur de poser gratuitement ses troupes au sol. Dans ce cas, la Guilde doit payer 1 épice pour 2 pions, et ceci tant qu'elle possède de l'épices.

- La carte Karama bloque 1 prescience du Grand Navigateur dans son tour de jeu. Pour savoir ce que cela veut dire, on peut se référer à la prescience des Atréïdes bloquée par une Karama.

- La carte Karama peut aussi bloquer tous les pouvoirs d’un leader secondaire.

FACE A LA MAISON DE LA DISPERSION :

- La carte Karama empêche les leaders de cette Maison de combattre au karaté. Il faut jouer la carte au bon moment. On ne la révèle que sur la roue des combats, à l'instant où la Dispersion précise qu'elle attaque au coup de poing. En effet, il ne sert à rien de bloquer le pouvoir du karaté de cette Maison, si celle-ci attaque avec un poison.

- La carte Karama empêche la Maison de la Dispersion d'utiliser son pouvoir d'affaiblissement sexuel. Le combattant mâle n'est plus diminué de 2 points, et cette différence peut parfois suffire à remporter la victoire. Là aussi, il ne sert à rien de jouer une Karama, si le combattant est une femme.

- La carte Karama annule de la même façon l'affaiblissement sexuel de la Reine Araignée, ceci pendant 1 combat.

- La carte Karama rend la Reine Araignée sensible au pouvoir de la voix, ceci pendant 1 combat.

- La carte Karama peut aussi bloquer tous les pouvoirs d’un leader secondaire.

FACE A LA MAISON DU BENE GESSERIT :

- La carte Karama bloque la voix du Béné Gesserit. Cela veut dire que l'on peut désobéir à l'ordre donné par la Maison. Mais il faut révéler la carte Karama au bon moment. Prenons deux exemples précis :

. La Maison du Béné Gesserit a empêché de jouer une attaque poison. Sur la roue, sans rien dire, on peut quand même afficher une carte poison en même temps qu'une carte Karama.

. La Maison du Béné Gesserit a obligé de jouer une attaque poison. Sur la roue, sans rien dire, on peut quand même afficher une autre attaque si l'on montre aussi une carte Karama.

La carte Karama est perdue, mais en général, la Maison Béné Gesserit est totalement surprise.

- La carte Karama empêche la Maison Béné Gesserit d'atterrir en paix pendant 1 tour.

- La carte Karama empêche cette Maison de se déclarer en paix avant la phase des combats. Ainsi, toutes ses armées seront obligées de combattre, même les pions qui ont atterri en paix pendant le tour. Il arrive parfois, et c’est très subtil, que le Béné Gesserit se joue lui-même une Karama pour bloquer son propre pouvoir. Cela lui permet de combattre avec des pions qui étaient venus en paix pendant le tour.

- La carte Karama empêche la charité du Béné Gesserit pendant 1 tour.

- La carte Karama empêche le Béné Gesserit d'utiliser 1 carte sans valeur comme carte Karama. Dans ce cas précis, une carte Karama véritable bloque une carte Karama sans valeur.

- La carte Karama empêche la prédiction du Béné Gesserit non pas au début du jeu, mais à la fin. Lorsque la Maison Béné Gesserit prouve qu'elle a prédit tel ou tel joueur à la fin de la partie, la carte Karama annule cette prédiction.

- La carte Karama détruit 1 transe de vérité pendant 1 tour, en ce qui concerne la Révérende Mère Mohiam.

- Enfin, la carte Karama empêche Mohiam de connaître le leader qui lui est opposé en combat.

- La carte Karama peut aussi bloquer tous les pouvoirs d’un leader secondaire.

FACE A LA MAISON DU BENE THEILAX :

- La carte Karama empêche la Maison du Béné Theilax de récupérer ses armées qui ont été détruites. Les pions concernés vont dans la pile des morts, et le Theilax devra les racheter normalement (1 épice par pion) pour pouvoir s'en servir à nouveau. Dans ce cas exceptionnel, cette Maison peut utiliser une carte ghola pour racheter ses morts. Mais elle doit les payer 1 épice par pion.

- De même, la carte Karama empêche le Theilax de récupérer un de ses leaders qui a régénéré. Ce leader rejoint la pile des morts et devra être racheté avec une carte ghola pour retrouver la vie. Dans ce cas exceptionnel, le Theilax peut utiliser une carte ghola pour racheter un leader. Mais elle doit payer en épices sa valeur de combattant.

