Dune

Le plateau

La règle du jeu

LA PLANETE

LES CARTES DE TERRITOIRE

LES CARTES DE CHANCE

LES ATTERRISSAGES

LES ORNITOPTERES

LES TEMPETES 

LES DEPLACEMENTS

LES MOISSONS

LA MAISON FREMEN

LA MAISON DE L’IMPERIUM

LA MAISON DE LA GUILDE

LA MAISON DE LA DISPERSION

LA MAISON DU BENE GESSERIT

LA MAISON DU BENE THEILAX

LA MAISON DES ATREIDES

LA MAISON DES HARKONNEN

LES TRAITRES

LES CARTES DE TRAHISON

LES ENCHERES

LES COMBATS

LE GAIN EN EPICES

LE DÉROULEMENT D’UN TOUR

LES ALLIANCES

 

LA PLANETE

Dune est aussi appelée Arrakis ou Planète des Sables. Le plateau de jeu représente une carte de cette planète avec tous les territoires mis à plat. La zone de jeu est divisée de plusieurs façons. Il faut savoir distinguer les secteurs, les territoires, et les positions de départs.

1. Les secteurs :

Il y en a 24 en tout. Ce sont des fuseaux qui découpent Dune en parties égales. Chaque secteur possède son point d’origine au centre de la carte (c’est à dire dans le Pôle Nord) et s’étend jusqu’à sa périphérie en un trait bleu (un fil de laine).

Le secteur possède plusieurs utilités. Tout d’abord, il sert à placer les tempêtes qui tournent autour d’Arrakis. Ceci est expliqué dans le chapitre LES TEMPETES. Deuxièmement, il doit servir à positionner les troupes au sol. En effet, une armée (représentée par 1 pion ou 1 empilement de pions) ne peut se trouver que dans un seul secteur sauf si elle se situe au Pôle Nord (où tous les secteurs se rejoignent). Cela veut dire qu’un pion n’a pas le droit de toucher la ligne d’un secteur et doit obligatoirement se trouver dans un secteur complet de jeu. Pour finir, les secteurs servent aussi à attribuer les cartes de chance à tel ou tel joueur, suivant sa position de départ et la position de la tempête principale. Cela est expliqué dans le chapitre LES CARTES DE CHANCE.

On peut aussi noter que les secteurs ne sont pas numérotés. Pourtant, le secteur numéro 1 est toujours celui qui contient la ville d’Arrakeen. C’est le secteur de départ des tempêtes au tout début du jeu.

2. Les territoires :

Un territoire est un lieu qui est entouré par une frontière naturelle. Cela n’a donc rien à voir avec un secteur. Puisque, par exemple, un secteur peut contenir plusieurs petits territoires. De même, un vaste territoire peut s’étendre sur plusieurs secteurs.

On discerne différents types de territoires :

Les montagnes (qui sont de couleur brun foncé).

On distingue 6 massifs montagneux différents sur Dune : le Bouclier, la Mésa Molle, la Faille Rouge, le Mur Sud, la Chaîne de Sihaya, et la Chaîne de Habbanya.

Les déserts (qui sont de couleur blanc, jaune, orange).

Ce sont les territoires les plus nombreux puisqu’on peut en compter 18 différents. On distingue le Bassin du Bouclier, l’Erg Majeur, la Mésa Maya, l’Erg Mineur, le Bled des Sillons, la Dépression de Hiéreg, le Nord Ciélago, le Sud Ciélago, l’Erg Sihaya, la Grande Etendue, l’Erg Habbanya, la Plaine Funèbre, le Bassin de Tuono, le Bassin de Hagga, le Bassin Plastique, la Terre Brisée, le Bassin Impérial, et l’Erg de Tsimpo.

Les villes (qui sont de couleur rouge).

Il existe 3 villes : Arrakeen, Carthag, et Arsunt.

Les Sietchs (qui sont de couleur vert).

Il existe 3 Sietchs : la Grotte aux Oiseaux, Gara Kulon, et le Sietch Tarb.

Le Pôle Nord (qui est représenté en bleu) est parfois aussi appelé ceinture polaire boréale.

Les territoires représentent les cases de déplacement pour les pions. Cela signifie deux choses. Une armée (représentée par 1 pion ou 1 empilement de pions) ne peut se trouver que dans un seul territoire. Elle n’a pas le droit de toucher la frontière d’un autre territoire, quel qu’il soit. De plus, pour bouger son ou ses pions, il faut savoir qu’un territoire représente une case quel que soit sa nature. Le déplacement des armées est décrit dans le chapitre LES DEPLACEMENTS.

3. Les positions de départ :

Chaque Maison possède un pion spécial qui symbolise sa position de départ sur la planète. Cette position se trouve à la périphérie du plateau de jeu, à l’extrémité d’un trait noir de secteur. Il existe donc 24 positions de départ possible.

En tout début de partie, chaque joueur lance 3 D10 et en calcule la somme. Le résultat le plus petit détermine le joueur qui choisit en premier sa position de départ sur la carte. Il peut se placer n’importe où sur la carte. Le deuxième résultat le plus petit désigne le joueur qui choisit en second sa position de départ. Ce joueur n’a pas le droit de se coller à la position de départ du joueur précédent : il faut qu’il y ait au moins une ligne de secteur de séparation. Les autres joueurs opèrent de même jusqu’au dernier. Personne n’est obligé de choisir une position de départ qui correspond à son placement autour de la table de jeu.

Par la suite, les positons de départ ne pourront plus changer. Elle resteront les mêmes pendant toute la durée de la partie. Stratégiquement, il est important de savoir se placer par rapport aux autres joueurs.

En effet, une ou deux tempêtes tournent autour d’Arrakis, comme on le verra plus loin. Donc chaque position de départ peut être placée par rapport à ces tempêtes dans un ordre bien précis. C’est cet ordre qui détermine quel va être le joueur qui va commencer dans les différentes phases de jeu. Cela concerne l’achat des cartes de Trahison, l’ordre d’atterrissage et de déplacement des troupes, l’attribution d’une carte de Chance à tel ou tel joueur, et l’ordre de déroulement des combats. Le joueur qui joue en dernier possède un avantage certain.

Tout ceci sera plus clair lorsqu’un tour entier de jeu sera décrit plus loin.

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LES CARTES DE TERRITOIRE

Ces cartes de jeu se classent en 2 catégories bien distinctes :

Il existe une pile qui comporte effectivement un gisement d’épices dans un territoire. Il ne peut s’agir que d’une zone désertique dont il est facile de faire la corrélation entre la carte et le plateau de jeu. Et le lieu précis du gisement est marqué d’un losange doré sur le disque de Dune. On peut remarquer que tous les territoires désertiques possèdent des gisements d’épices qui diffèrent. Il existe 18 territoires où le Mélange peut apparaître mais il y a 59 cartes formant cette pile.

En effet, certains territoires sont plus exploités que d’autres. Par exemple le Bassin Impérial revient souvent parmi ces cartes alors que le Bled des Sillons est très rare. D’autres territoires, plus vastes, offrent des gisements d’épices plus importants. Mais, dans tous les cas, un chiffre apparaît sur chaque carte de cette catégorie. Ce nombre correspond au tonnes d’épices qui poussent dans un tour de jeu. Ce dernier varie de 1 pour les territoires les plus pauvres à 12 pour les territoires les plus riches.

Et il y a les cartes Shaï Hulud, représentant un Ver des Sables dans un désert de dunes. Cette seconde pile est constituée de 45 cartes mais toutes ne sont pas forcément mises en jeu.

