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Le billard oriental
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Les pions
Les Dragons
Il existe 8 couleurs de pions qui symbolisent 8 peuples différents de Dragons :
| Le Dragon d’Or | |
| Le Dragon d’Argent | |
| Le Dragon Blanc | |
| Le Dragon Bleu | |
| Le Dragon Noir | |
| Le Dragon Rouge | |
| Le Dragon Brun | |
| Le Dragon Vert |
Chaque tribu de Dragons comprend :
| 2 adultes (le chef et la reine) qui sont des pions de bois de 3,5 cm de diamètre. | |
| 10 dragonneaux qui sont représentés par des pions de bois de 2,5 cm de diamètre. |
Tous les pions Dragons possèdent deux faces :
| Un côté uni de la couleur de la race (rouge, bleu, …) | |
| Un autre côté où est représenté le Dragon (de sa couleur) |
Les pions Dragons évoluent sur le plateau octogonal mais pas sur l’arène de combat.







Les Galets
Il existe donc un autre type de pions destinés à être joués sur l’arène, les galets de combat. Il existe 2 types de galets de combat :
| 3 petits (de la taille d’un Dragonneau) | |
| 3 grands (de la taille d’un chef) |


Ces pions portent une arme de jet (harpon, catapulte, arbalète) sur le côté pile et un côté verso argenté.
Tous les pions, grands ou petits, Dragons ou Galets doivent impérative- ment être plats. Nous préconisons de ne pas peindre les pions mais de découper des images et des pastilles de couleur afin de les coller sur les deux faces.
Il faut ensuite vernir les deux côtés de chaque pion (avec du vernis colle, par exemple). Ainsi, tous les pions pourront glisser parfaitement sur le plateau de jeu.
Le placement des joueurs
Dans une partie qui comprend 5 joueurs, le premier joueur (celui qui s’est le mieux classé dans l’arène) choisit le Dragon Blanc. Le suivant n’est pas obligé de jouer les Noirs. Il a le choix entre le Brun, le Vert mais aussi le Bleu du moment qu’il respecte les numéros ci-dessus.
Le billard oriental est un jeu d’adresse et de stratégie qui peut se jouer de 2 à 8 joueurs.
Les joueurs choisissent la couleur de leur peuple de Dragons en se mettant d’accord mais il existe une contrainte de jeu dans le placement des joueurs. Ainsi, pour un meilleur équilibre dans le jeu, le joueur n°1 doit se trouver en face du joueur n°2. Le joueur n° 3 se retrouve à droite et le n°4 à gauche et ainsi de suite comme décrit dans le schéma suivant:
Le billard oriental est un jeu d’adresse et de stratégie qui peut se jouer de 2 à 8 joueurs. Les joueurs choisissent la couleur de leur peuple de Dragons en se mettant d’accord mais il existe une contrainte de jeu dans le placement des joueurs. Ainsi, pour un meilleur équilibre dans le jeu, le joueur n°1 doit se trouver en face du joueur n°2. Le joueur n° 3 se retrouve à droite et le n°4 à gauche et ainsi de suite comme décrit dans la photo ci-dessus.
Avant de commencer la partie, chaque joueur combat ses adversaires dans l’arène en un seul jet avec un galet de petite taille. Le meilleur choisit la couleur de ses Dragons. Le deuxième, suivant le nombre total de joueurs, choisit le numéro qui lui convient. Et ainsi de suite jusqu’au dernier.
L’arène

Quand combattre ?
A chaque fois que deux pions ennemis (au moins) se trouvent sur une même zone, il y a combat. Autrement dit : lorsqu’un joueur commence à jouer, il ne peut y avoir deux Dragons de couleurs différentes sur une même zone sauf dans deux cas :
| Un joueur joue plusieurs races de Dragons (qui forment un seul et même camp) | |
| Deux joueurs ou plus sont alliés |
Description de l’arène
Pour gagner le combat, il convient de placer le galet sur la zone qui possède la plus grande valeur. Plus on s’éloigne de la case de départ, plus les zones deviennent claires et plus elles valent chères.