- La carte Karama permet de payer à la banque les pions que l'on rachète chez les morts, que ce soit normalement ou avec une carte ghola. Il faut bien comprendre que cela ne permet pas de racheter ces pions gratuitement. Le Béné Theilax est privé de ses épices, c'est tout.

- La carte Karama prive Waaf de son pistolet projectile pendant 1 combat.

- La carte Karama empêche Waaf de régénérer 1 fois. Si Waaf ne possède plus de régénération par la suite, il est éliminé du jeu.

- La carte Karama peut aussi bloquer tous les pouvoirs d’un leader secondaire.

FACE A LA MAISON DES ATREIDES :

- La carte Karama bloque le pouvoir de prescience des Atréïdes. Ainsi, en combat, le joueur peut afficher une autre carte que celle qu'il a annoncée pour répondre à la question Atréïdes. Il le fait sans rien dire, pendant le combat, au moment où les roues sont révélées (cela se passe de la même manière que le blocage de la voix).

- La carte Karama empêche la Maison Atréïdes de regarder toutes les cartes auxquelles elle a droit pendant 1 tour (les cartes de Trahison, la carte des Territoires, et la carte de Chance).

- La carte Karama rend Paul sensible aux poisons lents. Ils peut donc en mourir.

- Enfin, la carte Karama bloque 1 voix de Paul, de la même façon que la voix du Béné Gesserit.

- La carte Karama peut aussi bloquer tous les pouvoirs d’un leader secondaire.

FACE A LA MAISON DES HARKONNENS :

- La carte Karama bloque la traîtrise Harkonnen. Le joueur Harkonnen dévoile le traître qu'il a annoncé et noté, mais la carte empêche la traîtrise de se réaliser pendant le combat uniquement.

- La carte Karama empêche les Harkonnen de prendre une carte de Trahison supplémentaire pendant tout 1 tour de jeu.

- La carte Karama empêche la capture Harkonnen lorsque celui-ci remporte une victoire. On peut aussi la jouer une fois qu'un leader a déjà été capturé. Cela oblige la Maison Harkonnen de le rendre.

- La carte Karama empêche Vladimir de choisir un nouveau traître.

- Enfin, la carte Karama oblige Vladimir à combattre même s'il veut payer deux fois la valeur de son leader ennemi.

- La carte Karama peut aussi bloquer tous les pouvoirs d’un leader secondaire.

Pour impression : 

Les cartes de trahison

Haut de page

 

Les Enchères

Les cartes de Trahison sont achetées aux enchères. Un joueur non Harkonnen ne peut posséder plus de 4 cartes de Trahison dans sa main. Le nombre maximum de ces cartes est fixé à 8 pour le peuple Harkonnen. Ces deux chiffres peuvent être dépassés, exceptionnellement, par une carte de Chance ou le pouvoir extraordinaire de l'Empereur. Le nombre de cartes de Trahison mis en jeu est égal au nombre de joueurs qui ne possèdent pas une main complète. Les joueurs qui ont 4 cartes dans leur jeu (ou 8 pour le Harkonnen) doivent le préciser avant que les enchères ne commencent. Chacun connaît donc exactement le nombre de cartes de Trahison qui va être mis en jeu pendant le tour.

Les enchères débutent toujours avant la phase des déplacements. Pour chaque carte, la démarche est toujours la même. La première carte revient au joueur dont la position de départ se situe juste après la position de la tempête. Ce joueur regarde la carte et ne la montre pas aux autres. Il ouvre alors les enchères en offrant une somme d'épices. Trois cas peuvent se présenter :

. Le joueur possède déjà 4 cartes de Trahison dont aucune n'est une Karama. Il n'a pas le droit de faire monter les enchères. C'est pourtant à lui d'ouvrir. Il doit alors annoncer "0".

. Le joueur possède déjà 4 cartes de Trahison dont au moins 1 est une Karama. Il peut faire monter les enchères autant qu'il le veut puisque la carte Karama lui permet d'acheter une autre carte sans payer la somme annoncée.

. Le joueur ne possède pas déjà 4 cartes. Il peut proposer une somme d'épices allant de 0 à la richesse maximum qu'il possède.