Au minimum, 1 Ver des Sables protège 1 territoire à épices ce qui veut dire qu’il y a obligatoirement 18 cartes Shaï Hulud dans une partie. Lorsque le peuple Fremen joue, ce nombre doit être augmenté à 36. Toutes les autres options sont possibles :

18 + 1 D10 (ou D5)

18 + 2 D10 (ou D5)

18 + 3 D10 (ou D5)

36 + 1 D10 (ou D5)

A chaque début de tour, juste après le déplacement de la tempête (ou des tempêtes), 2 cartes de Territoire doivent être retournées. On les place l’une à côté de l’autre, en se rappelant quelle est la première et quelle est la seconde. En début de partie, si un Ver des Sables apparaît, on le remet en jeu. Un joueur doit s’occuper des deux piles de cartes pendant toute la partie (en général, le joueur Fremen s’il joue).

Prenons un exemple :

La première carte piochée est celle du Bassin du Bouclier qui porte le chiffre 6. La seconde est celle de la Grande Etendue qui contient le chiffre 10. Cela veut dire que 6 tonnes d’épices apparaissent dans le territoire du Bassin du Bouclier. On place sur la carte de Dune 6 épices sur le point-losange qui marque ce territoire : un gisement vient de naître. De même, 10 épices sont placées dans le territoire de la Grande Etendue. Il ne reste plus qu’à aller moissonner. Mais l’ordre des cartes est important pour le tour suivant. En effet, deux nouvelles cartes sont retournées. La première se place sur la première du tour précédent. S’il s’agit d’un territoire, un autre gisement d’épice apparaît mais celui d’avant demeure s’il est toujours présent sur la carte. Par contre, s’il s’agit d’un Shaï Hulud (c’est à dire un Ver des Sables), cela veut dire que cette créature apparaît sur le gisement précédent qui est, dans notre exemple, le Bassin du Bouclier. Le ver détruit tout : les armées présentes dans le territoire, l’épice, et les moissonneuses (à la seule condition que les engins étaient effectivement en train de moissonner). On explique cela de façon plus précise dans le chapitre LES MOISSONS. On retire alors une carte de Territoire pour recouvrir le ver. Deux cas peuvent se présenter :

Cette carte est un territoire où pousse de l’épices. Un nouveau gisement apparaît, et on peut tirer la seconde carte de Territoire pour la deuxième pile.
Cette carte est à nouveau un Shaï Hulud. Ce VER ne peut plus rien détruire parce que le premier s’en est déjà chargé. Mais il y a ce qu’on appelle une alliance. On décrit cela dans le chapitre LES ALLIANCES. Une fois cette alliance résolue, on retire une carte de Territoire pour recouvrir le second ver, et ce jusqu’à ce qu’un territoire de gisement apparaisse. Pour chacune des deux cartes, on opère de la même façon.

Il est donc impossible de savoir à l’avance si une carte de Territoire va être recouverte par un autre territoire de gisement ou par un ver. Seule la Maison des Atréïdes possède ce pouvoir de prescience. Cela signifie que chaque moisson comporte une dose de risque, car le ver peut détruire la moissonneuse du joueur, mais aussi les armées qui l’accompagnaient.

Un autre point important est le suivant : 2 cartes de ver qui se suivent forment une alliance. 3 cartes de ver qui se suivent forment une première alliance, suivie d’une seconde qui peut briser la première, et ainsi de suite. Mais surtout, comme on le verra plus loin, ce genre d’événement est très important pour la Maison Fremen.

Pour impression : 

Les cartes de territoires

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LES CARTES DE CHANCE

Ces cartes de jeu forment une seule et même pile. En début de partie, elles doivent être mélangées avec soin et placées en bordure de la carte d’Arrakis. En général, un seul joueur gère ces cartes pendant toute la durée d’une partie.

Chaque tour, juste avant les combat, 2 cartes de Chance sont tirées sur le jeu. Il est inutile de décrire ces cartes car leur contenu est clairement explicité sur la carte elle-même. Mais il faut toutefois connaître certaines choses :

Chaque carte comporte un intitulé en rouge, un destinataire en bleu, et un descriptif en noir.
Il existe presque autant de bonnes cartes que de mauvaises. On peut aussi rencontrer des cartes neutres.
Le destinataire est souvent référencé par rapport à la position de la tempête. Le joueur dont la position de départ se situe après la tempête (dans le sens contraire des aiguilles d’une montre) est concerné. Lorsque les deux tempêtes sont en jeu, c’est la tempête principale qui compte.
Certaines cartes ciblent des secteurs : ceux-ci sont, de la même façon, référencés par rapport à la position de la tempête.
Tous les territoires à épices (les déserts autrement dit) comprennent une carte de malchance. Les montagnes avoisinantes créent des éboulements qui empêchent la moisson. C’est pourquoi tous les joueurs qui sont en position pour moissonner doivent préciser s’ils moissonnent réellement ou non avant le tirage des cartes de Chance. On verra cela plus en détails dans le chapitre LES MOISSONS.
Toutes les villes et Sietchs sont rattachés à plusieurs cartes de Chance. Le fait de connaître ces cartes permet de jouer avec plus de sûreté.
La plupart des autres cartes de Chance déforment les règles du jeu. Mais tout est décrit sur la carte elle-même.
On peut enfin noter que les cartes de Chance peuvent aussi servir à comptabiliser le nombre de tours de la partie. On retourne ces cartes à raison de 2 par tour, en 2 piles distinctes. En comptant une pile, on obtient le nombre de tours écoulés dans le jeu. Il faut toutefois faire attention aux cartes qui en appellent plusieurs autres ou celles qui ne doivent pas être remises en jeu. Il est sans doute préférable de compter le nombre de tours écoulés sur une feuille à part et de confier cette tâche à un joueur.

Pour impression : 

Les cartes de chance

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LES ATTERRISSAGES

Suivant les pouvoirs des différentes Maisons, les pions (c’est à dire les armées) se trouvent déjà sur la planète Dune ou doivent y atterrir. Pour les pions qui veulent atterrir, la règle de base est la suivante : apporter 1 pion sur la planète demande 1 épice si le territoire concerné est une ville ou un Sietch (il s’agit des 6 territoires verts et rouges sur la carte). Par contre, la somme est de 2 épices par pion, si celui-ci atterrit ailleurs (en montagne, dans le désert, ou au Pôle Nord). Généralement, les armées viennent sur Dune directement dans une ville ou dans un Sietch, puis elles se déplacent ensuite vers le territoire qu’elles visent. Cela permet d’économiser des épices ou d’emmener plus de pions. Mais parfois, il est assez subtil d’atterrir directement dans le territoire que l’on vise (comme dans un désert où l’on désire moissonner de l’épice). Cette option est peu économique, mais quand on connaît bien la règle du déplacement expliquée plus loin, elle peut s’avérer utile. C’est presque tout ce qu’il y a à savoir au sujet des atterrissages.

On ne peut atterrir qu’une seule fois par tour, lorsque c’est à soi de jouer. On atterrit avec un groupe et un seul, ce qui représente une armée. Lorsque les pions sont posés sur le sol, on ne peut plus les retirer pour les faire atterrir ailleurs. Cette règle doit être stricte.

Exemple : une armée de cinq pions veut atterrir à Gara Kulon. Le joueur paye 5 épices, forme une pile de cinq pions. Le joueur est distrait, il se trompe : ses pions touche le territoire de la Grande Etendue. Il est alors obligé de les laisser là. Et comble de malchance, cela lui coûte 10 épices qu’il est forcé de payer. S’il ne peut pas (et il faut qu’il le prouve), les pions non payés repartent.

Notons finalement que la carte de Trahison du hajj modifie cette règle des atterrissages. Son contenu est expliqué dans le chapitre des CARTES DE TRAHISON.