Exemple : la zone blanche et brillante la plus proche du bord du haut est celle qui rapporte le plus (mais c’est aussi la zone la plus étroite et la moins accessible).
Les 3 trous sont des pièges. Un galet qui y tombe est éliminé (sauf règle contraire).
Les bords verticaux peuvent servir de rebond mais il faut tirer plus fort.
Bouger un galet
Le terme exact est " tocser ".
Le pouce doit être en contact avec l’un des quatre autres doigts de la main (en général l’index, mais cela peut être le majeur).
" Tocser " signifie : relâcher d’un coup sec le doigt en contact avec le pouce pour qu’il cogne le galet de tir.
Dès que le galet a été touché par ce doigt, le coup est valable, même si le galet ne bouge que d’un millimètre.
Contrôle d’une zone
Lorsque le galet touche une zone (ne serait-ce que d’un millimètre), il contrôle cette zone. Il s’agit sans aucun doute du point le plus difficile à apprécier. Dans tous les cas de figure, ce sont les joueurs qui ne sont pas concernés par le combat qui tranchent. S’il n’y a pas moyen de se mettre d’accord, le combat est rejoué.
Attaquant et défenseur
Le pion Dragon qui contrôlait la zone en premier s’appelle le " Défenseur ".
Le pion qui cherche à contrôler la zone se nomme " l’Attaquant ".
En cas d’égalité dans un combat, c’est le Dragon Défenseur qui gagne.
Le Défenseur choisit son tour de jeu avec le galet :
| Soit, il laisse jouer en premier son adversaire et peut ensuite bien se concentrer sur son coup de jeu | |
| Soit, il joue en premier pour démoraliser son ennemi |
L’ordre de jeu est très important. En effet, le premier joueur qui joue avec son galet laisse celui-ci sur l’arène. Ce galet gêne le second joueur ; mais celui-ci peut envisager de le pousser hors de l’arène avec son propre galet.
Une variante de combat consiste à enlever le premier qui a été joué. C’est moins amusant, comme règle, mais plus équitable.
Les bonus de tir
Un bonus de tir offre un décalage aux zones de valeur.
Exemple : sur l’arène, le Dragon Vert a placé son galet de tir sur la zone la plus chère (blanche brillante). Le Dragon Rouge, son ennemi, place son galet de tir dans la zone juste inférieure. Normalement, il perd. Mais c’est son chef qui combat, et les chefs possèdent un bonus de tir de + 5. Ce bonus agit comme si le Dragon Rouge avait placé son galet 5 zones plus haut. C’est donc le Dragon Rouge qui gagne !
Les bonus sont les suivants :
| Le Chef possède un bonus de + 5 | |
| La Reine possède un bonus de + 5 | |
| Deux pions empilés possèdent un bonus de + 4 | |
| Trois pions empilés possèdent un bonus de + 6 | |
| Quatre pions empilés possèdent un bonus de + 8 | |
| Cinq pions empilés possèdent un bonus de + 10 | |
| Et ainsi de suite… |
Exemple :
Un Chef empilé avec sa Reine offre un bonus de 5 + 5 + 4 = 14.
Et on peut envisager toutes les situations possibles, l’empilage servant principalement à alourdir les pions.
La Zone argentée
Une zone circulaire entoure chaque trou piège. Cette zone est très étroite, mais si elle est contrôlée par un galet, elle permet au joueur de choisir parmi ces différentes options :
| Rejouer le même galet à partir de sa position actuelle | |
| Ôter le galet et recommencer au départ mais avec un galet de grande taille | |
| Gagner un bonus de + 2. Le petit galet reste en place. Le joueur joue un autre petit galet à partir de la position de départ. Cette option n’est pas cumulable | |
| Choisir de devenir Défenseur lorsqu’on est attaquant. Le joueur rejoue le même petit galet à partir de la position de départ | |
| Laisser jouer son ennemi d’abord. Le joueur rejoue le même petit galet à partir de la position de départ mais après son adversaire si celui-ci n’a pas encore joué. |
Situations particulières de combat
| Lorsqu’un galet sort de la zone de jeu (par un trou en par la bordure haute), on considère que le joueur se rend et abandonne le combat. Il perd forcément. | |
| Si les deux joueurs sortent de l’arène, tous les deux perdent la bataille. | |
| Lorsqu’un galet se retourne, il vaut – 5. | |
| Un galet peut servir à en pousser un autre pour le placer en dehors de l’arène. | |
| Un galet qui tombe sur la tranche, dans la zone de jeu, doit être rejoué |
Le joueur qui perd son combat reprend son Dragon concerné et l’ôte du plateau de jeu. Ce Dragon peut bien sûr renaître plus tard car il n’est pas définitivement éliminé.