Les autres joueurs suivent en respectant les mêmes règles. C'est celui qui propose la somme la plus élevée qui remporte la carte de Trahison. On peut déjà noter qu'il est facile de repérer un joueur qui possède une carte Karama dans deux situations :

. Le joueur possède déjà 4 cartes. Pourtant il fait monter les enchères alors qu'il n'en a pas le droit. Donc, il possède une carte Karama.

. Le joueur propose une somme élevée qu'il ne possède pas dans ses réserves. Donc, il a une carte Karama dans son jeu.

La somme proposée pour chaque carte revient à l'Empereur s'il joue, sauf si le joueur paye avec une Karama, et sauf si c'est l’Empereur qui achète lui-même la carte. Puis, on passe à la deuxième carte de Trahison. On tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre pour repérer le deuxième joueur. Lui et lui seul a le droit de regarder cette carte (ainsi que la Maison Atréïdes si elle joue). Le deuxième joueur ouvre les enchères en respectant le règlement. On continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes de Trahison aient été achetées.

Pendant cette mise aux enchères, certaines situations conflictuelles peuvent avoir lieu. Voici comment les résoudre :

. Si aucun joueur ne parle pendant 5 secondes, la carte de Trahison revient au joueur qui a proposé la somme la plus élevée.

. Si 2 joueurs parlent en même temps et annoncent la même somme, il est facile de les départager. L'annonce revient à celui dont la position de départ est la plus proche de la position de la tempête, dans l'ordre de jeu.

. On résout de la même façon les annonces faites par 2 joueurs possédant chacun une carte Karama. Théoriquement, tous les 2 peuvent faire monter les enchères indéfiniment. C'est celui dont la position de départ est la plus proche de la position de la tempête, dans l'ordre de jeu, qui remporte la carte.

. Un joueur peut très bien participer aux enchères même s'il n'a pas l'intention d'acheter la carte en question. C'est, par excellence, le rôle de l'Empereur. Ce dernier doit faire monter les enchères pour obtenir le plus d'argent possible.

. Il arrive parfois que les enchères restent à "0". Dans ce cas, la carte concernée est écartée du jeu.

Haut de page

 

Les Combats

Voici, sans aucun doute, le chapitre le plus compliqué à comprendre parce que beaucoup d'éléments entrent en jeu (les cartes de Trahison, les armées, les leaders, la traîtrise, l'épice, les pouvoirs des Maisons, la roue, les cartes de Chance, ...).

Atterrissages et déplacements sont terminés : les Maisons ont toutes terminé cette phase de jeu. Les 2 cartes de Chance sont retournées, puis débute l'étape des combats. Il y a combat lorsque 2 armées ou plus se trouvent dans un même territoire. Les Maisons sont alors obligées de se battre entre elles pour posséder ce territoire, quel qu'il soit. Il y a deux exceptions :

. Il n'y a jamais de combat au Pôle Nord : il s'agit d'une zone neutre.

. La Maison du Béné Gesserit s'est déclarée en paix dans le territoire. Elle ne combat pas la ou les autres Maisons qui s'y trouvent, mais le territoire ne lui appartient pas.

Un combat oppose toujours deux Maisons, jamais plus. Si plus de deux Maisons occupent un territoire, il y a une suite de combats comprenant toujours deux adversaires. Mais l'ordre des combats a une grande importance.

Comme pour les enchères, la Maison qui est placée directement après la tempête commence. Elle résout tous ses combats. Si elle en a plusieurs, c'est elle qui choisit le territoire et son adversaire jusqu'à ce qu'elle ne soit plus concernée. On passe ensuite à la Maison suivante en tournant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. A la fin de la phase des combats, il ne doit donc plus rester qu'une seule armée au maximum dans un territoire (sauf en ce qui concerne le Pôle Nord et la Maison du Béné Gesserit, en paix).

POURQUOI COMBATTRE ?

Les raisons sont multiples:

. Le but du jeu est de posséder un certain nombre de villes ou de Sietchs. Il faut donc aller combattre les armées qui se trouvent dans les cités, les vaincre, pour obtenir ces territoires.

. Il arrive souvent que plusieurs armées cherchent à moissonner dans un même territoire. Les Maisons présentes doivent combattre pour savoir laquelle est en droit de récolter la précieuse épice.