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LES ORNITOPTERES

Ce sont des machines conçues spécialement pour se déplacer dans le désert. Le seul autre moyen de se mouvoir étant la marche à pied, il est important de posséder ces engins de transport. On distingue deux types d’ornitoptères :

Les transports de troupe. Comme son nom l’indique, ce genre de machine sert à transporter des troupes armées (c’est à dire des pions). Ces véhicules ne sont pas symbolisés dans le jeu. C’est inutile. Il suffit de savoir que dans chaque ville et dans chaque Sietch, il y a des ornitoptères de transport à volonté. Donc, une Maison qui possède des troupes (des pions) dans une ville ou un Sietch bénéficie de ces engins volants. Parfois, des ornitoptères apparaissent au Pôle Nord suite à une carte de Chance. Ces engins sont plus rapides et peuvent donc se déplacer plus loin. Ils sont symbolisés par un jeton que l’on place au centre de la carte. Mais, pour le reste, la règle est la même : il faut au moins 1 pion au Pôle Nord pour pouvoir les utiliser.
Les unités de portage. Ce ne sont pas des moyens de transport. Ces ornitoptères emmènent la moissonneuse dans les sables à épices, puis reviennent la chercher après la moisson. Ces engins jouent donc un rôle identique à une moissonneuse. C’est pourquoi on les représente par une fiche cartonnée sur laquelle est mentionnée le nom " moissonneuse " ou " moissonneuse Ixienne ". Pour obtenir les services des ornitoptères unités de portage, il suffit de posséder au moins une moissonneuse.

Le nombre de ces fiches " moissonneuse " que possède une Maison représente le nombre de gisements simultanés sur lesquels la Maison peut aller moissonner en 1 tour. Ce nombre n’est pas limité sauf pour ce qui concerne les moissonneuses Ixiennes qui dépendent des cartes de Chance.

Pour plus de détails, il faut consulter le chapitre LES MOISSONS.

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LES TEMPETES

Il faut d’abord savoir différencier tous les types de tempêtes que l’on peut rencontrer sur Dune :

La tempête générale principale gravite autour d’Arrakis et est symbolisée par une pièce cartonnée de grande taille marquée d’un éclair
La tempête générale secondaire est facultative. Elle fonctionne de la même manière que la tempête principale mais il s’agit d’un pièce cartonnée de petite taille marquée d’un éclair.
Les tempêtes locales apparaissent lors du tirage de certaines cartes de Chance ou lorsque le pouvoir principal du peuple Fremen entre en jeu. Ces tempêtes sont symbolisés par des jetons spéciaux et ovoïdes.

1. La tempête générale principale (Arrière Grand Mère) :

Au début de la partie, le pion tempête se place sur le secteur où se trouve la ville d’Arrakeen. Les 2 joueurs qui ont effectué les plus hauts résultats sur les 3 D10 affichent chacun, au hasard, un nombre sur la roue des combats (de 0 à 40). On additionne les 2 nombres. Ce chiffre donne le déplacement initial de la tempête : on part d’Arrakeen et on compte " 1 " pour 1 secteur, en tournant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Par la suite, cette tempête se déplace toujours en début de tour (toujours dans le sens contraire des aiguilles d’une montre). De combien ? Cela dépend :

Soit le peuple Fremen joue dans la partie. Un de ses pouvoirs est de connaître à l’avance la position future de la tempête, et donc son déplacement. Ce pouvoir est décrit dans LA MAISON FREMEN. Il suffit de savoir que, dans ce cas, le déplacement de la tempête varie de 1 à 7 secteurs.
Soit le peuple Fremen ne joue pas. Et là, cela se complique un peu. Les phases de combat opposent toujours 2 adversaires, pas plus. Donc il y a toujours 2 joueurs qui combattent en dernier dans un tour. Ce sont ces 2 joueurs qui sont chargés de déplacer la tempête. Pour cela, chacun des deux prend une roue des combats. Ils affichent chacun un nombre entre 0 et 3 compris. Ce nombre n’est pas choisi au hasard. Si le joueur concerné veut que la tempête reste immobile, il affiche 0. Si, au contraire, il veut qu’elle se déplace de beaucoup, il affiche 3. L’autre joueur fait pareil mais chacun travaille de son côté. Le déplacement de la tempête équivaut à la somme des deux nombres. Donc la tempête peut bouger de 0 à 6.

Il existe, dans les cartes de Trahison, 2 cartes qui s’appelle contrôle climat. Ces cartes sont décrites dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISONS. Chacune d’elle peut, entre autre, ajouter 2 secteurs supplémentaires au déplacement de cette tempête. Donc, en réalité, la tempête générale principale peut avancer de 11 secteurs au maximum en 1 tour si les Fremens sont présents, sinon de 9.

Voilà pour son déplacement. Mais que fait exactement la tempête dans sa course continuelle ? C’est simple, elle ravage tout sur son passage. Il faut être plus précis. Bon. La tempête touche tout un secteur, celui sur lequel elle est positionnée. Seul le Pôle Nord est épargné (la tempête ne s’étend pas jusque là). Pendant le déroulement de la partie, il peut se présenter 2 situations différentes :

Soit la tempête est en train de se déplacer. Cela se passe en début de tour, dans les conditions décrites précédemment. Dans ce cas, la tempête ravage tous les territoires de désert sur lesquels elle passe. Cela veut dire que l’épice est détruite, les pions des armées sont détruits, et les moissonneuses qui se trouvaient sur un gisement sont aussi détruites. Pour le peuple Fremen, c’est un peu particulier, mais cela est expliqué dans le chapitre de LA MAISON FREMEN. Les pions qui se trouvent au Pôle Nord n’ont rien à craindre de la tempête. Ni ceux qui sont protégés dans les territoires de montagne.

Restent les villes et les Sietchs. Les Sietchs (villes qui se trouvent dans la montagne : Sietch Tarb, Gara Kulon, et la Grotte aux Oiseaux) sont protégés du passage de la tempête. Les autres villes aussi (Arrakeen, Carthag, et Arsunt) tant que le massif du Bouclier est présent. Il n’y a qu’un seul moyen de détruire la montagne du Bouclier : cela est expliqué dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISON. Donc, en conclusion, les pions qui se trouvent dans les déserts (soit pour moissonner, soit pour combattre) doivent se méfier du passage de la tempête.

Soit la tempête est immobile. Elle a fini de se déplacer en début de tour et elle reste immobile jusqu’au début du tour suivant. Dans ce cas, la tempête touche 1 seul secteur. 5 sortes de territoires peuvent se trouver dans ce secteur : une ville, un Sietch, un désert, une montagne et le Pôle Nord. Au Pôle Nord, la règle est la même que ci-dessus : la tempête ne touche pas cet endroit, car elle ne s’étend pas jusque là. Dans le désert, tout ce qui s’y trouvait est sensé être détruit. Il peut rester des armées Fremen : ce sera expliqué dans le chapitre de LA MAISON FREMEN. Il peut rester des pions dans les montagnes ou dans une ville. Ceux-ci sont " bloqués " : ils ne peuvent se déplacer et ils ne peuvent combattre. Il peut aussi rester des pions dans un Sietch. C’est le cas le plus compliqué. Les pions sont aussi " bloqués " car ils ne peuvent se déplacer en dehors du Sietch. Par contre, ils peuvent combattre, car la tempête n’affecte pas l’intérieur d’un Sietch. De même, ils peuvent se mouvoir d’un déplacement de 0.

