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Dédé le Dragon
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Le plateau

La règle du jeu
But du jeu : C’est une espèce de jeu de l’oie où les pions sont des dragons, des licornes, des pégases, etc. Pour gagner, il faut être le premier à sortir tous ses pions en jeu. Pour ce faire, il faut contrôler des cases, établir une stratégie et gagner des combats, en conquérant les dés les plus intéressants du plateau.
Conditions de départ
Suivant le nombre de participants et le temps que l’on désire passer à jouer, le nombre de pions au départ doit être compris entre 3 et 12 unités dont un chef.
Chaque joueur joue une race de dragons parmi le dragon noir, le dragon rouge, le dragon vert, le dragon bleu, le dragon d’or, le dragon brun, le dragon blanc et le dragon squelette. Dans son peuple, chaque joueur choisit ses pions en fonction du nombre décidé au départ mais il doit impérativement prendre le Chef. Il place ses pions devant lui.
Il possède également au départ 2 pièces d’or symbolisées par des boutons en verre brun.
Les premiers jets de dés s’effectuent pour tout le monde avec un D 3 qui n’appartient à personne en particulier.
Naître
La première étape de ce jeu consiste à naître. Les pions naissent sur l’une des 4 branches de la queue au choix. Le premier pion à naître dans chaque race est obligatoirement le Chef.
Un autre pion pourra voir le jour dès qu’une case " Œuf " (multicolore ou de la couleur du joueur) est contrôlée.
Une autre condition pour que les pions puissent naître est que le Chef ne doit pas avoir été détruit définitivement (cela peut arriver avec la case " Pont " par exemple).
Le but du jeu étant d’amener tous ses pions vers la sortie, naître (donc posséder la case adéquate) est vital, surtout au tout début du jeu où l’écart se creuse rapidement entre les joueurs.
Les déplacements
Le dé de départ est le D 3 : c’est lui qui donne le résultat des premiers déplacements ; il faut donc très vite conquérir d’autres dés pour pouvoir avancer plus loin.
Le joueur possède dans sa main les dés qu’il a gagnés. Il en choisit un seul parmi ceux-là ; il choisit ensuite le pion qu’il désire bouger. Le résultat du dé donne le déplacement maximum que l’unité peut effectuer dans le tour.
Exemple : Le joueur possède un D 10, il choisit de déplacer une unité simple, le D 10 donne 7 mais le joueur n’avance son dragon que de 5 pour s’arrêter sur une case " Chance ".
Deux pions du même peuple n’ont pas le droit de s’empiler sur une même case. Si le joueur ne peut faire autrement, il ne joue pas.
Il est interdit de reculer l’un de ses pions avant la Croisée (case non comprise).
Plus loin, le sens des déplacements n’est plus imposé.
C’est la règle de base, de nombreuses cases autorisent l’usage de plusieurs dés ou le déplacement de plusieurs pions dans un tour donné.
Les combats
Il y a combat sur une case dès que 2 pions de couleurs différentes s’y trouvent en même temps.
Le dé de départ est le D 3 : c’est lui qui donne le résultat des premiers combats ; il faut donc très vite conquérir d’autres dés pour pouvoir combattre plus efficacement. C’est en effet le joueur qui réalise le plus gros chiffre qui gagne. En cas d’égalité, la victoire revient au défenseur (celui qui possédait la case le premier). Ce dernier ajoute à sa force de combat la valeur de son trésor.
Le joueur possède dans sa main les dés qu’il a gagnés. Il en choisit un seul parmi ceux-là pour chercher à remporter la victoire. Cette fois, c’est le résultat maximum du dé qui est pris en compte.
C’est la règle de base, de nombreuses cases autorisent l’usage de plusieurs dés ou apportent des bonus de force. (voir la description au chapitre 6)
Le Chef
Le Chef est un pion particulier.
Tout d’abord c’est lui qui met au monde les autres unités ; on rappelle qu’une case " Œuf " doit être contrôlée pour cela. Le Chef doit donc absolument rester dans la partie.
De plus, c’est une unité plus puissante tant en déplacement (il gagne + 5) qu’en force de combat (il gagne aussi + 5).
Le Chef n’a pas le droit de quitter le plateau de jeu par la " Porte ".
C’est le seul à pouvoir se positionner sur le dragon de sa couleur autour de l’œil. Cela permet aux unités qui sortent d’apporter aux joueurs concernés des pouvoirs permanents.
Les cases multiples
Les cases modifient les règles de base du jeu et apportent plein de piment à la partie. Elles relèvent de différentes catégories : la plupart influent sur le mouvement ou le combat.
Cases " Dé "
Case " Chance "
Case " Mégachance "
Case " Contrôle créature "
Case " Nature "
Case " Œuf "
Case " Mort "
Case " Contrôle Mort "
Case " Bonus Mouvement "
Case " Bonus Combat "
Case " Dragon de Puissance "
Case " Contrôle Araignée "
P14 : case " Contrôle Champignon "
Case " Bonheur "
Case " Téléportation "
Case " Contrôle Téléportation "
Case " Sommeil "
Case " Contrôle Sommeil "
Case " Embranchement "
Case " Contrôle Embranchement "
Case " Contrôle Serpent "
Case " Magie "
Case " Trésor "
Case " Soigneur "
Case " Rejouer "
Case " Jouer plusieurs dés "
Case " Contrôle Raccourcis "
Case " Jouer plusieurs pions "
Les cases " dés " :


Il y a 54 dés mis en jeu sur le plateau : 7 D 4, 12 D 6, 9 D 8, 12 D 10, 7 D 12, 6 D 20 et un D 30.
Évidemment, le D 30 est le plus puissant mais il est aussi le plus protégé et le plus convoité.