. Le fait de tuer un leader ennemi rapporte aussi de l'épice. C'est un moyen de s'enrichir puisque le gain équivaut à la valeur de combattant du leader.

. Détruire le leader principal de la Maison revient à éliminer cette Maison du jeu. C'est un autre moyen de remporter la victoire.

. Il est aussi vital de renouveler ses cartes de Trahison surtout si elles ne sont pas bonnes. Le seul moyen d'éliminer ses anciennes cartes est de combattre.

LA ROUE :

Pendant une bataille, chaque combattant se munie d'une roue. Il en existe donc deux exemplaires, parfaitement identiques. Il s'agit d'un système d'affichage numéroté de 0 à 31. En fait, il est aussi possible de prendre en compte les demis. On peut donc obtenir les nombres suivants :

0 / 0.5 / 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5 / 5.5 et ainsi de suite jusqu'à 30.

Cette roue ne sert qu'à donner la valeur des armées qui combattent (les pions). Il existe plusieurs possibilités :

. 1 pion sans lettre vaut 1/2.

. 1 pion marqué d'une lettre (F, S, ou A) vaut 1.

. Si l'on attribue 1 épice à 1 pion, on double sa valeur.

Il est important de comprendre que le chiffre global affiché sur la roue n'est pas égal au nombre de pions. Il représente, en réalité, leur valeur suivant qu'ils sont marqués ou non, et surtout suivant la quantité d'épices que l'on joue. Prenons quelques exemples :

. 2 pions non marqués sont joués sans épice --> Nombre affiché sur la roue = 1.

. 2 pions non marqués sont joués avec 1 épice --> Nombre affiché sur la roue = 1,5.

. 3 pions non marqués sont joués avec 1 épice --> Nombre affiché sur la roue = 2.

. 3 pions non marqués sont joués avec 2 épices --> Nombre affiché sur la roue = 2,5.

. 1 pion non marqué et 1 pion marqué sont joués sans épice --> Nombre affiché sur la roue = 1,5.

. 1 pion non marqué et 1 pion marqué sont joués avec 1 épice --> Nombre affiché sur la roue = 2,5 (il est plus rentable d'attribuer l'épice au pion marqué).

. 3 pions non marqués et 2 pions marqués sont joués avec 3 épices --> Nombre affiché sur la roue = 6 (il est plus rentable d'attribuer les épices aux pions marqués).

Une fois cette règle comprise, il faut savoir que tous les pions joués sur la roue sont perdus pendant le combat. Donc, plus le nombre de pions joués est important, et plus les pertes sont considérables. Il est donc vital, pour une valeur affichée sur la roue, de jouer le moins de pions possibles. Pour cela, il faut utiliser de l'épices quand cela est possible, et surtout, il faut commencer par jouer les pions marqués.

LES CARTES ET LES LEADERS SUR LA ROUE :

La roue sert à afficher la valeur des armées qui combattent. En plus de cela, elle permet de cacher le leader qui mène la bataille, et les cartes de Trahison.

Chaque combat nécessite un leader, obligatoirement. C'est lui qui mène les armées. C'est lui qui utilise les cartes de Trahison. Sur la roue, seules les cartes d'attaque et de parade peuvent être jouées, voire une carte sans valeur pour remplacer l'attaque ou la parade. Voici quelques précisions :

. On est jamais obligé de jouer des cartes de Trahison sur la roue, sauf si un pouvoir ennemi vous oblige de le faire.

. On ne peut pas jouer plus d'une carte d'attaque.

. On ne peut pas jouer plus d'une carte de parade.

. Une carte sans valeur peut remplacer une attaque.

. Une carte sans valeur peut remplacer une parade.

. Une carte Karama peut bloquer un pouvoir en combat (comme, par exemple, la voix du Béné Gesserit). On peut jouer ce genre de carte sur la roue, en supplément des autres. Mais il est préférable de les jouer à part, au moment opportun.

La valeur totale d'une roue est égale à la valeur affichée pour les armées, plus la valeur de combattant du leader. On comprend tout de suite la complexité du problème.

. Faut-il mettre un haut leader pour augmenter le total de la roue ? Mais celui-ci risque de se faire tuer s'il n'a pas la bonne parade.

. D'un autre côté, un leader de faible valeur risque de ne pas suffire pour remporter la bataille.