Ensuite, il y a la phase d’atterrissage et de déplacement des pions comme on le verra plus loin. Il suffit de savoir maintenant que les pions qui atterrissent dans la zone où sévit la tempête principale sont détruits quelle que soit cette zone (sauf pour le Pôle Nord). De même, les pions qui se déplacent dans une zone où se trouve cette tempête sont détruits quelle que soit cette zone (sauf, encore une fois, pour le Pôle Nord).

La tempête bouge avant la phase des déplacements des armées. Sa position est représentée par un jeton. Il se peut très bien qu’un joueur ne fasse pas attention au jeu, ou bien que son attention soit attirée ailleurs. Le secteur touché par la tempête n’est pas peint en rouge sur la carte. On peut très bien ne plus y faire attention pendant quelques instants. Dans ce jeu, la destruction arrive beaucoup plus facilement qu’on ne le pense.

Donc, un seul conseil pour ce qui concerne la tempête principale : faire attention à sa position et à son déplacement possible.

2. La tempête générale secondaire (Grand Mère) :

Cette tempête est facultative dans une partie. Mais une fois engagée dans le jeu, cette tempête demeure jusqu’à la fin. Sa présence pimente la stratégie mais complique sérieusement les actions des différentes Maisons, surtout si celles-ci sont nombreuses. Voici ces principales répercutions :

Les montagnes et les villes ne sont plus des territoires sûrs comme on le verra plus loin.
L’épice disparaît plus rapidement. Il devient plus difficile et dangereux d’aller moissonner.
Le peuple Fremen est avantagé puisqu’il résiste mieux que les autres Maisons au passage des tempêtes.
Cette tempête ne joue aucun rôle par rapport aux points de positionnement de départ des Maisons.

Au début de la partie, le pion tempête se place sur le secteur où se trouve le Sietch de la Grotte aux Oiseaux. Les 2 joueurs qui ont effectué les plus hauts résultats sur les 3 D10 affichent chacun, au hasard, un nombre sur la roue des combats (de 0 à 40). On additionne les 2 nombres. Ce chiffre donne le déplacement initial de la tempête : on part de la Grotte aux Oiseaux et on compte " 1 " pour 1 secteur, en tournant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Par la suite, cette tempête se déplace toujours en début de tour (toujours dans le sens contraire des aiguilles d’une montre). De combien ? Cela dépend :

Soit le peuple Fremen joue dans la partie. Un de ses pouvoirs est de connaître à l’avance la position future de la tempête, et donc son déplacement. Ce pouvoir est décrit dans LA MAISON FREMEN. Il suffit de savoir que, dans ce cas, le déplacement de la tempête varie de 1 à 7 secteurs.
Soit le peuple Fremen ne joue pas. Et là, cela se complique un peu. Les phases de combat opposent toujours 2 adversaires, pas plus. Donc il y a toujours 2 joueurs qui combattent en dernier dans un tour. Ce sont ces 2 joueurs qui sont chargés de déplacer la tempête. Pour cela, chacun des deux prend une roue des combats. Ils affichent chacun un nombre entre 0 et 3 compris. Ce nombre n’est pas choisi au hasard. Si le joueur concerné veut que la tempête reste immobile, il affiche 0. Si, au contraire, il veut qu’elle se déplace de beaucoup, il affiche 3. L’autre joueur fait pareil mais chacun travaille de son côté. Le déplacement de la tempête équivaut à la somme des deux nombres. Donc la tempête peut bouger de 0 à 6.

Il existe, dans les cartes de Trahison, 2 cartes qui s’appelle contrôle climat. Ces cartes sont décrites dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISONS. Chacune d’elle peut, entre autre, ajouter 2 secteurs supplémentaires au déplacement de cette tempête. Donc, en réalité, la tempête générale secondaire peut avancer de 11 secteurs au maximum en 1 tour si les Fremens sont présents, sinon de 9.

Les règles de destructions de la tempête secondaire sont identiques à celles de la tempête principale que ce soit pendant son déplacement ou la phase d’atterrissage des armées. Mais il peut exister une situation particulière où les 2 tempêtes principales se superposent (surtout avec l’utilisation judicieuse des cartes de contrôle climat). On obtient alors une Arrière Arrière Grand Mère. Cette tempête ravage un secteur de façon dévastatrice. Seul le Pôle Nord et l’intérieur des Sietchs ne sont pas touchés. Partout ailleurs, la destruction est totale, même pour le peuple Fremen. Il est même impossible de se déplacer de 0 dans un Sietch ou d’y combattre.

3. Les tempêtes locales :

Ces tempêtes peuvent apparaître de 2 façons différentes :

Certaines cartes de Chance déclenchent des tempêtes locales au Bassin Impérial, à la Terre Brisée, ou à Carthag. Des jetons spéciaux ovoïdes symbolisent ces tempêtes dont les conséquences destructrices sont parfaitement décrites sur la carte de Chance en question.
L’un des pouvoirs du leader de la Maison Fremen est de matérialiser une tempête locale sur n’importe quel territoire sauf dans un Sietch et au Pôle Nord. Encore une fois, ce pouvoir est décrit avec précision dans LA MAISON FREMEN.

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LES DEPLACEMENTS

Les armées qui se trouvent sur Dune peuvent se déplacer chaque tour de jeu. Les joueurs jouent les uns après les autres, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Pour un joueur et dans un tour, on ne peut déplacer qu’une seule armée.

Avant toute chose, définissons avec précision ce qu’est une armée. Il s’agit d’un nombre de pions pouvant varier de 1 à 30 et rassemblés en une seule pile. Donc, une fois par tour, cette pile de pions ou une partie de celle-ci peut bouger sur la planète.

1. Pourquoi se déplacer ?

Le but du jeu est de conquérir des villes et des Sietchs. Il faut donc se rendre dans ces territoires pour les obtenir. De plus, il existe des gisements d’épice dans les déserts. Pour obtenir de l’épice, il faut moissonner. Cela veut dire emmener non seulement la moissonneuse sur le gisement, mais aussi des pions pour la contrôler. Donc, des pions sont aussi nécessaires dans les déserts. Enfin, pour éviter les combats, il faut obligatoirement se réfugier de façon isolée dans un territoire. En général, le Pôle Nord convient très bien puisqu’il s’agit d’une zone neutre. Mais on peut aussi se cacher aussi dans les montagnes. Placer des pions près du Bouclier relève parfois d’un intérêt stratégique comme on le verra dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISON. Donc, on peut trouver des pions n’importe où sur Dune.

2. Comment se déplacer ?

Il existe deux sortes de déplacement :

Les déplacements de 0 territoire :

Lorsque c’est à soi de jouer, on peut en faire autant qu’on veut pendant le tour. Cela sert à positionner ses troupes correctement en une seule pile, à placer ses pions dans un autre secteur tout en restant dans le même territoire, à diviser ses armées, ou encore à se placer correctement par rapport aux tempêtes.

Les déplacements de plus de 0 territoire :

Soit le joueur possède des ornitoptères et il peut alors se déplacer de 3 territoires au maximum. Soit il n’en possède pas, et son déplacement est de 1 territoire. On se déplace de territoire en territoire quelle que soit la grandeur et la nature de celui-ci. Les secteurs ne comptent pas, mais il faut faire attention aux tempêtes. Ce genre de déplacement concerne une armée et ne peut se faire qu’une seule fois par tour. Lorsqu’une armée s’est engagée sur un territoire, elle est obligée de passer par là. Le règlement doit être strict à ce sujet.

Dans le chapitre LES CARTES DE TRAHISON, on verra comment la carte du hajj permet des déplacements supplémentaires ou beaucoup plus avantageux.