Le grand plateau
Les barrettes de comptageChaque joueur est placé devant son camp mais peut ensuite se déplacer pour jouer. Sur les bordures du jeu se trouvent les zones de comptage symbolisées par un fil et des perles. Les perles possèdent la couleur du Dragon concerné.
Pour compter, c’est tout simple : les perles se trouvent à droite du fil. Il suffit d’en déplacer une à gauche dès qu’un point est marqué.

Les zones de départ
Il y a en huit, une pour chaque joueur.

Techniquement, chaque zone est un morceau de tapisserie en relief et peint de la couleur rouge ou orange.
Il s’agit du pas de tir, de l’endroit initial d’où les pions Dragons sont lancés.
Avant de " tocser " un Dragon, le joueur le place où il le veut, du moment que le pion se trouve totalement dans cette zone.
Si un pion ennemi parvient malencontreusement dans une zone de départ qui n’est pas la sienne, le joueur concerné par la zone a le droit de prendre ce pion, de le retourner et de l’empiler sous l’un de ses pions, au choix.
| Si l’empilage se fait, il dure jusqu’à ce que les pions ne le soient plus (éliminés en combat, désempilés par un " tocs ") | |
| Si l’empilage ne se fait pas, le pion est éliminé de façon définitive |
Il est interdit d’empiler des pions dans une zone de départ, sauf les pions ennemis.
Les Chefs et les Reines ne sont pas concernés par les zones de départ ennemies. Ils peuvent donc se rendre chez leurs voisins sans encombres.
Les puits de l’âme
Ce sont les huit trous qui touchent les zones de départ.
La règle les concernant est simple : dès qu’un pion tombe dans un de ces puits, quel qu’il soit, il est définitivement éliminé du jeu.
Ce règlement concerne aussi la Reine mais pas le Chef.
Les œufs

Là encore, il y en a huit, un pour chaque peuple de Dragons, un pour chaque couleur.
Au début de la partie, seuls le Chef et la Reine sont en jeu. Pour permettre à d’autres pions d’entrer dans la partie, le Chef ou sa Reine doit parvenir à contrôler l’œuf de la Maison.
Si, au début d’un tour, un pion de la Maison (grand ou petit) contrôle l’œuf de la bonne couleur, un autre pion peut naître. Le joueur prend un de ses pions qui n’est pas en jeu et le place dans sa zone de départ, où il le désire du moment qu’il s’y trouve entièrement. Il n’a pas le droit de l’empiler sur un autre pion.
Si un Dragon vient se poser dans un œuf ennemi, il doit combattre l’ennemi qui s’y trouve déjà. Et dès qu’il seul sur cette zone, il a le droit de lui ôter un point (une perle est remise à droite sur la barrette de comptage).
Et ceci est valable chaque tour. Si, au début du tour d’un joueur, un pion ennemi (grand ou petit) contrôle son œuf, une perle est perdue pour le joueur en question. Notons qu’il n’y a pas de comptage négatif.
Les trous centraux
Le trou central est la sortie du jeu.
| Si un petit pion sort par-là, le joueur marque 1 point. Le petit pion est sorti du jeu, mais pas définitivement. Il peut renaître par la suite | |
| Si un grand pion sort par-là, le joueur marque 2 points. Le grand pion regagne alors immédiatement la zone de départ du joueur |
Les huit trous qui entourent le trou central sont des pièges. Les pions qui tombent par-là sont sortis du jeu, mais pas définitivement. Attention : le Chef et la Reine passent aussi par ces trous plus petits !
| Si un petit pion tombe par-là, il est sorti du jeu, mais pas définitivement. Il peut renaître par la suite | |
| Si un grand pion tombe par-là, il regagne alors immédiatement la zone de départ du joueur |
Les anneaux centraux

Ces anneaux se superposent pour former une légère pente vers la sortie.