Il existe quelques combines de base, mais, en général, tout se fait au feeling. Le but est de battre son adversaire tout en gardant son leader vivant, et en utilisant le moins de pions possibles.

. Il faut toujours se méfier de la trahison. Donc, en général, on utilise les leaders importants lorsqu'on est sûr de son coup.

. Si l'on pense que son leader ne peut pas trouver la mort, il faut le jouer le plus haut possible.

.Si, au contraire, il y a de grandes chances pour que celui-ci trouve la mort, il est préférable de le jouer le plus faible possible pour économiser les bons leaders et pour ne pas trop enrichir l'ennemi.

. Un leader mort perd sa valeur de combattant. Il ne reste alors plus que la valeur des armées affichée sur la roue. Toutefois, cette dernière peut suffire pour remporter la victoire si le chiffre est suffisamment élevé.

LA VICTOIRE ET LA DÉFAITE EN COMBAT :

Un combat oppose toujours deux adversaires. Pour savoir lequel des deux remporte la victoire, on compare les valeurs affichées sur la roue. A chaque valeur s'ajoute la valeur de combattant du leader s'il reste vivant pendant la bataille. C'est le chiffre le plus grand qui l'emporte.

Le joueur qui remporte le combat perd l'épices et les pions qu'il a joué sur la roue. Il remporte la prime du leader ennemi si celui-ci a été tué. Les armées non jouées restent sur le territoire. Enfin, le joueur victorieux choisit de garder ou de jeter sa ou ses cartes de Trahison (en général, on jette les cartes sans valeur ou les attaques et parades en double).

Le joueur qui perd un combat ne peut que remporter la prime du leader ennemi, si celui-ci a été tué. Autrement, il perd tout : ses cartes de Trahison, les épices qui ont été jouées, mais surtout tous les pions concernés par la bataille (c'est à dire tous les pions présents dans le territoire).

On rappelle que, dans le cas d'une trahison, il n'y a aucune perte pour le vainqueur. Ce dernier garde tous ses pions, même ceux qu'il a joués. Il garde aussi son épice et peut choisir de garder ou jeter ses cartes de Trahison. Le leader reste vivant même s'il a été tué. Donc, tous les avantages.

LE DÉROULEMENT D'UN COMBAT :

Un combat oppose deux adversaires présents dans un même territoire. Donc, tous les pions présents dans le territoire concerné participent à la bataille.

a) Le joueur décide combien de ces pions vont vraiment combattre. Tous les pions qui combattent sont éliminés du jeu quelle que soit l'issue de la bataille. Les autres pions restent dans le territoire en cas de victoire, mais ils disparaissent aussi en cas de défaite.

b) On peut ou non attribuer 1 épice à chaque pion. Cela double sa valeur, donc cela augmente la valeur affichée de la roue.

c) Le joueur affiche la valeur de la roue. Celle-ci dépend du nombre de pions joués, du fait qu'ils aient consommé de l'épice ou non, et de leur véritable valeur (ces pions sont marqués ou non).

d) Le joueur choisit un leader. Sûr, si possible. Faible si le leader a de grandes chances de se faire tuer. Fort dans le cas contraire.

e) Le joueur utilisent ses cartes de Trahison. Une attaque maximum. Une parade maximum. Une carte sans valeur est permise à la place d'une attaque ou d'une parade. Les cartes Karama s'ajoutent, bloquent un pouvoir, et sont perdues.

f) Lorsque les deux joueurs sont prêts, on dévoile les roues. Il faut alors procéder dans cet ordre :

. On regarde s'il y a traîtrise ou non. Si c'est le cas, le combat est fini sauf si un traître est opposé à un autre traître (cas très rare résolu par inversion des leaders).

. On s'intéresse ensuite aux leaders. L’opposition des cartes de Trahison révèle si le leader est mort ou vivant. Un leader vivant garde sa valeur, tandis qu'un leader mort vaut 0.

. Si un leader est tué, de n'importe quelle façon, il rapporte sa valeur de combattant en épices au joueur adverse.

. La valeur du leader est ajouté à la valeur affichée sur la roue et qui correspond aux armées jouées. Cela donne un total pour chaque joueur. Le plus haut total remporte la victoire. En cas d'égalité, c'est le défenseur qui gagne.

. Le vainqueur perd son épice et ses pions joués.

