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Les petits Dragons
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Le plateau de jeu

Le jeu est composé des pièces suivantes :
| Un plateau de jeu circulaire comprenant 8 nids de couleurs différentes. | |
| 8 peuples de Dragons de couleurs ou de morphologies différentes. | |
| Chaque peuple de Dragon comprend 1 chef et 9 unités | |
| 3 dés à 6 faces permettent de jouer. Un dé rouge, un dé bleu et un dé vert. |
| 8 pions " pénalité de 500 ". | |
| 80 pions " pénalités de 100 ". | |
| 40 pions " pénalités de 50 ". |
Les règles du jeu
1. Le but du jeuPour gagner, il faut sortir tous ses Dragons du nid et les faire tous parvenir sur la case finale. Lorsque tous les pions d’une couleur de Dragon sont rentrés, on compte les points. Le gagnant est celui qui totalise le moins de points. Ce n’est donc pas forcément celui qui a rentré en premier tous ses Dragons.
2. Les naissancesLe dé rouge et le dé bleu servent à jouer. Le dé vert ne sert que pour les combats.
Pour naître (c’est à dire sortir un pion du nid) il faut réaliser un double avec les deux dés de jeu.
Un double permet une naissance :
| D’un pion simple si le double est un double 1, 2, 3 ou 4. | |
| Du chef si le double est un double 5 ou 6. | |
| Si le chef est déjà né, le double 5 ou le double 6 peut, bien sûr permettre la naissance d’un pion simple. |
Note :
| Ce n’est pas parce que les dés font un double que l’on est obligé de faire naître un pion. | |
| De même, si le joueur ne le souhaite pas, le double 5 ou le double 6 ne signifie pas forcément la naissance du chef. |
3. Les déplacements
L’anneau extérieur :
| Si le dé rouge est supérieur au dé bleu, les pions doivent tourner dans le sens des aiguilles d’une montre lorsqu’ils voyagent sur le cercle extérieur sauf si le pion est un chef ou un pion empilé. Dans ce cas, c’est le joueur qui choisit le sens. | |
| Si le dé rouge est inférieur au dé bleu, les pions doivent tourner dans le sens contraire des aiguilles d’une montre lorsqu’ils voyagent sur le cercle extérieur sauf si le pion est un chef ou un pion empilé. Dans ce cas, c’est le joueur qui choisit le sens. |
Les branches des nids :
| On n’a pas le droit de remonter sa branche, celle dont on descend du nid. | |
| On n’a pas le droit de circuler deux fois dans une branche dans un même tour. | |
| Dès que l’on sort d’une branche, on doit se plier à la règle de déplacement de l’anneau extérieur, suivant que le dé rouge est plus petit ou non que le dé bleu. |
Un double :
Un double permet de rejouer sauf s’il y a une naissance.
Un double permet aussi de " téléporter " le chef ou deux pions empilés sur n’importe quelle case qui correspond à la couleur du Dragon.
Une suite :
Une suite dans les deux dés (1 et 2, 2 et 3, 3 et 4, 4 et 5, 5 et 6) oblige le joueur à passer son tour.
La case d’arrivée ou case centrale :
La case centrale d’arrivée ne peut être utilisée qu’une seule fois dans un tour. On ne peut donc y marcher qu’une fois dans un même tour.
Cette case compte " 1 " lorsque l’on sort d’un nid.
L’arène :
Compte tenu du fait que l’on ne peut marcher qu’une seule fois sur la case d’arrivée et que l’on ne peut emprunter une branche que dans un seul sens, il est donc possible de marcher deux fois sur l’arène dans un même tour.
4. Les empilementsDeux pions d’un même camp ont le droit de s’empiler s’ils se rejoignent sur une même case.
| Le chef n’a pas le droit de s’empiler. | |
| On ne peut empiler plus de deux pions. | |
| On peut donc compter jusqu’à quatre empilements chez une couleur de Dragon. |
L’empilement représente un énorme avantage surtout en combat.
Les pions empilés se déplacent d’une façon différente :
| Les deux pions se déplacent ensemble. | |
| Dans leur déplacement, ils possèdent le même avantage que le chef (c’est à dire qu’ils ne sont pas obligés d’observer le sens imposé par les dés rouge ou bleu). | |
| Ils choisissent le dé de déplacement. Exemple : le dé rouge donne 3 et le dé bleu donne 5. Les deux pions empilés peuvent bouger de 3 ou de 5. | |
| On rappelle que les pions empilés peuvent se " téléporter " sur n’importe quelle case de leur couleur en cas de double. | |
| Deux pions empilés ne peuvent plus se " désempiler ". De toute façon, il n’y aurait aucun intérêt à faire cela. |
5. Les combats
Deux pions qui se rencontrent sur une même case sont obligés de combattre.
Bonus des cases :
| Un Dragon gagne +3 sur sa couleur et lance 2 dés (le dé rouge + le dé bleu) | |
| Le chef possède un bonus de +6 et lance 2 dés (le dé rouge + le dé bleu) | |
| Deux pions empilés possèdent un bonus de +6 et lancent 3 dés (le dé rouge + le dé bleu + le dé vert) et ne gardent que les deux meilleurs. |
Résultat du combat :
En cas de combat, chaque joueur lance 2 dés (ou 3 dés s’il s’agit de pions empilés). Le meilleur résultat l’emporte.
| Le Dragon vainqueur reste sur la case. | |
| Le Dragon vaincu retourne dans son nid (mais peut renaître par la suite). | |
| En cas d’égalité, c’est le pion qui possédait la case au départ qui remporte la victoire (on appelle ce pion le défenseur). |
6. Les points