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LES MOISSONS

Tout le système de ce jeu est basé sur des transactions financières au niveau de l'épice :

L'épice permet d'atterrir sur Dune.
C'est grâce à elle qu'on peut acheter les cartes de Trahison qui servent au combat.
L'épice sert aussi à racheter les armées et les leaders qui ont été détruits.
Elle permet encore d'augmenter la puissance de chaque armée pour grandir sa force de combat.
Elle peut aussi servir à conclure des alliances intéressantes.
 

1. Les moissons :

Donc, les dépenses en épice sont nombreuses. Le meilleur moyen pour les récupérer facilement est d'aller moissonner. Pour moissonner, il faut déjà posséder une moissonneuse. Certaines Maisons en sont pourvues dans les conditions de départ du jeu (on le verra dans les chapitres LES MAISONS). Un joueur peut, de toute façon, en acheter une à la banque, et ce à tout moment. Cela lui coûte 5 épices. Le fait de posséder une moissonneuse est symbolisé par un jeton de désert portant le dessin d’une "moissonneuse". On rappelle que les ornitoptères (unités de portage) sont fournis avec la moissonneuse et que eux, par contre, ne sont pas symbolisés dans le jeu.

De même, on peut vendre une moissonneuse à n'importe quel moment. Cela ne rapporte que 3 épices, mais cela peut dépanner dans bien des cas.

Une moissonneuse ne permet la moisson que dans un seul territoire de désert, ceci dans un tour donné. Autrement dit, on ne peut moissonner sur plusieurs gisements qu’à la condition de posséder plusieurs moissonneuses.

Mais, on n’est jamais obligé de le faire.

Comment moissonner ?

Le tout est de ramener des armées (des pions) sur le territoire de désert où l'on désire moissonner. Ces armées symbolisent la main d’œuvre, donc la quantité d'épices qui pourra être récoltée. Cette quantité dépend aussi de l'existence d'ornitoptères transport de troupe. En effet, si l'ornitoptère de portage se charge de la moissonneuse, ce sont les autres ornitoptères qui transportent les troupes et l'épice. Je rappelle que pour posséder des ornitoptères de transport, il suffit de se situer dans une ville, un Sietch, ou parfois au Pôle Nord si la carte chance adéquate a été retournée.

La règle de récolte est la suivante:

- 1 épice est emportée par pion présent, s'il n'y a pas d'ornitoptères de transport.

- 3 épices sont emportées par pion présent, s'il y a des ornitoptères de transport.

La récolte se fait en fin de tour. Mais il faut bien garder en tête que la tempête peut ravager le territoire le tour prochain, si elle est toute proche. Mais surtout, un Ver des Sables peut apparaître dans le territoire. Dans les deux cas, toutes les armées présentes sont perdues, de même que la moissonneuse.

Voici maintenant quelques astuces de jeu concernant les moissons :

Les gisements à épice apparaissent dans les territoires de désert, à l'endroit marqué par un losange doré. Or, pour moissonner, on n’est pas obligé d'être présent au niveau de ce point. Il suffit de posséder des armées (des pions) et une moissonneuse dans le territoire concerné. Donc, il est possible de limiter les risques vis à vis de la tempête, en se plaçant le plus loin possible d'elle, tout en restant dans le territoire.
Il ne sert à rien de ramener 10 pions pour moissonner, si 3 seulement sont nécessaires. Chaque pion emporte une quantité d'épices bien connue à l'avance. Le calcul est facile, d'autant qu'il n'est pas obligatoire de récolter toute l'épice en une seule fois. En effet, ces pions prennent toujours des risques. La tempête n'est jamais loin, et un Ver des Sables peut toujours apparaître.
Parfois, toutefois, l'apport supplémentaire de pions se justifie si les armées doivent combattre avant de moissonner. Mais ceci n'est pas toujours prévisible.
Chaque tour, deux nouveaux gisements apparaissent, couvrant les anciens. Ainsi, les anciens déserts à épice sont maintenant des territoires sûrs. Je veux dire par là qu'aucun Ver des Sables ne peut plus être appelé dans ces endroits. Donc, dans la mesure du possible, il est préférable de moissonner sur d'anciens territoires pour éviter le problème du Ver.
Enfin, chaque action de jeu étant bien déterminée dans un tour, il faut savoir que les moissons se déroulent toujours après les combats. Et pendant les combats, comme on le verra plus loin, on peut gagner de l'épice. Donc, on peut très bien amener des pions sur un territoire à épice même si l'on ne possède pas de moissonneuse et que l'on n'a pas d'argent pour s'en acheter une. Après les combats, mais avant la moisson, les épices peuvent rentrer : cela donne le temps d'acquérir une moissonneuse.

2. Les autres revenus :

Certes, les moissons représentent le moyen le plus efficace pour gagner beaucoup d’épices. Mais il existe d’autres sources de revenu :

Certaines cartes de Chance apportent de l’épices.
La ville d’Arrakeen rapporte 2 épices en fin de tour.
La ville de Carthag rapporte 2 épices en fin de tour.
Le Sietch Tarb rapporte 1 épice en fin de tour.
Pendant la phase des combats, il est très intéressant de détruire le leader ennemi. Sa force de combat équivaut à la prime en épices que gagne la Maison qui parvient à le tuer.

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LA MAISON FREMEN

1. Les conditions de départs :

Les conditions de départs pour cette Maison sont les suivantes :

0 épice en banque.
3 moissonneuses.
Tous les pions se trouvent sur la planète (12 au Sietch Tarb, 10 à la Grande Etendue, 8 à l'Erg Sihaya, et 2 à la Faille Rouge).
 

2. Les pouvoirs normaux :

Les pouvoirs normaux de cette Maison sont les suivants :

Certains pions Fremens sont marqués d'un "F". Il y en a 6 en tout. Cela représente les Fédaykins, les soldats du désert. Ces pions possèdent une valeur double par rapport aux autres. Ils sont deux fois plus fort en combat (ceci est expliqué dans le chapitre LES COMBATS) et uniquement en combat. Cela veut dire que l'on considère ces armées exactement comme les autres (pour les atterrissages, les déplacements, les moissons, et le rachat des morts). Pendant un combat cependant, leur valeur est double.
Toutes les armées Fremens se trouvent sur Dune, dès le départ du jeu. Cette planète est la leur. Cela veut dire que les pions Fremens n'atterrissent jamais sur le jeu. Lorsque des armées doivent entrer sur la carte (comme après un rachat de mort, par exemple), elles le font gratuitement, soit par la Grande Etendue, soit par l'Erg Sihaya, au choix. Cette entrée équivaut à un atterrissage mais elle est gratuite. Ces pions ou un autre groupe peuvent donc se déplacer par la suite.
Le peuple Fremen contrôle les tempêtes générales. C'est à dire qu'il peut savoir, à l'avance, de combien celles-ci vont se déplacer. A cet effet, 7 jetons rouges marqués d’un " T " et numérotés de 1 à 7 sont placés près de la Maison, faces cachées. En début de chaque tour, juste après que les tempêtes générales se soient déplacées, le joueur tire un jeton au hasard, le regarde et le place de côté. Le chiffre indiqué sera le déplacement de la tempête pour le début du tour prochain. On procède de même pour la tempête générale secondaire si elle est en jeu. Les jetons sont alors des carrés bleus marqués d’un " T " et aussi numérotés de 1 à 7.
Le peuple Fremen contrôle les Vers des Sables. On rappelle qu'un Ver apparaît sur un territoire lorsque une carte Shaï Hulud est retournée sur une carte de Territoire. Si des armées Fremens se trouvent dans le territoire concerné (ça ne peut être qu'un désert), les pions ou une partie des pions peuvent en profiter pour le "monter". Cela veut dire qu'ils utilisent la créature pour se déplacer rapidement. Le même cas de figure se présente lorsque 2 cartes de Shaï Hulud apparaissent l'une à la suite de l'autre, c'est à dire lorsqu'il y a une alliance. Sauf que, dans ce cas, n'importe quel groupe Fremen peut utiliser le Ver (un seul groupe mais sur n'importe quel territoire). Il reste à expliquer ce que veut dire "monter" un Ver. Le problème du peuple Fremen est qu'il ne peut pas atterrir. Donc, il est plus difficile pour lui de se rendre dans un endroit donné. Les Vers peuvent parfois apporter une solution. En effet, le groupe de pions qui utilisent le Ver peut se rend n'importe où sur la planète. Mais il y a plusieurs conditions à respecter :

.Jamais un Ver ne traverse une tempête. Il refuse.