. Le perdant perd tout.

LE DÉFENSEUR :

Le défenseur est le joueur dont la position de départ est la plus proche de la position de la tempête, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

Autrement dit, c'est celui qui a joué avant l'autre pendant la phase des atterrissages et des déplacements. C'est aussi celui qui a choisi le combat.

QUELQUES POINTS PARTICULIERS :

.Il arrive souvent, pendant un même tour, qu'une Maison soit obligée de combattre plusieurs adversaires. Cela revient donc à utiliser plusieurs leaders différents. La règle de base est qu'un leader ne peut pas se trouver dans deux territoires différents. Cela revient souvent à employer un leader unique par combat.

Cependant, si une Maison livre plus d'une batailles dans un même territoire, elle est en droit d'utiliser le même leader, tant que celui-ci reste en vie.

. Le leader principal, lui, peut passer d'un territoire à l'autre dans un même tour. Il peut donc effectuer plusieurs combats dans des lieux différents. En effet, l'étendue de ses pouvoirs est vaste et couvre toute la planète de Dune.

. Si, dans un même tour, le nombre de combat pour une Maison est important, celle-ci se voit souvent obliger d'utiliser son leader principal car tous les combats sont obligatoires. Or, si le leader principal meurt, la Maison est éliminée du jeu. Il existe une petite astuce qui permet de limiter le nombre des combats dans un même territoire. Il suffit de jouer tous ses pions sur la roue. Ainsi, même dans le cas d'une victoire, les armées vont disparaître.

. Le choix de l'ordre des combats est déterminant. En effet, le premier combat perdu implique la perte des cartes de Trahison ce qui diminue nettement les chances de victoire pour les prochains combats. Donc, il vaut mieux commencer par les batailles faciles.

. Il faut ruser sans cesse. Ne pas hésiter à changer de cartes pour surprendre l'adversaire. Ne pas engager toutes ses forces dans les combats sans importance. Il faut posséder des villes et récolter de l'épices.

Haut de page

 

Les gains en épices

On a déjà vu comment on devait s'y prendre pour aller moissonner. La récolte se déroule juste après les combats. Des quantités d'épices reviennent aux Maisons concernées, suivant leur nombre de pions dans les territoires à épice, et suivant qu'elles bénéficient ou non d'ornitoptères.

Mais il existe un autre moyen de gagner de l'épices, chaque tour. Les villes d'Arrakeen et de Carthag ainsi que le Sietch Tarb sont les cités les plus importantes. Les Maisons qui s'y trouvent bénéficient d'un impôt à la fin de chaque tour. Les revenus sont distribués ainsi :

. 2 épices pour la ville d'Arrakeen.

. 2 épices pour la ville de Carthag.

. 1 épice pour le Sietch Tarb.

En plus de ces gains qui forcent à conquérir des villes, il existe aussi certaines cartes de Chance qui rapportent de l'épices. Mais les façons les plus rentables sont le combat et la moisson.

Haut de page

 

Le Déroulement d'un tour

Nous allons maintenant voir en détails comment se déroule un tour du début à la fin.

a) La Tempête se déplace (ou les Tempêtes si elles sont 2. D’abord la principale puis la secondaire) :

Si le peuple Fremen joue, c'est lui qui détermine le nombre de secteur de déplacement (de 1 à 7). Sinon, ce sont les deux derniers joueurs qui combattent (et l'on obtient alors un chiffre variant de 0 à 6). La tempête peut faire des dégâts. Ne pas oublier d'ôter les épices, les pions armés et les moissonneuses concernées.

b) Les deux cartes des Territoires sont retournées jusqu'à ce que 2 territoires à épices soient découverts. Si des Vers apparaissent, le peuple Fremen peut en profiter pour effectuer des déplacements. Si 2 Vers apparaissent de suite, il y a une alliance. Le chapitre LES ALLIANCES suit juste après.

c) On positionne les épices sur la carte de Dune.

d) Les cartes de Trahison sont mises aux enchères. Leur nombre est égal à celui des joueurs qui ne possèdent pas une main pleine. En général, si la Maison Atréïdes joue, c'est elle qui distribue ces cartes puisqu'elle a le droit de toutes les regarder.

e) C'est au tour de la première Maison à jouer. Elle atterrit puis se déplace suivant le règlement. On passe à la seconde Maison et ainsi de suite jusqu'à la dernière.