Outre leur valeur faciale, on peut aussi regrouper ces dés par couleur et par aspect (translucide, nacré…) ; il peut parfois se révéler intéressant de posséder une " famille ".
Il n’est pas inutile de posséder plusieurs dés de même valeur (plusieurs D 10 par exemple), certaines cases du jeu permettent en effet d’en cumuler les résultats.
Pour obtenir un dé quel qu’il soit, il suffit de se placer sur la case correspondante. En revanche, dès que le pion quitte cette case, le joueur a jusqu’à la fin de son tour (le joueur suivant commence à jouer) pour rendre le dé qui retrouve sa place sur le plateau.
Si le joueur oublie, et qu’un autre joueur s’en aperçoit, ce dernier a le droit de lui ôter une pièce d’or. Si le trésor du joueur pénalisé est à sec, c’est un seul de ses pions qui revient à la Croisée (le joueur en faute peut désigner le pion malchanceux).
Les cases " Chance " et " Mégachance " :
Elles sont symbolisées par des Dragons Verts humoristiques.
Elles sont au nombre de 20 pour les cases " Chance " et de 2 seulement pour la " Mégachance ".
Une case chance oblige le joueur qui s’y place à tirer la carte chance sur le dessus du paquet (3 cartes pour la " Mégachance " tirées et lues l’une après l’autre).
On distingue deux types de cartes de chance : les cartes révélées ont un effet immédiat et doivent être remises en jeu (sous le paquet) alors que les cartes secrètes ne sont lues aux autres joueurs que lorsque le joueur chanceux décide de les utiliser.
Attention, même lorsque la situation semble désespérée ces cartes ont parfois le pouvoir de transformer la défaite en victoire…
N’hésitez pas à vous y rendre dès le début de la partie (dans la queue du dragon).
Les cases " Contrôle Créatures " :
En plus des pions de son peuple, chaque joueur a la possibilité de jouer d’autres créatures très puissantes : les Licornes, les Pégases et les Centaures. Il y en a 6 de chaque espèce.
Pour jouer une de ces créatures, il suffit de contrôler sa case. Le nombre de créatures d’une même espèce contrôlées par un même joueur est important, si une créature isolée possède un mouvement de 10 et une force de combat de 20 (on ne lance jamais les dés pour jouer une telle créature), ces chiffres varient comme l’indique le tableau suivant :
|
Nombre de créatures contrôlées d’une même espèce |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
|
Mouvement de chaque créature |
10 |
12 |
14 |
16 |
18 |
20 |
|
Force de combat de chaque créature |
20 |
24 |
28 |
32 |
36 |
40 |
Lorsqu’une créature contrôlée meurt, elle retourne sur sa case et le pion qui la contrôlait revient à la " Croisée ". Lorsque le pion qui contrôle meurt, il retourne au nid et la créature revient sur sa case.
Une créature ne peut pas s’arrêter sur une case " Contrôle " (ni " l’Appel ") quelle qu’elle soit, n’a pas le droit d’emprunter la porte (ni de s’y poser) mais est libre de tout autre mouvement (elle peut ramener un dé, tirer une carte chance, prendre un raccourci, se téléporter, ramasser un trésor…).
Comme un pion normal, elle ne s’empile pas ; elle doit combattre dès qu’elle se trouve sur une case au contact d’un pion ennemi (il peut d’ailleurs s’agir d’une autre créature).
Toutes les créatures contrôlées doivent être jouées individuellement à chaque tour ; elles n’ont pas le droit de rester sur place.
Le fait de contrôler des créatures d’une autre race modifie l’ordre des déplacements : le joueur avance d’abord toutes les créatures qu’il contrôle (dans l’ordre qu’il veut) et il joue son pion ensuite.
Les cases " Nature " :
Ce sont les cases les plus simples : il ne s’y passe rien !
Elles se trouvent toutes dans la queue du dragon ; ce sont des cases neutres où tout combat est interdit. Elles existent pour accueillir les pions qui naissent en nombre.
Des pions de différentes races peuvent donc s’y trouver simultanément sans déclencher de combat, mais il est toujours interdit d’y empiler deux pions (ou plus) d’une même race.
Rappelons que si un mouvement est impossible, le joueur passe son tour.
Les cases " Œuf " :
Un peuple a le droit de naissance à deux conditions : soit il contrôle un des deux œufs de sa couleur, soit il contrôle une case œuf multicolore (dans les deux cas, le Chef ne doit pas avoir été éliminé définitivement de la partie).
Au tout début du jeu c’est donc le Chef qui doit contrôler une de ces cases pour permettre à son premier dragonneau de naître (et de pouvoir le relayer).
Une stratégie peut consister à contrôler les cases " Œuf " ennemies dans le but de les empêcher de naître.
Aucun jeu n’étant parfait, nous soulignons ici la " boulette " dans celui-ci. Comme vous n’aurez pas manqué de le constater, il manque un des deux œufs bruns. Cela pénalise sans aucun doute le dragon de cette couleur qui devra peut-être chercher sa chance ailleurs… De toute manière, à moins d’être huit dans la partie, cette couleur pourra être choisie en dernier.
Les cases " Mort " et " Contrôle Mort " :
Il existe 17 cases " Mort " et 4 cases " Contrôle Mort ".
Dès qu’un pion s’arrête sur une case " Mort ", il retourne au nid s’il s’agit d’un dragon ou sur sa case de contrôle pour toute autre créature.
Le Chef n’échappe pas à cette règle.
Les cases " Contrôle Mort " peuvent changer cela.