.Cette créature ne voyage que dans les désert. Si l'armée qui le monte vise une destruction de pions adverses, ces pions doivent se trouver dans un territoire désertique. Le Ver peut alors détruire ces pions ou une zone d'épices, mais la créature s'arrête toujours dans le territoire concerné. Elle disparaît dans les sables et y déposent les pions Fremen.

.Ou alors, le Ver sert de moyen de transport. Dans ce cas, il ne traverse ni les montagnes, ni les villes et les Sietchs, ni le Pôle Nord. Il peut contourner ces obstacles ou s'en approcher tout contre. Donc, les armées Fremen qui "montent" un Ver peuvent se rendre n'importe où puisque le début d'un territoire équivaut au territoire tout entier. Cela vaut aussi pour les Sietchs car ces villes souterraines possèdent des galeries qui s'étendent jusqu'aux déserts (cela n'est pas précisé sur la carte).

.Un Ver qui se retourne contre ceux qui le "montent" (cela peut arriver) mange les armées concernées, puis disparaît dans le sable.

Les armées Fremen ne sont pas totalement sensibles au passage de la tempête. Les Fremens peuvent connaître son déplacement, on l'a déjà vu. En plus, la tempête ne détruit que la moitié de leur effectif au lieu de la totalité pour les autres Maisons. Sur 6 pions concernés, on en enlève 3 au choix. Sur 5 pions concernés, on en enlève 3 au choix. Ce pouvoir vaut aussi pour les tempêtes locales qui peuvent apparaître suite à une carte de Chance.
De même, les Fremens peuvent se déplacer dans la tempête. Lorsqu'une armée pénètre dans le secteur de la tempête, elle perd la moitié de ses effectifs comme cela a été expliqué ci-dessus. Mais elle peut poursuivre son déplacement comme si la tempête n'existait plus. Ce pouvoir vaut aussi pour les tempêtes locales qui peuvent apparaître suite à une carte de Chance.
 

3. Les pouvoirs du Leader Principal :

Les pouvoirs extraordinaires de Liet Kynes, Umma et Ecologiste Impérial sont les suivants :

Lorsqu’il est à la tête de ses armées Fremens, Liet Kynes a bien sûr accès à tous les pouvoirs normaux de sa Maison.
Sa force de combat est de 7.
Liet utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 11 sur la roue.
Toutes les armées qu’il mène au combat sont des pions Fédaykins (ceux-ci valent tous 1 sans épices sur la roue).
Liet vaut 10 sur la roue au Sietch Tarb.
Avant la phase des combats, il peut monter 1 Ver des Sables par tour (avec son armée ou une partie de son armée).
A tout moment, Liet est capable de déclencher une tempête de Coriolis locale 1 fois par tour. Cette tempête ne peut affecter l'intérieur d'un Sietch ou le Pôle Nord, mais elle peut cibler n’importe quel autre territoire (1 seul), même une ville ou une montagne.

4. Les autres Leaders :

Les autres Leaders de cette Maison sont les suivants :

Stilgar :

.Sa force de combat est de 7.

.Il utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 11 sur la roue.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Il peut remplacer Liet Kynes lors d’un duel au Sietch Tarb

Chani :

.Sa force de combat est de 6.

.Tous les soldats qu’elle mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Dans les déserts du Ciélago (Nord et Sud), elle vaut 9 sur la roue.

.Elle gagne 1 épice supplémentaire à la mort de son ennemi, quel qu’il soit.

.Elle ne peut combattre Paul Atréides. Si un duel l’oppose à son époux, elle dépose ses armes (la carte d’attaque est ôtée de la roue et retourne dans la main du joueur, la carte de parade est admise). Chani vaut alors 0 sur la roue. Mais ses armées de Fédaykins combattent normalement.

Bannerjée :

.Sa force de combat est de 6.

.Il utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 9 sur la roue.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Bannerjée vaut 7 sur la roue contre un Danseur Visage Polymorphe.

Otheym :

.Sa force de combat est de 5.

.Il utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 8 sur la roue.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste dans les déserts.

.Sa valeur est de 7 sur la roue au Sietch de Gara Kulon.

Siona :

.Sa force de combat est de 5.

.Elle ne peut jouer chez le peuple Fremen que si la Maison Atréides n’a pas choisi ce personnage.

.Elle utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Elle vaut alors 7 sur la roue.

.En cas de duel contre Léto II, il y a une alliance automatique qui stoppe la résolution du combat. Cette alliance doit se dérouler avant la fin de ce tour et ne peut s’étendre les tours suivants. Le strict minimum est un échange de Leader.

.Siona est insensible au pouvoir de la prescience. Lorsqu’elle est attaquée par ce pouvoir, elle répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

Dame Jessica :

.Sa force de combat est de 5.

.Elle ne peut jouer chez le peuple Fremen que si les Maisons Atréides et Béné Gesserit n’ont pas choisi ce personnage.

.Elle est insensible à toutes les formes de poisons (lent ou rapide).

.En combat, elle abaisse la valeur d’un Leader Atréides de 1 point sur la roue.

.Dans la cité d’Arrakeen, elle vaut 6 sur la roue.

Dame Alia :

.Sa force de combat est de 5.

.Elle ne peut jouer chez le peuple Fremen que si la Maison Atréides n’a pas choisi ce personnage.

.Elle possède toujours un Krys (attaque projectile de contact) sur elle. Elle peut, bien sûr s’en servir en même temps qu’une autre attaque, mais rien ne l’en oblige.

.Elle possède une prescience partielle en combat puisqu’elle ne peut connaître que l’attaque ennemie (pas la parade).

Farok :

.Sa force de combat est de 4.

.Il utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 6 sur la roue.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste dans les Sietchs.

.Sa valeur est de 5 sur la roue au Sietch de la Grotte aux Oiseaux.

Korba :

.Sa force de combat est de 3.

.Il utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 4 sur la roue.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Fédaykins (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste au Sietch Tarb.

.Sa valeur est de 4 sur la roue au Sietch Tarb.

Jamis :

.Sa force de combat est de 2.

.Il vaut 5 sur la roue s’il combat Paul Atréides.

.Il ne peut être un traître de la Maison Atréides.

.Il combat des 2 mains. Il possède donc 2 chances de passer un bouclier ennemi s’il attaque avec une arme projectile de contact (le D10 ne doit pas dépasser 2).

.Il vaut 3 sur la roue au Sietch Tarb.

Léto II :

.Sa force de combat est de 2.

.Il ne peut jouer chez le peuple Fremen que si la Maison Atréides n’a pas choisi ce personnage.

.Il possède la voix en combat, 1 seule fois par tour.

.Il est insensible à la voix. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il déclare " Je suis insensible à la voix).

.Il est insensible aux poisons lents.

.Il ne peut porter de bouclier ni de goûte poison vu son jeune âge.

Ghanima :

.Sa force de combat est de 1.