f) Lorsque tous les déplacements et atterrissages sont terminés, les Maisons qui sont parties moissonner précisent si elles le font réellement. Une moisson engage la moissonneuse dans le territoire. Un déplacement vers un territoire à épices peut se faire sans intention véritable de moissonner, mais uniquement pour décourager l'ennemi de le faire.

g) Si la Maison du Béné Gesserit joue, elle doit préciser quelles sont ses armées en paix et en guerre, tout en suivant le règlement.

h) Les deux cartes de Chance sont retournées ensuite. Elles peuvent influencer les combats ou les moissons à venir.

i) On engage les combats dans tous les territoires où se trouvent au moins 2 armées différentes. La première Maison après la tempête dispute toutes ses batailles suivant les règles en vigueur. Puis on passe à la seconde Maison et ainsi de suite jusqu'à la dernière. On n'oublie pas les épices que rapportent la mort d'un leader.

j) C'est alors le moment des moissons et des impôts des principales villes.

LE TOUT DÉBUT DE JEU

a) Les joueurs choisissent ou tirent au hasard leur Maison.

b) On fixe les termes de la victoire. C'est précisé juste ci-dessous.

c) La Maison du Béné Gesserit, si elle joue, doit faire sa prédiction.

d) On effectue le tirage des traîtres.

e) On place arbitrairement la position de la tempête (ou des tempêtes si elles sont deux).

f) Les armées présentes sur Dune sont placées sur la planète.

g) 2 cartes des Territoires sont retournées, mais on ignore les cartes Shaï Hulud.

h) On distribue gratuitement 1 carte de Trahison à chaque joueur. La Maison Harkonnen en obtient une deuxième. Ces cartes ne sont pas vues par le peuple Atréïdes.

LA FIN DU JEU

Pour gagner, il faut posséder un certain nombre de villes ou de Sietchs à la fin d'un tour. Ce nombre est choisi en commun en début de partie. Plus le nombre de joueurs est importants et plus la partie sera longue. Plus le nombre de villes et de Sietchs à conquérir est important, et plus la partie sera longue. Autrement dit, si la partie comprend peu de joueur (2,3, ou 4) il est conseillé de choisir un nombre de villes et de Sietchs à conquérir variant de 4 à 6. Cela donne un temps de jeu de 3 ou 4 heures en général. Mais si le nombre de joueurs est important (plus de cinq), il est conseillé de choisir un nombre de villes et de Sietchs à conquérir variant de 2 à 4, sinon la partie risque de s'étaler sur plusieurs jours.

Notons aussi qu'une Maison qui a perdu son leader principal est éliminée du jeu. Les autres joueurs continuent la partie jusqu'à ce que les termes de la victoire soient vérifiés, ou alors jusqu'à ce que toutes les Maisons soient éliminées, sauf une.

Haut de page

 

Les Alliances

Il y a alliance lorsque deux cartes Shaï Hulud sortent l'une après l'autre ou lorsque certaines cartes de Chance le précisent.

Une alliance est un échange temporaire de pouvoirs, de richesses, de cartes, de pions entre 2 Maisons minimum. On ne peut pas détailler toutes les possibilités d'alliances offerte par le jeu. On ne peut donner que quelques exemples pour éclaircir ce concept. Mais, avant tout, il existe des règles de base à connaître :

. Quelle que soit les closes d'une alliance, celles-ci sont brisées par l'apparition d'une nouvelle alliance (c'est à dire par l'apparition de 2 nouvelles cartes Shaï Hulud).

. On ne peut conclure une alliance avec une Maison qui a usé illégalement d'Atomiques.

. Une alliance est un échange qui doit être clairement défini et connu de TOUS les joueurs. L'échange se doit d'être respecté impérativement et les termes de l'accord doivent être parfaitement définis et limités dans le temps.

. Un Maison ne peut promettre quelque chose qu'elle ne possède pas.

. Une alliance ne concerne pas uniquement des actions instantanées ou immédiates. Ainsi, il est possible de différer certains accords pour des tours futurs.

. Il est possible de traiter avec plusieurs Maisons différentes.

. Dans une alliance, on cherche généralement à se liguer contre la Maison dominante pour l'empêcher de gagner. Mais, pour un joueur donné, la base d'une alliance doit raffermir sa Maison, et non pas la diminuer.