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Une case contrôlée permet au joueur qui s’y trouve d’être immunisé contre ce retour au nid de ses pions (le pion reste sur la case mort sans dommage). De plus, le joueur gagne un bonus de 1 D 10 en combat. | |
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Deux cases contrôlées permettent au joueur qui s’y trouve d’être immunisé contre ce retour au nid de ses pions (le pion reste sur la case " Mort " sans dommage). De plus, le joueur gagne un bonus de 2 D 10 en combat. | |
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Trois cases contrôlées permettent au joueur qui s’y trouve d’être immunisé contre ce retour au nid de ses pions (le pion reste sur la case mort sans dommage). De plus, le joueur gagne un bonus de 4 D 10 en combat. | |
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Le contrôle de toutes les cases permet au joueur qui s’y trouve d’être immunisé contre ce retour au nid de ses pions (le pion reste sur la case mort sans dommage). De plus, le joueur est invulnérable en combat. |
Les cases " Bonus au mouvement " :
Il y en a huit symbolisées par des animaux :
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2 cases " Lapin + 2 " | |
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2 cases " Loup + 4 " | |
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2 cases " Puma + 6 " | |
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2 cases " Aigle + 8 " |
Ces bonus sont cumulables et s’appliquent aussi bien à des pions dragons qu’à des pions contrôlés.
Ils peuvent aussi s’ajouter aux bonus des cases " Dragons de Puissance ".
Les bonus de mouvement ne sont pas incompatibles avec les bonus de combat.
Les cases " Bonus au Combat " :
Il y en a huit symbolisées par des guerriers :
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2 cases " Guerrier + 2 " | |
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2 cases " Guerrier + 4 " | |
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2 cases " Guerrier + 6 " | |
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2 cases " Guerrier + 8 " |
Ces bonus sont cumulables et s’appliquent aussi bien à des pions dragons qu’à des pions contrôlés.
Ils peuvent aussi s’ajouter aux bonus des cases " Dragons de Puissance ".
Les bonus de combat ne sont pas incompatibles avec les bonus de mouvement.
Les cases " Dragons de Puissance " :
Il y en a six symbolisés par des dragons :
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la case du dragon chinois +1 | |
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la case du dragon pourpre +3 | |
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la case du dragon des mers +5 | |
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la case du dragon d’argent +7 | |
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la case du dragon chromatique +9 | |
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la case du dragon de platine +10 |
Ces bonus agissent tant sur le mouvement que sur le combat.
Ils peuvent par ailleurs aussi s’ajouter aux bonus du mouvement et du combat.
Ces bonus sont cumulables et s’appliquent aussi bien à des pions dragons qu’à des pions contrôlés.
Les cases " Contrôle Araignée " :
Il y a 4 " Contrôle Araignée " :
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Le contrôle d’une de ces cases ôte 2 au mouvement à tous les adversaires ; chaque pion ennemi est concerné. | |
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Le contrôle de 2 de ces cases ôte 4 au mouvement à tous les adversaires ; chaque pion ennemi est concerné. | |
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Le contrôle de 3 de ces cases ôte 8 au mouvement à tous les adversaires ; chaque pion ennemi est concerné. | |
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Le contrôle de 4 de ces cases ôte 16 au mouvement à tous les adversaires ; chaque pion ennemi est concerné. |
Rappelons que le contrôle de ces cases est impossible avec une unité qui n’est pas un Dragon.
Les cases " Contrôle Champignon " :
Il y a 4 " Contrôle Champignon " :
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Le contrôle d’une de ces cases ôte 2 à la force de combat de tous les adversaires ; chaque pion ennemi est concerné. | |
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Le contrôle de 2 de ces cases ôte 4 à la force de combat de tous les adversaires ; chaque pion ennemi est concerné. | |
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Le contrôle de 3 de ces cases ôte 8 à la force de combat de tous les adversaires ; chaque pion ennemi est concerné. | |
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Le contrôle de 4 de ces cases ôte 16 à la force de combat de tous les adversaires ; chaque pion ennemi est concerné. |
Rappelons que le contrôle de ces cases est impossible avec une unité qui n’est pas un Dragon.
Les cases " Bonheur " :
Repérées " Cool " sur le plateau, elles symbolisent l’extase suprême.
Pendant une partie de " Des dés " le Dragon, il est interdit sous peine d’une amende de :
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aller faire pipi | |
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fumer une cigarette | |
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boire un coup | |
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manger un morceau… |
Tout joueur en infraction devra payer 1 pièce d’or par minute, montre en main.
Un arrêt sur une case " Bonheur " peut servir de dérogation à cette règle ô combien stricte. Cette case ne sert à rien d’autre mais un seul pion peut s’y trouver à la fois. Dans une partie très longue, il apparaît obligatoire de les utiliser.
Les cases " Téléportation " et " Contrôle Téléportation " :
Il y a 10 cases " Téléportation " repérées ainsi :
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n°1 à la base de la queue entre le D6 blanc et le D4 pourpre | |
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n°2 sur le derrière du corps entre le D6 rouge et le D4 bleu | |
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n°3 sur la patte arrière la plus proche de la queue entre le D12 vert et un soigneur | |
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n°4 sur l’autre patte arrière et touchant le D10 rouge, le D8 bleu et un contrôle mort | |
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n°5 sur la patte avant intérieure entre un embranchement et une mort | |
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n°6 sur l’autre patte avant et touchant un trésor, un D20 vert et un soigneur | |
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n°7 à l’intérieur du corps dans un raccourci entre un D10 rouge et un Rejouer | |
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n°8 dans le raccourci de la corne entre un guerrier +8 et le contrôle Tempête | |
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n°9 dans l’autre corne entre le contrôle porte et une mort | |
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n°10 dans la mâchoire inférieure entre un D20 jaune et un contrôle raccourcis |
Lorsqu’un pion (contrôlé ou non) s’arrête sur une case " Téléportation ", il lance un D10 qui détermine sa destination suivant la liste ci-dessus. Il n’y a qu’un inconvénient : réaliser le numéro de la téléportation sur laquelle on se trouve équivaut à une mort instantanée (retour au nid pour les pions, à leur case pour les créatures).