On rappelle que le vainqueur de ce jeu est celui qui totalise le moins de points. Il y a donc de nombreuses pénalités :
| Un chef qui arrive sur la case arrivée distribue un œuf de 500 à l’un de ses ennemis au choix. Une alternative consiste aussi à " ôter " un œuf 500 de son nid. | |
| Un pion simple qui arrive sur la case arrivée distribue un œuf de 100 à l’un de ses ennemis au choix. Une alternative consiste aussi à " ôter " un œuf 100 de son nid. | |
| Deux pions empilés qui arrivent sur la case arrivée distribuent une valeur d’œuf de 250 à l’un ou plusieurs de ses ennemis au choix. Une alternative consiste aussi à " ôter " des œufs de son nid du moment que le total de la pénalité est respecté. | |
| Lorsqu’il n’y a plus d’œufs 100 à la banque, les Dragons qui arrivent ensuite distribuent un œuf 50 à l’un de leurs ennemis, au choix. | |
| Le gagnant d’un combat distribue un œuf 50 à son ennemi vaincu. Une alternative consiste aussi à " ôter " un œuf 50 de son nid. |
Lorsque le jeu est fini, on totalise les points accumulés dans chaque nid sachant que :
| Si le chef est encore au nid, il donne une pénalité de 500 à son peuple. | |
| Il y a aussi une pénalité de 100 pour chaque Dragon qui se trouve encore au nid. |
On totalise le tout ; le vainqueur est celui qui possède le moins de points.
7. L’arèneL’arène est un anneau circulaire intérieur de combat.
Il s’agit d’une case neutre, sans bonus de territoire.
Il est assez facile de s’y rendre grâce à la case d’arrivée qui fait office de " rebond ".
Si un Dragon parvient à rester tout un tour sur l’arène (sans être détrôné), il distribue un œuf de 100 à l’un de ses ennemis au choix. Une alternative consiste aussi à " ôter " un œuf 100 de son nid.
Ce Dragon peut être un chef ou deux pions empilés ; peu importe, la valeur de cette pénalité reste la même.
Exemple :
Supposons qu’un pion Dragon Blanc vient sur l’arène. Personne ne parvient à le vaincre pendant un tour. Lorsque c’est à nouveau au Blanc de jouer, le joueur distribue un œuf de 100 à l’un de ses ennemis au choix. Une alternative consiste aussi à " ôter " un œuf 100 de son nid.
8. Souffler n’est pas jouer
Lorsqu’un joueur oublie une pénalité et que quelqu’un le lui fait remarquer, la pénalité se retourne contre lui.
Il y a certaines règles à observer cependant :
| Le joueur possède toute la durée de son tour de jeu pour répartir ses pénalités. Dès que le joueur suivant joue (il a lancé les dés) et que la pénalité a été oubliée et qu’un autre joueur s’en rend compte, on peut alors appliquer la règle du " souffler n’est pas jouer ". | |
| La sanction est alors immédiate. Le joueur qui oublie une pénalité se voit attribuer sa propre pénalité dans son nid. | |
| Il faut bien sûr que ce soit possible. Exemple : si après un combat d’arène, il n’y a plus d’œufs 100 à la banque, le joueur ne pas appliquer cette pénalité à son ennemi. | |
| D’où l’intérêt de remettre les œufs en jeu. |
9. La mort du chef
Le chef est le pion à protéger par excellence, et ceci pour plusieurs raisons :
| On conserve bien sûr l’ordre normal de jeu (le Dragon Vert d’abord, puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre). |
| Il possède une grande valeur en combat mais n’est pas invincible. Il faut, en général, toujours chercher à le positionner sur une case de sa couleur. | |
| Lorsque le chef arrive sur la case arrivée, il donne une pénalité de 500 (il n’y a pas mieux !). | |
| Lorsque le chef meurt en combat, il ne retourne pas au nid. Il ne peut renaître. On l’écarte du jeu ainsi que tous les pions qui sont encore au nid. Eux non plus ne pourront plus naître car ce pouvoir vient du chef. | |
| Concrètement, lorsque le chef meurt, on écarte du jeu tous les Dragons qui s’y trouvent et on les remplace par des œufs de même valeur (un œuf 500 pour le chef et un œuf 100 pour chaque pion restant). |
10. Les alliances
Il est possible de jouer en équipe dans ce jeu à la condition que le nombre de joueurs soit un nombre pair.
Dans ce cas, des règles supplémentaires viennent se greffer au jeu :
| Deux Dragons d’une même équipe ne peuvent pas se trouver sur une même case, ce qui rend certains déplacements impossibles. | |
| Deux Dragons d’une même équipe ne peuvent pas s’empiler. | |
| Deux peuples alliés ne peuvent pas s’infliger ou s’ôter des pénalités. | |
| La victoire est une victoire d’équipe. On additionne tous les points des équipes et c’est l’équipe qui en totalise le moins qui gagne. |
Variantes :
Les alliances offrent une autre possibilité, celle de pouvoir jouer plusieurs couleurs à la fois :
| A deux joueurs, on peut posséder 1, 2, 3 ou 4 peuples en même temps. Ces peuples sont alliés. | |
| A trois ou quatre joueurs, on peut posséder 2 peuples en même temps. Ces peuples sont alliés. | |
| Il faut tenter de s’organiser pour que chaque joueur puisse jouer chacun son tour. | |
| Les règles de l’alliance sont alors observées. |
11. Commencement
C’est toujours le Dragon Vert qui commence le jeu ; puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
Conception du jeu
Le plateau :
Le plateau est un disque de contreplaqué de 60 cm de diamètre.