Il y en a quatre et chacun apporte une puissance permanente au joueur qui contrôle l’anneau.
De l’anneau qui touche la sortie vers l’anneau le plus intérieur, ces puissances sont les suivantes :
| Gain d’un point (d’une perle) chaque tour pour le joueur qui contrôle cette zone. | |
| Un essai de tir supplémentaire à chaque combat pour le joueur qui contrôle cette zone. On garde le meilleur tir. | |
| Positionnement chaque tour d’un pion du joueur qui contrôle cette zone. Cela consiste à replacer l’1 de ses pions complètement dans une zone contrôlée sans que cela ne compte comme un déplacement. | |
| Bonus de + 2 en combat pour le joueur qui contrôle cette zone. |
Cette règle est valable pour 1 pion qui contrôle la zone (ce peut être 1 pion de grande taille ou de petite taille, peu importe).
Dès qu’un second pion du même peuple s’ajoute au premier (par empilement), il devient plus fort en combat mais aussi, il ajoute + 1 à chaque puissance des anneaux. Le gain de perles passe à 2, le nombre d’essais de tir passe à 2, on joue 2 pions supplémentaires, on peut positionner 2 pions et le bonus passe à + 4.
Dès qu’un troisième pion du même peuple s’ajoute aux deux premiers (par empilement), il devient plus fort en combat mais aussi, il ajoute + 2 à chaque puissance des anneaux. Le gain de perles passe à 3, le nombre d’essais de tir passe à 3, on joue 3 pions supplémentaires, on peut positionner 3 pions et le bonus passe à + 6.
Et ainsi de suite sans limites. Ces anneaux centraux forment la clé de la victoire…
Les zones instantanées

Les zones instantanées forment un anneau argenté supplémentaire, le plus proche des joueurs.
Cet anneau comprend des zones composées de deux motifs et qui se répètent de façon identiques pour tous les joueurs :
| La motif du Mouvement (une main qui jette des dés) permet au pion qui vient d’arriver de rejouer ou à un autre pion du même joueur de rejouer |
| La motif du Minéral (un plot de bois) permet de poser un poids sur le plateau de jeu. Il existe quatre poids en forme de cylindre que l’on peut mettre n’importe où sur le plateau (du moment qu’il repose à plat). |
Il est interdit d’empiler les poids.
Il est interdit des poser un poids sur un pion.
Un poids ne peut pas " toucher " un pion.
Un poids ne peut pas déborder sur un trou et encore moins en boucher un.
S’il n’y a plus de cylindre en jeu, le joueur qui a le droit d’en placer un, en déplace un qui se trouve déjà sur le plateau pour le replacer ailleurs.
Ces zones sont instantanées. Cela signifie que le pion qui vient contrôler une de ces zones déclenche une action instantanée (qui ne dure pas dans le temps). Par exemple : rejouer. Cette action n’est pas reproduite chaque tour, même si le pion contrôle encore la zone. Pour réitérer cette action, il existe deux solutions :
| Soit le pion quitte totalement la zone pour y revenir un tour suivant. | |
| Soit un autre pion vient s’empiler sous lui. |
La zone de mort
Partout ailleurs, c’est la zone de la mort. Dès qu’un pion s’y trouve, il est sorti du jeu, mais pas définitivement. Il n’y a donc jamais de combat ni d’empilement dans cette zone.
Les déplacements
Le terme exact est " tocser ".
Le pouce doit être en contact avec l’un des quatre autres doigts de la main (en général l’index).
" Tocser " signifie : relâcher d’un coup sec le doigt en contact avec le pouce pour qu’il cogne le galet de tir.
Dès que le galet a été touché par ce doigt, le coup est valable, même si le galet ne bouge que d’un millimètre.
Les empilements
Deux pions du même peuple qui contrôlent une même zone s’empilent.