Il y a 3 " Contrôle Téléportation " :
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en contrôler 1 permet de lancer 2 D10 de destination et de choisir le meilleur | |
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en contrôler 2 permet de choisir sa destination sur le plateau | |
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contrôler les 3 permet aussi de se rendre à la porte (sans pour autant pouvoir la traverser) et de choisir la destination des autres joueurs (le joueur lance toujours son D10, s’il meurt, il meurt, sinon, le maître des téléportation lui indique la case " Téléportation " de destination qu’il a choisi à la place du joueur). |
Rappelons qu’il est interdit à une créature de contrôler une case " Téléportation ".
Les cases " Sommeil " et " Contrôle Sommeil " :
Les cases " Sommeil " sont au nombre de 3. Leur fonction est toute simple : le sommeil stoppe immédiatement n’importe quel pion qui passe sur lui. Ce pion peut continuer d’avancer le tour suivant seulement. Il s’agit d’une halte forcée.
Il n’existe qu’une case de " Contrôle Sommeil ". Elle se trouve dans la corne supérieure et permet de passer outre le sommeil (le pion ne s’arrête plus).
Les cases " Embranchement " et " Contrôle Embranchement " :
Lorsqu’un pion (contrôlé ou non) parvient à un croisement, il ne sait pas à l’avance quelle direction il va prendre.
Le rôle de la case " Embranchement " est de l’orienter équitablement dans une des directions possibles, autre que celle d’arrivée. Pour cela, on lance 1 D2 ou 1 D3 suivant la situation.
Les " Contrôle Embranchement " sont au nombre de 3. En posséder un seul suffit pour ne plus être soumis au hasard des dés.
Mais pour autant on ne peut pas emprunter un raccourci sans le " Contrôle Raccourcis " qui sera décrit plus loin.
Les cases " Piège " :
Les cases " Piège " sont au nombre de 3.
Pour amorcer un piège, il suffit de placer dessus un pion Dragon ou une créature contrôlée. Après son départ de la case, le piège apparaît sous la forme d’un bouchon rouge dont la partie supérieure s’ouvre.
Dès lors, le piège est actif et fait barrage aux ennemis qui veulent passer par-là.
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Tout pion ennemi (contrôlé ou non) qui s’arrête sur le piège ou le dépasse est automatiquement capturé (il est emprisonné dans le bouchon). | |
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Un pion ami, lui, n’est pas affecté par le piège. Pour se rappeler quel joueur a posé le piège, on le note sur le tableau blanc. | |
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Lorsqu’un piège renferme déjà un prisonnier, il n’empêche plus de passer les autres unités (à moins d’appliquer la règle optionnelle). |
Il n’y a qu’une seule solution pour libérer une unité capturée. Il faut se rendre sur place pour désamorcer le piège. Cela doit se dérouler dans cet ordre :
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Un pion est prisonnier dans le piège. | |
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Un pion du même joueur (contrôlé ou non) se pose sur la case piège pour le désamorcer. | |
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Le bouchon piège disparaît et les deux pions retournent à la " Croisée ". |
Les cases " Contrôle Serpent " :
Il y a 3 " Contrôle Serpent " :
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Le contrôle d’une de ces cases permet d’empoisonner un pion adverse en 10 tours (décompte au tableau). Ce pion peut être une unité contrôlée, un chef, la Chimère et peu importe son emplacement. Une fois mort, le serpent s’attaque à une autre victime. | |
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Le contrôle de 2 de ces cases permet d’empoisonner un pion adverse en 5 tours (décompte au tableau). Ce pion peut être une unité contrôlée, un chef, la Chimère et peu importe son emplacement. Une fois mort, le serpent s’attaque à une autre victime. | |
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Le contrôle de 3 de ces cases permet d’empoisonner un pion adverse en 2 tours (décompte au tableau). Ce pion peut être une unité contrôlée, un chef, la Chimère et peu importe son emplacement. Une fois mort, le serpent s’attaque à une autre victime. |
Rappelons que le contrôle de ces cases est impossible avec une unité qui n’est pas un Dragon.
Les cases " Magie " :
Il y a 4 cases " Magie ".
A deux joueurs, une case " Magie " remplace au choix du joueur une case " Chance ", une case " Trésor " ou une case " Bonheur ".
A plus de deux joueurs, les cases magie ont un tout autre effet : le joueur A qui arrive sur la case a le droit d’échanger un pion Dragon du joueur B avec un pion Dragon du joueur C. Les unités contrôlées ne sont donc pas concernées mais le Chef est vulnérable à la magie.
Les cases " Trésor " :
Elles sont au nombre de 8. Dès qu’un pion, quel qu’il soit, s’y arrête, il gagne une pièce d’or qui s’ajoute au trésor du joueur.
Rappelons que son trésor s’ajoute en combat à sa valeur défensive.
Les cases " Soigneur " :
Ces cases, au nombre de 3, permettent d’annuler instantanément les effets néfastes des cases " Contrôle Araignée " et " Contrôle Champignon ".
Pour être soigné, il suffit d’avoir un soigneur comme allié (et donc de posséder l’une de ces cases).
Les cases " Rejouer " :
Les cases " Rejouer " sont au nombre de 3. Elles permettent au pion qui s’y pose (unité contrôlée ou non) de rejouer en respectant la règle du déplacement.