. Du moment que les règles du jeu ne sont pas bafouées, toutes les alliances sont possibles.

Voici maintenant une liste d'alliances surtout faites pour apporter des idées aux joueurs néophytes :

. Échange d'épices pour une carte de Trahison tirée au hasard dans la main du joueur.

. Échange d'épices pour une carte de Trahison choisie dans la main du joueur.

. Échange d'épices pour un leader tiré au hasard dans la main du joueur.

. Échange d'épices pour un leader choisi dans la main du joueur.

. Échange d'épices pour une certaine quantité de pions ennemis.

. Échange d'épices pour acheter un pouvoir ennemi pendant 1 tour.

. Échange d'épices pour acheter un pouvoir ennemi pendant plusieurs tours.

. Échange d'épices pour un renseignement véridique et prouvé.

. Échange d'épices pour éviter un combat (le territoire n'appartient pas à celui qui évite le combat).

. On troque des cartes de Trahison entre elles.

. On troque des leaders entre eux.

. On troque des pions armés entre eux.

Les alliances les plus délicates concernent les échanges de pouvoir. Il faut bien préciser le nombre de tour qui est en jeu. On peut même détailler le pouvoir.

Voici quelques exemples :

. La Maison du Béné Gesserit propose sa voix à la Maison Atréïdes pour 10 épices. Le joueur Béné Gesserit impose deux conditions : le prêt de la voix ne dure que 2 tours ET les Atréïdes ne peuvent l'utiliser contre le Béné Gesserit. Si le joueur Atréïdes accepte, l'alliance est conclue.

. La Maison du Béné Theilax propose à la Maison Fremen le marché suivant : pour une somme de 10 épices payables de suite, le peuple Fremen peut récupérer gratuitement 12 de ses pions morts, à raison de 4 pions par tour. Le joueur Fremen discute et parvient à faire baisser la somme jusqu'à 8 épices. Les deux joueurs tombent d'accord : l'alliance est conclue.

. La Maison de la Guilde propose à qui le veut bien de pouvoir choisir son prochain tour de jeu lors de la phase des atterrissages / déplacements, et cela pour 1 épice. 3 joueurs sont intéressés ce qui rend impossible l'Alliance. La Guilde annonce alors que seul le joueur le plus offrant bénéficiera de ce pouvoir. La Maison Atréïdes propose 3 épices et personne ne la suit. L'Alliance est conclue.

. La Maison Harkonnen propose à la Maison de la Dispersion de lui révéler un de ses traîtres pour une somme d'épices équivalente à la valeur de combattant du leader. La Dispersion accepte si la transaction ne dépasse pas 6 épices. Le joueur Harkonnen n'est pas d'accord. L'Alliance n'est pas conclue. De plus, elle n'est pas très subtile, car elle apporte un renseignement gratuit au joueur ennemi : il y a, en effet, de fortes chances pour qu'un leader de la Dispersion de force 7 ou plus soit un traître chez les Harkonnen.

. La Maison Atréïdes ne possède plus beaucoup d'épices. Elle offre son pouvoir de prescience pendant 2 tours pour une somme de 10 épices. Aucun joueur n'accepte, mais la Maison Béné Gesserit a remarqué que le joueur Atréïdes est aussi en manque de leaders. Elle fait une contre proposition : pour 4 épices et le dont de son leader "Lucille", elle accepte la prescience Atréïdes. Les 2 joueurs tombent d'accord : l'alliance est conclue.

. La Maison de la Dispersion possède une carte de Trahison de Bouclier. Elle n'a donc pas trop à craindre des attaques projectiles. Elle offre donc son pouvoir de karaté à raison de 3 épices par tour pour tous ses adversaires. La Maison Atréïdes est d'accord et achète ce pouvoir pour 1 tour. La Maison de l'Empereur est aussi d'accord, et achète ce pouvoir pour 4 tours. Ainsi, en quelques secondes de jeu, le joueur de la Dispersion vient de gagner 15 épices.

On peut imaginer toutes autres sortes d'alliances. Mais il ne faut jamais oublier l'objectif principal d'une alliance : elle doit avant tout servir à se grandir par rapport aux autres Maisons.

Haut de page

 

 

    Retour au jeu de société