Tous les empilements sont possibles. Il y a juste quelques points de règlement à respecter :
| Les grands pions se placent toujours en dessous des autres | |
| Un pion peut être placé n’importe comment sur un autre. La stabilité veut qu’on les empile parfaitement, mais bon… | |
| Le moindre empilement permet un positionnement des pions empilés. La pile doit être placée totalement dans la zone voulue (mais où le joueur l’entend). |
Les désempilements
Rappelons qu’un empilement est toujours obligatoire ; il est réalisé pour gagner plus de valeur en combat. En revanche, il peut entraver le mouvement et le joueur peut choisir à son tour de jeu de désempiler ses pions. Pour ce faire il a le choix entre :
| " Tocser " sur le pion du dessus pour laisser en place celui du dessous. Le pion joué va alors effectuer un petit saut et prendre beaucoup de vitesse. | |
| " Tocser " les deux pions (ou plus) d’un seul coup. L’intérêt est de bouger deux pions en un coup mais le tir risque d’être assez aléatoire. Du reste, il y a peu de chance pour l’empilement demeure. |
Le but du jeu
Victoire aux points
Les joueurs se fixent un nombre de points à atteindre, par exemple 10, 20 ou 30 maximum.
Les perles des barrettes de comptage permettent à un joueur de connaître la situation des autres joueurs.
Un joueur marque des points lorsqu’il sort un Dragon.
Lorsque le score fixé au départ est atteint, la partie est finie.
Victoire au combat
Lorsque, à un moment donné de la partie, il n’y a plus qu’un seul Dragon en jeu, c’est ce joueur qui gagne.
Lors d’un combat, le Dragon qui perd la bataille est définitivement éliminé.
Un Dragon qui tombe dans un trou, n’importe lequel (même celui du centre), est définitivement éliminé.
Le reste du règlement est inchangé.
Victoire aux nombres
Le but de ce type de jeu est d’occuper le plus de trous possibles.
Dès qu’un Dragon tombe dans un trou, il y reste et empêche son adversaire de l’occuper. Tous les trous sont disponibles sauf les 2 qui touchent la zone de départ du joueur et qui éliminent définitivement les Dragons concernés.
Les combats aussi sont meurtriers : les Dragons qui perdent sont définitivement ôtés du jeu.
Lorsque tous les trous sont occupés ou bien qu’il n’y a plus de Dragons disponibles pour être joué, la partie se termine et gagne le joueur qui comptabilise le plus de trous.
Actions vraiment spéciales
Il se peut, lors d’un déplacement sur le plateau de jeu, qu’un pion (généralement de grande taille) bouleverse toute une zone de jeu et que :
| Un ou plusieurs pions sortent du plateau. Dans ce cas ils sont définitivement éliminés sauf le Chef qui regagne son nid. | |
| Un ou plusieurs pions se retournent. Dans ce cas ils continuent de jouer grâce à leur couleur reconnaissable mais ils valent – 5 en combat jusqu’à sortir du jeu. | |
| Un ou plusieurs pions se retrouvent sur la tranche mais dans la zone de jeu. Dans ce cas ils regagnent leur zone de départ. | |
| Plus de 2 pions se trouvent dans une même zone. Dans ce cas, le combat sur l’arène concerne tous les combattants. Le Défenseur (ou le joueur le moins bien parti s’il n’y a pas de Défenseur) décide de l’ordre de " tocs " des galets. |
Si, pendant son tour de jeu, un joueur touche malencontreusement un pion qui n’aurait pas dû bouger, son tour s’arrête immédiatement et les pions qui ont bougé sont remis en place par leurs joueurs respectifs (ceux-ci bénéficient en plus d’un positionnement).
Variantes à deux joueurs
Lorsque la partie s’effectue à deux joueurs, il convient de modifier quelques points de règlement :
| Les deux joueurs se placent obligatoirement face à face. | |
| Il est possible de jouer plusieurs races de Dragons, toujours en respectant le placement initial. Ainsi, par exemple, le premier joueur prendra les place n° 1 et n°2, alors que le second joueur prendra les places n°3 et n°4. |