Les cases " Jouer plusieurs dés " :
Il existe trois types de cases " Jouer plusieurs dés " :
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Les cases " Jouer 2 dés " au nombre de deux. | |
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Les cases " Jouer 3 dés " au nombre de deux. | |
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Les cases " Jouer 4 dés " au nombre de deux. |
Ces cases ne sont valables qu’en combat. Elles permettent de lancer plusieurs dés lors d’une phase de combat.
Exemple :
Le joueur possède dans sa main 1 D20, 2 D10 et 1D4.
Il a un de ses pions (unité Dragon ou unité contrôlée, peu importe) sur une case " Jouer 3 dés ". Il choisit d’utiliser le D20 et les deux D10 en combat. Il peut alors ajouter leurs résultats.
Ces cases " Jouer plusieurs dés " sont cumulables (jouer 2 dés et jouer 3 dés permet, en fait, de jouer 5 dés).
Les cases " Contrôle Raccourcis " :
Dans le jeu, les raccourcis sont des chemins cernés d’une bande orange qui se trouvent dans le corps et la corne inférieure. Ces chemins secrets renferment des cases intéressantes.
Un pion n’a pas le droit d’emprunter un tel raccourci sauf si le joueur contrôle un raccourci.
Il existe deux cases de contrôle de ce type.
Lorsqu’un embranchement permet aussi de se rendre vers un raccourci, ce dernier ne fait pas partie du tirage au sort. Le joueur peut prendre le raccourci sans avoir besoin de lancer un dé.
Les cases " Jouer plusieurs pions " :
Il existe trois types de cases " Jouer plusieurs pions " :
|
Les cases " Jouer 2 pions " au nombre de deux. | |
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Les cases " Jouer 3 pions " au nombre de deux. | |
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Les cases " Jouer 4 pions " au nombre de deux. |
Ces cases ne sont valables que pendant la phase de déplacement. Elles permettent de jouer plusieurs pions Dragons dans un même tour.
Exemple :
Il a un de ses pions (unité Dragon ou unité contrôlée, peu importe) sur une case " Jouer 3 pions ".
Il a le droit de déplacer trois pions Dragons en tout pendant ce tour, à la seule condition de ne pas jouer deux fois le même.
Ces cases " Jouer plusieurs pions " sont cumulables (jouer 2 pions et jouer 3 pions permet, en fait, de jouer 5 pions).
Les cases
uniquesElles sont au nombre de 16 et possèdent des fonctions totalement différentes les unes des autres. Les voici décrites dans le détail :
Case " Croisée "
Case " Appel "
Case " Contrôle Sommeil "
Case " Précision "
Case " Prison "
Case " Pont "
Case " Vision "
Case " Paix "
Case " Alliance "
Case " Porte "
Case " Contrôle Porte "
Case " Clef "
Case " Nid de Dragon "
Case " Œil "
Case " Tempête "
Case " Équilibre "
Case " Extinction"
Case " Créateur "
La " Croisée " :
La " Croisée " est une grande case qui accueille les 4 branches de la queue du Dragon.
Dans la queue, il est impossible de reculer un pion. Cela devient possible à partir de la " Croisée " (en incluant cette case).
La " Croisée " est très grande : on peut y placer un nombre illimité de pions (unités contrôlées ou non). Il ne peut y avoir de combat en ce lieu.
Rappelons qu’en de nombreuses situations, les pions Dragons doivent revenir à la " Croisée ". Il s’agit, en quelque sorte, d’une deuxième case de départ.
La case " Appel " :
La case " Appel " est symbolisée sur le plateau de jeu par une cloche en or. Elle se situe tout au bout de la mâchoire inférieure du dragon.
Une unité contrôlée ne peut prendre place sur cette case. Tout autre pion qui s’y pose contrôle immédiatement la Chimère. Il s’agit d’une créature diabolique très particulière. Celle-ci possède trois têtes, une de lion, une de chèvre et une de dragon. Ce pion :
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possède une valeur de déplacement de 20 | |
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possède une force de combat de 40 | |
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sa tête de chèvre lui permet d’emprunter les raccourcis sans le " Contrôle Raccourcis " | |
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sa tête et son corps de dragon lui permettent de survoler les embranchements. Ce pion n’est donc pas soumis à la règle des embranchements comme si le joueur possédait un " Contrôle Embranchement " | |
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sa tête de lion l’empêche d’emprunter les téléportations mais lui apporte un bonus de + 10 en combat contre les unités contrôlées. |
Lorsque la Chimère meurt, elle retourne sur sa case et le pion qui la contrôlait revient à la " Croisée ". Lorsque le pion qui la contrôle meurt, il retourne au nid et la créature revient sur sa case.
La Chimère ne peut pas s’arrêter sur une case " Contrôle " (ni " l’Appel ") quelle qu’elle soit, n’a le droit d’emprunter ni la porte ni une téléportation mais est libre de tout autre mouvement.
Comme un pion normal, elle ne s’empile pas ; elle doit combattre dès qu’elle se trouve sur une case au contact d’un pion ennemi (il peut d’ailleurs s’agir d’une autre créature).
La Chimère doit être jouée individuellement à chaque tour ; elle n’a pas le droit de rester sur place.
Rappelons que le fait de contrôler des créatures d’une autre race modifie l’ordre des déplacements : le joueur avance d’abord toutes les créatures qu’il contrôle (dans l’ordre qu’il veut) et il joue son pion ensuite.
Les cases " Sommeil " et " Contrôle Sommeil " :
Les cases " Sommeil " sont au nombre de 3. Leur fonction est toute simple : le sommeil stoppe immédiatement n’importe quel pion qui passe sur lui. Ce pion peut continuer d’avancer le tour suivant seulement. Il s’agit d’une halte forcée.