.Elle ne peut jouer chez le peuple Fremen que si la Maison Atréides n’a pas choisi ce personnage.

.Elle possède la voix en combat, 1 seule fois par tour.

.Elle est insensible à la voix. Lorsqu’elle est attaquée par ce pouvoir, elle déclare " Je suis insensible à la voix).

.Elle est insensible aux poisons lents.

.Elle ne peut porter de bouclier ni de goûte poison vu son jeune âge.

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LA MAISON DE L’IMPERIUM

1. Les conditions de départs :

Les conditions de départs pour cette Maison sont les suivantes :

6 épices en banque.
1 moissonneuse.
Aucune armée ne se trouve sur la planète Arrakis.
 

2. Les pouvoirs normaux :

Les pouvoirs normaux de cette Maison sont les suivants :

Certains pions de l’Impérium sont marqués d'un "S". Il y en a 6 en tout. Cela représente les Sardaukars, les soldats de la peur. Ces pions possèdent une valeur double par rapport aux autres. Ils sont deux fois plus fort en combat (ceci est expliqué dans le chapitre LES COMBATS) et uniquement en combat. Cela veut dire que l'on considère ces armées exactement comme les autres (pour les atterrissages, les déplacements, les moissons, et le rachat des morts). Pendant un combat cependant, leur valeur est double.
Pour le reste, les pouvoirs de l’Impérium se résument simplement en ceci : il est très riche. On ne l'a pas encore vu, mais les CARTES DE TRAHISON sont achetées aux enchères. C'est le joueur qui propose le plus d'épices qui obtient la carte. Et ces épices vont directement dans les caisses de l’Impérium. C'est tout simple. On peut cependant préciser deux points :

.L’Imperium a tout intérêt à faire monter les enchères dans les limites du  raisonnable. Plus une carte de Trahison se vend chère, plus cette Maison  ramasse de l'épices.

.Toutefois, l'Impérium paye ses propres cartes de Trahison. L'argent qu'il  dépense alors va à la banque.

3. Les pouvoirs du Leader Principal :

Les pouvoirs extraordinaires de Shaddam 4, l’Empereur de l’univers connu sont les suivants :

Lorsqu’il est à la tête de ses armées de l’Impérium, Shaddam 4 a bien sûr accès à tous les pouvoirs normaux de sa Maison.
Sa force de combat est de 5.
Shaddam 4 vaut 7 sur la roue lorsqu’il combat dans les déserts et les montagnes.
Toutes les armées qu’il mène au combat sont des pions Sardaukars (ceux-ci valent tous 1 sans épices sur la roue).
L’Empereur peut utiliser 2 défenses sur la roue autant de fois qu’il le désire dans 1 tour. Mais, dans ce cas, il ne peut attaquer.
Avant son combat, l’Empereur comble ses cartes de Trahison jusqu’au nombre de 7.
En cas de victoire, Shaddam 4 peut échanger ses cartes de Trahison avec celle(s) que jette son ennemi (1 carte pour 1 carte, 2 cartes pour 2 cartes, mais peut importe la nature de ces cartes). L’Empereur peut prendre ses cartes dans son jeu ou sur sa ROUE. Les cartes qu’il jette sont révélées. La seule restriction est que sa main ne doit pas dépasser le nombre de 7 cartes.
Lors de la mise aux enchères des cartes de Trahison, il achète ses cartes à moitié prix. Il les paye, bien sûr, à la Banque.
 

4. Les autres Leaders :

Les autres Leaders de cette Maison sont les suivants :

Hasimir Fenring :

.Sa force de combat est de 7.

.En duel contre Paul Atréides, il diminue la valeur de ce dernier de 3 points sur la roue.

.Il est insensible au pouvoir de la prescience. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Il récolte le double de la prime de l’ennemi qu’il tue, quel qu’il soit.

.Il peut utiliser 2 attaques sur la roue autant de fois qu’il le désire dans 1 tour. Mais, dans ce cas, il ne peut porter de défense.

Tiékanik :

.Sa force de combat est de 7.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Il vaut 10 sur la roue lorsqu’il combat dans les déserts et les montagnes.

.Il vaut 8 sur la roue lorsqu’il combat dans un Sietch.

.Il possède toujours un bouclier. Il a le temps de l’activer si le D10 ne dépasse pas 7.

Burseg :

.Sa force de combat est de 5.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Il peut garder ses cartes de Trahison en combat même en cas de défaite.

.En combat, en dehors des villes et des Sietchs, Burseg et son armée résistent aux Atomiques ou à un contact bouclier-laser. Il s’attribue ainsi la victoire mais perd 2 points de force en valeur jusqu’à la fin de la partie.

Aramsham :

.Sa force de combat est de 5.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.En cas de victoire en combat, il tire au hasard 1 carte de Trahison dans les mains de son ennemis (si celui-ci en possède encore).

.En cas de défaite en combat, il peut se débarrasser de 1 carte de Trahison pour la donner à son ennemi. Cette carte peut se trouver sur la roue du joueur qui joue l’Impérium ou dans sa main.

Lévenbrech :

.Sa force de combat est de 4.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Il vaut 6 sur la roue dans les déserts et les montagnes.

.Il peut garder sa carte d’attaque (qu’elle quelle soit) même en cas de défaite.

.En cas de victoire en combat (même si le Leader ennemi est toujours en vie), la compagnie CHOM (la Banque) verse 3 épices supplémentaires à Lévenbrech.

Mavrik :

.Sa force de combat est de 4.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue).

.Il vaut 6 sur la roue dans les déserts et les montagnes.

.Il peut garder sa carte de défense (qu’elle quelle soit) même en cas de défaite.

.Après un combat, que ce soit une victoire ou une défaite, Mavrik peut se débarrasser d’une carte qui ne figurait pas sur la roue.

Irulan :

.Sa force de combat est de 4.

.Elle ne peut jouer chez l’Impérium que si la Maison du Béné Gesserit n’a pas choisi ce personnage.

.Elle possède la voix en combat si le D10 ne dépasse pas 4. Le dé doit être lancé aux yeux de tous les joueurs pour qu’elle puisse utiliser ce pouvoir.

.Elle possède toujours un poison lent sur elle. Elle peut, bien sûr s’en servir en même temps qu’une autre attaque, mais rien ne l’en oblige.

.Sa mort ne rapporte que 2 épices à son adversaire.

Wensicia :

.Sa force de combat est de 4.

.Elle ne peut jouer chez l’Impérium que si la Maison du Béné Gesserit n’a pas choisi ce personnage.

.Tous les soldats qu’elle mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste dans les villes et les Sietchs.

.Elle possède la voix en combat si le D10 ne dépasse pas 4. Le dé doit être lancé aux yeux de tous les joueurs pour qu’elle puisse utiliser ce pouvoir.

Azako :

.Sa force de combat est de 3.

.Il vaut 4 sur la roue dans les déserts et les montagnes.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste dans les Sietchs.

.Après une victoire en combat, un renfort de pions d’une valeur de 2 parvient sur le territoire concerné. Cela vaut même si plus aucune armée Impériales étaient présentes en ce lieu.

Dortéga :

.Sa force de combat est de 3.

.Il vaut 4 sur la roue dans les déserts et les montagnes.

.Tous les soldats qu’il mène au combat sont des Sardaukars (les pions valent 1 sans épices sur la roue), mais juste dans les villes.

.Après une victoire en combat, il peut se débarrasser de 1 Carte de Trahison qui ne figurait pas sur sa roue.

Ziarenko Valefor :

.Sa force de combat est de 3.

.Elle est toujours un traître dans la Maison Harkonnen. Cela doit être précisé face à un Leader Harkonnen. La MAISON Harkonnen peut donc annoncer " Trahison ! ". Ziarenko perd bien sûr son combat, mais elle gagne 10 épices.