Il faut tracer :
| Le centre du cercle | |
| 8 rayons espacés de 45° (il est plus facile de tracer deux diamètres perpendiculaires puis de diviser les 4 angles droits ainsi obtenus en 2 chacun). | |
| On obtient 8 parts égales de camembert. | |
| 1 cercle de 3 cm de rayon à partir du centre. C’est le cercle rose symbolisant la sortie. | |
| 1 cercle de 6 cm de rayon à partir du centre. C’est l’arène grise. | |
| 1 cercle de 9 cm de rayon à partir du centre. | |
| 1 cercle de 12 cm de rayon à partir du centre. | |
| 1 cercle de 15 cm de rayon à partir du centre. | |
| 1 cercle de 18 cm de rayon à partir du centre. | |
| 1 cercle de 21 cm de rayon à partir du centre. | |
| 1 cercle de 24 cm de rayon à partir du centre. | |
| 1 cercle de 27 cm de rayon à partir du centre. | |
| 1 cercle de 30 cm de rayon à partir du centre. C’est le cercle extérieur. |
Le reste, c’est du découpage et du collage logique. On garde toujours le même ordre de couleurs :
| La suite de couleurs est : blanc, noir, jaune, rouge, squelette, vert, brun et bleu. | |
| Cet ordre de couleur concerne le cercle extérieur en prenant soin d’aligner une couleur différente à la base de chaque branche. | |
| Cet ordre de couleur concerne aussi chacune des huit branches mais avec un décalage (dans la première branche le blanc est en bas, dans la deuxième il est un cran plus haut et ainsi de suite pour toutes les couleurs). | |
| Le reste (l’allure des nids) est de la déco. |
Les pions :
Le chef doit être plus grand que les 10 autres pions. Ces derniers doivent être plats pour pouvoir s’empiler facilement. Il n’y a pas d’autres contraintes. Comme support, on peut utiliser des boutons ou bien découper un manche à balai en tranches.

Les pions ci-dessous ont été fabriqués avec des boutons de même taille.

Les Dragons ci-dessous sont découpés pour former des ronds que l’on colle sur des boutons ou sur des jetons de bois. L’important est que le chef apparaisse plus grand que les autres pions et que les pions soient plats afin qu’ils puissent s’empiler facilement. Pour protéger les images, il y a moyen de vernir les pions avec du vernis colle par exemple ou bien alors d’appliquer sur chacun d’eux une couche de filmolux.
Les Dragonneaux :

Les chefs:

Les accessoires :
Trois dés à six face composent le jeu ainsi qu’une flèche bleue directionnelle.
Les pénalités de 500, de 100 et de 50 peuvent être des boutons de différentes formes et couleurs comme le montre l’exemple ci-dessous.