Il n’existe qu’une case de " Contrôle Sommeil ". Elle se trouve dans la corne supérieure et permet de passer outre le sommeil (le pion ne s’arrête plus).
La case " Précision " :
Peu importe la grandeur d’un dé. Il peut bien sûr produire son maximum mais il peut toujours faire " 1 ".
La case unique de " Précision " remédie à ce problème. Dès qu’un pion s’y trouve (unité contrôlée ou non), les dés qu’il possède sont transformés comme suit :
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le dé 3 devient : 1 + 1D 2 | |
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le dé 4 devient : 2 + 1D 2 | |
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le dé 6 devient : 3 + 1D 3 | |
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le dé 8 devient : 4 + 1D 4 | |
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le dé 10 devient : 5 + 1D 5 | |
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le dé 12 devient : 6 + 1D 6 | |
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le dé 20 devient : 10 + 1D 10 | |
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le dé 30 devient : 15 + 1D 15 |
Cette modification agit aussi bien dans les déplacements que dans les combats.
La case " Prison " :
Un pion (unité contrôlée ou non) qui se pose sur la case " Prison " est retenu prisonnier en ce lieu jusqu’à la fin du jeu.
A moins qu’un autre pion vienne prendre sa place (par choix ou par obligation). Dans ce cas, le nouveau prisonnier ne peut plus se déplacer, tandis que l’ancien retourne à la Croisée.
La case " Pont " :
Cette case est trop étroite pour accueillir plusieurs pions. Le premier qui s’y trouve (unité contrôlée ou non) prend place au milieu du pont et empêche les ennemis de passer.
Un pion qui arrive est obliger de s’arrêter sur le " Pont " si celui-ci est occupé.
Il y a donc combat.
La seule différence est que le pion qui perd est irrémédiablement éliminé du jeu.
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si le pion éliminé est un Dragon simple, le pion est remis dans la boîte à thé et n’a plus de droit de renaître. | |
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si le pion éliminé est le Chef, il est remis dans la boîte à thé et n’a plus de droit de renaître. De plus, il condamne son peuple à jouer avec les pions en cours, car les autres pions non plus n’ont plus le droit de naître. | |
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si le pion éliminé est une unité contrôlée, le pion est remis dans la boîte à thé. Il ne regagne pas sa case de contrôle. Et le pion qui contrôlait l’unité jusqu’alors regagne la case " Croisée ". |
Quelques situations de jeu très rares permettent de récupérer un pion éliminé définitivement. Il faut donc se méfier des effets de cette case " Pont ".
La case " Vision " :
Cette case se trouve dans la corne supérieure du Dragon.
Un pion qui s’y pose (unité contrôlée ou non) permet au joueur de regarder autant de cartes chance de la pile qu’il possède de pièces d’or dans son trésor.
Une " Vision " se déclenche uniquement lorsqu’un pion parvient à cette case. Il faut donc quitter la case et y revenir pour déclencher une nouvelle " Vision ".
Cette case permet donc de connaître à l’avance les effets d’une ou de plusieurs cartes " Chance ". Mais le joueur n’a pas le droit de prendre des notes (il doit retenir les textes par cœur).
La case " Paix " :
La case " Paix " se trouve dans un des raccourcis du ventre du Dragon.
Lorsqu’un pion s’y trouve, il permet au joueur d’éviter les combats. Plus personne n’a le droit de l’attaquer mais il n’a plus le droit d’attaquer personne.
Pour autant les règles du jeu ne peuvent pas être bafouées. Ne plus combattre veut dire ne plus poser deux pions dans une case.
En clair, cela veut dire :
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que le joueur pacifique n’a pas le droit d’amener un de ses pions sur une case occupée par un autre. | |
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que les autres joueurs n’ont pas le droit de se poser sur une case où se trouve déjà le joueur pacifique. |
Rappelons qu’un mouvement impossible signifie ne pas jouer.
La case " Alliance " :
La case " Alliance " se trouve dans une des pattes avants du Dragon, celle qui décrit une courbe.
Lorsqu’un pion s’y trouve, il permet au joueur d’éviter les combats entre deux joueurs seulement. Le premier joueur concerné est celui qui possède cette case ; le second est celui qu’il choisit.
Pour autant les règles du jeu ne peuvent pas être bafouées. Ne plus combattre veut dire ne plus poser deux pions dans une case.
En clair, cela veut dire que les deux joueurs alliés n’ont pas le droit d’amener un de leurs pions sur une case occupée par l’autre.
Rappelons qu’un mouvement impossible signifie ne pas jouer.
La " Porte " et le " Contrôle Porte " :
La " Porte " est la dernière case que doit franchir un pion (uniquement une unité non contrôlée) avant de quitter le plateau de jeu.
Le pion s’arrête obligatoirement sur la case " Porte ".
Le tour suivant, il lance 1D 10 et doit répondre à la condition pour ouvrir la " Porte ", il faut :
1 : crocheter la serrure ce qui équivaut à réaliser un 13 en jouant tous ses dés.
2 : combattre le Cerbère (gardien de la " Porte ") en jouant tous ses dés. Le Cerbère est créature qui vaut 25 de force de combat. Un échec signifie un retour à la " Croisée ".
3 : payer 2 pièces d’or le Cerbère (gardien de la " Porte ").
4 : passer en discrétion la " Porte " qui est entre ouverte. Il faut réaliser un 1 en jouant tous ses dés.
5 : être cool, donc posséder au moins une case bonheur.
6 : il faut payer 4 pièces d’or le Cerbère (gardien de la " Porte ").