.Elle peut acheter 1 carte de Trahison DE TRAHISON avant de combattre. Elle doit la payer 3 épices à la Banque, ou bien 5 épices pour éviter le pouvoir de prescience de la Maison Atréides.

Farad’N :

.Sa force de combat est de 2.

.Avant son combat, il peut échanger 1 carte de Trahison que le joueur possède en main avec 1 carte de Trahison qui a déjà été jouée. Ces 2 cartes n’ont pas besoin d’être de même nature. Farad’N doit juste les révéler à tous les joueurs.

.Il complète entièrement sa main avant de combattre. Le nombre maximum de cartes de Trahison est de 6 cartes. Ce pouvoir doit être joué avec le pouvoir précédent pour se révéler vraiment efficace.

.Farad’N prend la place de l’Empereur Shaddam 4 (son oncle) si ce dernier meurt. Ainsi, la Maison Impérial peut être temporairement sauvée. Mais Farad’N n’hérite d’aucun pouvoir de l’Empereur.

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LA MAISON DE LA GUILDE

1. Les conditions de départs :

Les conditions de départs pour cette Maison sont les suivantes :

5 épices en banque.
2 moissonneuses.
Aucune armée ne se trouve sur la planète Arrakis.
 

2. Les pouvoirs normaux :

Les pouvoirs normaux de cette Maison sont les suivants :

C'est la Maison de la Guilde qui fait atterrir les armées sur la planète. Si l'on se réfère au chapitre LES ATTARRISSAGES, on connaît le prix que demande la Guilde pour poser une armée sur Arrakis (1 épice par pion dans une ville ou un Sietch, 2 épices par pion ailleurs). La guilde ramasse cet argent ce qui fait, qu’en général, ce peuple est loin d'être pauvre.
Lorsque la Guilde, elle-même, veut atterrir sur Dune, elle paye à moitié prix. Voici quelques exemples :

.4 pions de la Guilde coûtent 2 épices pour les poser à Arrakeen.

.5 pions de la Guilde coûtent 3 épices pour les poser à Arrakeen.

.4 pions de la Guilde coûtent 4 épices pour les poser au Pôle Nord.

.5 pions de la Guilde coûtent 5 épices pour les poser au Pôle Nord.

Un autre de ses pouvoirs est de choisir son tour de jeu lors des phases d'atterrissage et de déplacement. Normalement, les joueurs jouent à tour de rôle dans un ordre qui est déterminé en comparant leur position de départ à la position de la tempête générale principale. La Guilde, elle, peut jouer quand elle le veut. Cela mérite d'être développé un peu car ce pouvoir n'est sûrement pas le plus ridicule :

.Le fait de jouer en premier est en général un désavantage puisque tous les autres joueurs peuvent réagir en fonction de cela. Cela permet seulement de se poser en premier où l'on veut. Cela peut avoir un rôle dissuasif si l'armée qui se pose est importante.

.Par contre, le fait de jouer en dernier regroupent tous les avantages. D'abord, la Guilde aura ramasser l'argent des autres joueurs qui se seront posés avant elle. Donc, elle aura plus d'épices pour déposer ses propres troupes. Ensuite, le joueur qui joue ne dernier fait ce qu'il veut. Il peut aller moissonner là où il n'y a personne. Il peut prendre une ville où il n'y a personne. Il peut éviter les combats ou, au contraire, attaquer un joueur qui est déjà bien engagé vers la victoire.

3. Les pouvoirs du Leader Principal :

Les pouvoirs extraordinaires du Grand Navigateur, le Voyageur Suprême sont les suivants :

Lorsqu’il est à la tête de ses armées de la Guilde, le Grand Navigateur a bien sûr accès à tous les pouvoirs normaux de sa Maison.
Sa force de combat est de 6.
Le Grand Navigateur possède la prescience en combat à raison de 2 fois par tour.
Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne dépasse pas 6.
Le Grand Navigateur résiste automatiquement à toutes formes de prescience.
Le Grand Navigateur peut conclure une alliance avec n’importe quel Leader Fremen au lieu de résoudre son combat. Il offre des épices mais le peuple Fremen est en droit de refuser.
Lors de la phase de déplacement, si le Grand Navigateur est le dernier Leader de sa Maison, il peut poser toutes ses troupes gratuitement, en respectant la règle d’un atterrissage par tour.

4. Les autres Leaders :

Les autres Leaders de cette Maison sont les suivants :

Edric :

.Sa force de combat est de 4.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 4. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Edric est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 8. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Edric possède la prescience pendant son combat.

.Les cartes sans valeur sont des cartes Karama pour Edric.

Albéric :

.Sa force de combat est de 4.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 4. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Albéric est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 8. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Albéric possède la prescience pendant son combat.

.Albéric possède 2 transes de vérité qu’il ne peut utiliser qu’avant son combat.

Sapic :

.Sa force de combat est de 3.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 3. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Sapic est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 6. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Sapic possède la prescience pendant son combat mais il ne peut deviner que l’attaque ennemie.

.Albéric possède 1 transe de vérité qu’il ne peut utiliser qu’avant son combat.

Ludwic :

.Sa force de combat est de 3.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 3. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Ludwic est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 6. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Ludwic possède la prescience pendant son combat mais il ne peut deviner que la parade ennemie.

.Si Ludwic combat dans le Sietch de Gara Kulon, il gagne 2 épices avant son combat.

Tolric :

.Sa force de combat est de 2.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 2. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Tolric est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 4. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Tolric possède la prescience pendant son combat mais uniquement dans la ville de Carthag.

.Si Tolric trouve la mort en combat, sa cage s’autodétruit, ce qui crée une attaque supplémentaire de projectile de distance. La carte de Trahison bouclier stoppe cette attaque.

Olmric :

.Sa force de combat est de 2.

.Sa cage de déplacement lui procure une protection faisant office de bouclier si le D 10 ne pas 2. Cette parade peut être cumulée avec un goûte poison ou un vrai bouclier.

.Olmric est insensible au pouvoir de la prescience si le D 10 ne dépasse pas 4. Lorsqu’il est attaqué par ce pouvoir, il répond " Tu ne peux voir mon attaque " ou " Tu ne peux voir ma parade ".

.Olmric possède la prescience pendant son combat mais uniquement dans la ville d’Arrakeen.

.Olmric peut épargner sa victime en obtenant 4 épices de son ennemi. Cela affecte la résolution du combat sur les roues. De plus, le Leader ennemi peut refuser.

Gurney Halleck :

.Sa force de combat est de 7.

.Ce personnage ne peut pas jouer si la Maison Atréides a déjà choisi ce Leader.

.Gurney vaut 8 sur la roue en dehors des villes et des Sietchs.

.Gurney vaut 9 sur la roue dans la cité d’Arrakeen.

.La mort de son ennemi lui rapporte 3 épices supplémentaires.

Hasimir Fenring 

.Sa force de combat est de 7.

.Ce personnage ne peut pas jouer si la Maison Impériale a déjà choisi ce Leader.

.La mort de son ennemi lui rapporte le double de la prime en épices.

.Hasimir peut utiliser 2 attaques différentes pendant un combat. Dans ce cas, il ne peut porter de défense.

Bannerjée :

.Sa force de combat est de 6.

. Ce personnage ne peut pas jouer si la Maison Fremen a déjà choisi ce Leader.

.Bannerjée utilise les Vers des Sables pour combattre dans les déserts. Il vaut alors 8 sur la roue.

.La mort de son ennemi lui rapporte 2 épices supplémentaires.

Esmar Tuek :