7 : donner le bon mot de passe au Cerbère (gardien de la " Porte "). Il faut réaliser un 7 en jouant tous ses dés.
8 : trouver la bonne combinaison de la serrure. Il faut réaliser un 20 en jouant tous ses dés.
9 : il faut payer 4 pièces d’or le Cerbère (gardien de la " Porte ").
10 : avoir de la chance, donc posséder au moins une case chance.
La case " Contrôle Porte " se situe dans la corne supérieure du Dragon. Elle permet au joueur qui la possède (un de ses pions doit s’y trouver, une unité non contrôlée obligatoirement) de choisir l’épreuve de la porte pour les ennemis qui désirent la franchir.
L’ennemi ne lance plus 1D 10 pour pouvoir franchir la " Porte ". C’est celui qui la contrôle qui choisit pour lui (défavorablement en général).
La " Clef " :
La " Clef " est la case qui est située dans le raccourci de la corne inférieure. Elle permet au joueur qui la possède (un de ses pions doit s’y trouver, unité contrôlée ou non) de ne pas avoir à subir l’épreuve de la " Porte ", celle-ci étant ouverte.
Le pion s’arrête obligatoirement sur la case " Porte ".
Le tour suivant, il la franchit sans lancer de D 10.
Il sort alors du jeu.
Les cases " Nid de Dragons " :
Elles sont au nombre de 8 et cernent l’œil du Dragon.
Elles représentent les centres de pouvoirs des 8 Dragons en jeu. La case du Dragon Blanc ne peut accueillir que le Chef Dragon Blanc. Elle élimine définitivement du jeu tout autre pion qui s’y pose. Il en va de même pour les 7 autres cases. Un combat est donc impossible sur ce type de cases.
Pour gagner, il faut sortir du plateau de jeu tous ses pions Dragons mis en jeu (sauf le Chef) et cela devient de plus en plus difficile au fur et à mesure que les pions sortent, puisque de moins en moins de cases sont contrôlées.
D’où l’intérêt de cette case " Nid de Dragons ".
Lorsque le Chef la contrôle, elle permet :
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au premier pion de la même race qui sort de gagner définitivement +2 au mouvement et +2 à la force de combat. | |
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au deuxième pion de la même race qui sort de gagner définitivement +3 au mouvement et +3 à la force de combat. | |
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au troisième pion de la même race qui sort de gagner définitivement +4 au mouvement et +4 à la force de combat. | |
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au quatrième pion de la même race qui sort de gagner définitivement +5 au mouvement et +5 à la force de combat. | |
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au cinquième pion de la même race qui sort de gagner définitivement +6 au mouvement et +6 à la force de combat. | |
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au sixième pion de la même race qui sort de gagner définitivement +7 au mouvement et +7 à la force de combat. | |
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au septième pion de la même race qui sort de gagner définitivement +8 au mouvement et +8 à la force de combat. | |
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au huitième pion de la même race qui sort de gagner définitivement +9 au mouvement et +9 à la force de combat. | |
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au neuvième pion de la même race qui sort de gagner définitivement +10 au mouvement et +10 à la force de combat. |
Les autres pions qui sortent ne gagnent pas de bonus. Mais tous les bonus cités ci-dessus sont cumulatifs.
L’ " Oeil " :
La case " Œil " est une case de puissance qui ne peut accueillir qu’un Chef Dragon. Elle élimine définitivement du jeu tout autre pion qui s’y pose. Seul un combat de Chefs est donc possible sur cette case.
A chaque tour de jeu que le Chef contrôle cette case, il gagne au choix :
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1D 8 pièces d’or | |
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1D 20 virtuel | |
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le tirage de 3 cartes chance | |
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le " Contrôle Embranchement " et le " Contrôle Raccourcis " | |
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le pouvoir de faire naître 3 pions où il veut avant la " Croisée " | |
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10 de bonus au mouvement | |
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10 de bonus en combat | |
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jouer 3 pions | |
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jouer 3 dés |
La case " Tempête " :
La case " Tempête " se trouve dans le raccourci de la corne inférieure du Dragon. Il s’agit de l’une des cases les plus puissantes du jeu.
Lorsqu’un pion parvient à cette case (uniquement une unité non contrôlée), il peut déclencher une tempête dans la case où il le désire.
La tempête peut être utilisée de trois façons différentes :
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elle renvoie un Chef Dragon à la " Croisée " | |
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elle renvoie toute unité Dragon autre que le Chef au nid. | |
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elle verrouille une case autre qu’un " Nid de Dragon " ou que la " Porte " en empêchant quiconque de s’y rendre. |
Qu’une tempête détruise ou non un pion, elle demeure sur la même case tant qu’elle est contrôlée.
Une " Tempête " se déclenche uniquement lorsqu’un pion parvient à cette case. Il faut donc quitter la case et y revenir pour déclencher une nouvelle " Tempête ".
La case " Équilibre " :
La case " Équilibre " rétablit une trop grande différence entre deux joueurs mais dans un domaine au choix.
Lorsqu’un pion (unité contrôlée ou non) parvient sur cette case, son joueur décide de :
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partager équitablement le trésor du joueur le plus riche avec celui du plus pauvre. Si le compte ne tombe pas juste, c’est le joueur qui a déclenché " l’Équilibre " qui empoche la dernière pièce d’or. | |
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échanger le dé le plus fort de la partie avec le dé le plus faible. Il y a une condition pour que cela fonctionne : les deux dés doivent être de la même couleur. Les pions qui contrôlent les dés sont aussi échangés pour ne pas fausser le déroulement de la partie. | |
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enlever un pion Dragon (autre que le Chef) au joueur qui en possède le plus (le pion retourne à son nid) pour le remplacer par un pion du joueur qui en possède le moins. Le pion qui meurt est choisi par son joueur. S’il faut faire un choix entre plusieurs joueurs possédant le moins de pions dans la partie ou le plus de pions, c’est celui qui déclenche " l’Équilibre " qui décide du ou des joueurs concernés (qui peut être lui-même !) |
Un " Équilibre " se déclenche uniquement lorsqu’un pion parvient à cette case. Il faut donc quitter la case et y revenir pour déclencher un nouveau " Équilibre ".
La case " Extinction " :
La case " Extinction " se trouve dans la patte avant du Dragon, celle qui décrit une courbe.
Un joueur peut l’utiliser autant de fois qu’il possède d’ennemis dans la partie. Pour l’utiliser, il suffit de s’arrêter sur la case. L’effet est immédiat : " l’Extinction " annule le plus grand bonus en cours d’un pion qui est sorti.
Explications pour une partie à trois joueurs :
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Le joueur A pourra éteindre une seule fois le bonus du joueur B et une seule fois le bonus du joueur C. | |
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Comme c’est le bonus en cours le plus haut qui s’éteint, il faut bien sûr choisir convenablement son moment pour se rendre sur cette case (la fin de partie est particulièrement efficace). | |
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Il faut écrire les résultats des " Extinctions " sur le tableau pour s’en rappeler. | |
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Il peut bien évidemment se dérouler des combats sur cette case. | |
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La case " Extinction " n’est pas une case de contrôle. Une unité contrôlée peut s’y rendre. |
Une " Extinction " se déclenche uniquement lorsqu’un pion parvient à cette case. Il faut donc quitter la case et y revenir pour déclencher une nouvelle " Extinction ".
La case " Créateurs " :
La case " Créateur " est la case la plus puissante du jeu, mais elle est aussi des plus aléatoires.
Elle prend effet dès qu’un pion se pose dessus et il peut d’ailleurs s’agir d’une unité contrôlée.
La case " Créateurs " se déclenche uniquement lorsqu’un pion parvient à cette case. Il faut donc quitter la case et y revenir pour déclencher une nouvelle case " Créateurs " .
Le joueur lance son dé le plus grand et obéit au commandement des créateurs dictés ci-dessous :
1 : La partie est perdue. Tu voudras bien ôter tes pions du jeu s’il te plaît.
2 : Ôte ton chef du jeu. Mets-le au nid, ça nous fera des vacances.
3 : Tu peux mettre dans la boîte à thé le pion de ton choix. Définitivement…
4 : Donne-nous 5 pièces d’or. Si tu ne les as pas, retourne au nid mais donne tout.
5 : Ton trésor ne te sert plus de défense.
6 : Ton Chef perd ses avantages de + 5 en déplacement et + 5 en combat.
7 : Tu ne peux plus naître sur les cases " Œufs multicolores ".
8 : Les cases " Mégachance " sont de simples cases " Chance " pour toi.
9 : Tu dois serrer la main à tous tes adversaires et leur souhaiter bonne chance.
10 : Les temps sont durs. Les créateurs t’offrent 1 pièce d’or.
11 : Tu aimes les champignons. Ils ne te font plus rien.
12 : Tu es insensible à la morsure du serpent.
13 : Les araignées ne te font pas peur. Ils ne te font plus rien.
14 : Tu doubles tes dés s’ils sont verts pour résoudre déplacements et combats.
15 : Les cases " Mort " sont des cases " Bonheur " pour toi.
16 : Tu peux te téléporter d’une case " Chance " à une autre.
17 : Une case " Nature " rapporte 5 pièces d’or.
18 : Lorsque tu tombes sur la chance, tu tires trois cartes.
19 : Tu possèdes le " Contrôle Embranchement " et le " Contrôle Raccourcis ".
20 : Tu multiplie ton (ou tes) dé(s) par 2 pour résoudre tes mouvements.
21 : Tu ne peux pas être détruit par la Chimère.
22 : Tu multiplie ton (ou tes) dé(s) par 2 pour résoudre tes combats.
23 : Tu ne crains plus les unités contrôlées.
24 : Tu peux amener un pion à la " Porte " et un à " l’Appel ".
25 : Tu gagnes 5 pièces d’or sur une case " Trésor ".
26 : Tu te poses sur une case " Mort " et c’est un autre pion qui meurt, au choix.
27 : Tes unités contrôlées valent le double (en déplacement et combat).
28 : Tu es invulnérable sur les cases " Dés ".
29 : Tu ne peux plus être détruit sauf sur cette case.
30 : Tu gagnes la partie sans contestations possibles !
Règles optionnelles
Les pièces d’or :
Lorsque c’est son tour de jeu, le joueur peut utiliser ses pièces d’or pour acheter :
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1 carte " Chance " pour 1 pièce d’or. | |
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1 de ses pions qu’il fait naître sur une case " Nature " pour 1 pièce d’or. | |
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son chef qu’il fait naître sur la " Croisée " pour 1 pièce d’or. | |
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1 dé s’il le paye la moitié de sa valeur en pièces d’or (il faut alors placer une unité Dragon sur la case " Dé " en question). |
On peut aussi :
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déplacer son Chef où on le désire pour 5 pièces d’or. | |
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récupérer une unité définitivement détruite pour 5 pièces d’or. |
La case " Piège " :
Un piège peut contenir jusqu’à trois unités.
La case " Croisée " :
Il n’y a pas de combat à la " Croisée " pour les 4 premiers pions. Le pion qui arrive ensuite doit combattre tout le monde.
Le plateau flamme :
Il s’agit d’un supplément au jeu, un plateau secondaire symbolisant une flamme.
Pour impression :
